Streaming Media

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Streaming Media bezeichnet die gleichzeitige Übertragung und Wiedergabe von Video- und Audiodaten über ein Netzwerk. Den Vorgang der Datenübertragung selbst nennt man Streaming und übertragene („gestreamte“) Programme werden als Livestream oder kurz Stream bezeichnet. Streaming-Media, das über das WWW bzw. HTML angestoßen wurde, wird auch Webradio oder Web-TV genannt. Im Gegensatz zum Herunterladen („Download“) ist das Ziel beim Streaming nicht, eine Kopie der Medien beim Nutzer anzulegen, sondern die Medien direkt auszugeben, anschließend werden die Daten verworfen.

Beim Livestream handelt es sich nicht um Rundfunk. Während beim Rundfunk ein Sender von einer Vielzahl von Empfängern empfangen werden kann, wird Streaming für jeden Benutzer gesondert auf dessen Anforderung hin als Punkt-zu-Punkt-Verbindung zwischen dem Medienserver des Senders und dem Rechner des Benutzers realisiert, was nicht dem Prinzip des Rundfunks entspricht (siehe auch Abschnitt Probleme), wo laut Rundfunkgesetz eine Aussendung an die Allgemeinheit erfolgen muss.[1]

Geschichte

Streaming Media gibt es seit Mitte des 20. Jahrhunderts. Während der ersten Jahrzehnte wurden wenige Fortschritte gemacht, da die Technik teuer und die Kapazitäten der Computerhardware beschränkt waren.

Ende der 1980er Jahre wurden die PCs leistungsfähig genug, um verschiedenste Medien anzuzeigen. Die vorrangigen Voraussetzungen, um Streams zu empfangen, waren eine starke CPU und eine ausreichende BUS-(Netzwerk-)Bandbreite für die erforderlichen Datenraten.

In den späten 1990er Jahren waren größere Datenraten verfügbar, auch wurde der Zugang zum Internet erleichtert. Außerdem gab es Standardprotokolle und -formate, wie die Internetprotokollfamilie und HTML. Das Internet wurde kommerzialisiert. Diese Fortschritte in Computernetzwerken, kombiniert mit leistungsfähigen PCs und modernen Betriebssystemen, machten Streaming Media für normale Nutzer möglich. Erstmals standen Abrufdienste wie YouTube oder „Mediatheken“ einzelner Fernsehsender einem breiten Publikum zur Verfügung, es etablierte sich Livestreaming (Internetradio und -fernsehen), und vor allem im Unternehmensbereich entstanden mit Videokonferenzen und Videotelefonie weitere Anwendungsbereiche.

Inzwischen gibt es immer mehr Angebote und neue Streamingprotokolle wie das Microsoft Media Server Protocol (MMS) und das Real-Time Streaming Protocol (RTSP), außerdem sind Bild- und Tonqualität verbessert worden.

Software

Um Streaming-Media-Angebote nutzen zu können, ist auf der Empfängerseite eine spezielle Software erforderlich. Dies kann ein Plug-in sein, das in einen Webbrowser integriert ist, aber auch ein eigenständiges Wiedergabeprogramm. Ersteres wird automatisch aufgerufen, sobald eine angeforderte Seite Streaming-Media-Daten enthält. Diese Plug-ins und Wiedergabeprogramme (engl. Player) werden in der Regel kostenlos angeboten, im Gegensatz zu den Streaming-Servern, die die Daten senden.

Es existiert eine Vielzahl verschiedener konkurrierender Streaming-Media-Techniken. Die bekanntesten Vertreter sind:

Audio- und Video-Containerformate:

Streamingsoftware und -server:

Datenübertragungsrate

Typische Datenübertragungsraten der Ausgangsdaten sind:

  • Audio: meist im Bereich zwei- bis dreistellige kBit/s
  • Video: einige hundert kBit/s bis einige MBit/s (bei Triple-Play-Angeboten)

Typische zur Verfügung stehende Datenübertragungsraten sind:

  • analoges Modem: bis 56 kBit/s
  • ISDN: 64 oder 128 kBit/s
  • DSL und Kabelmodems: 0,4–100 MBit/s
  • FTTH: 10 MBit/s bis 1 GBit/s
  • Ethernet: 10 MBit/s, 100 MBit/s, 1 GBit/s oder 10 GBit/s

Da die Wiedergabe der Daten gleichzeitig mit dem Empfang stattfinden soll, muss eine ausreichende Datenübertragungsrate zur Verfügung stehen. Es ist notwendig, dass die Datenübertragungsrate, die für die Übertragung zur Verfügung steht, größer ist als die für das Streaming verwendete Datenübertragungsrate. Die zu sendenden Audio- und Videodaten werden deshalb vor der Übertragung komprimiert. In den meisten Fällen wird eine verlustbehaftete Kompression verwendet, da nur so eine übertragbare Datenmenge pro Zeiteinheit erreicht werden kann.

Um unterschiedliche Laufzeiten der Datenpakete im Netz auszugleichen und damit verbundene Stockungen zu verhindern, wird im Mediaplayer ein Puffer verwendet. Deshalb erfolgt die Wiedergabe auch leicht verzögert, typischerweise um 2 bis 6 Sekunden. Reicht dieser Puffer nicht aus, wird er von manchen Medienplayern dynamisch vergrößert.

Da Videodaten in aller Regel eine höhere Datenrate als Audiodaten haben, ist hier auch eine wesentlich stärkere Komprimierung erforderlich.

Bei gleicher Komprimierungsart sinkt dabei die Qualität mit der Datenübertragungsrate, auf die der Datenstrom verkleinert werden soll. Die sicht- und hörbare Qualität eines Streams hängt deshalb wesentlich von den folgenden Faktoren ab:

  • der Art und Qualität des Ausgangsmaterials
  • der verwendeten Komprimierungsmethode
  • der für die Übertragung nutzbaren Datenübertragungsrate, welche meist durch den Internetzugang begrenzt wird.

Arten

On-Demand-Streaming

  • Daten werden vom Server über das Netz an den Client übertragen.
  • Die Wiedergabe erfolgt bereits während der Übertragung.
  • Eine Zwischenpufferung für lückenlose Wiedergabe ist notwendig.
  • Vor- Zurückspulen und Pausieren ist möglich.
  • Protokolle: HTTP, FTP

Live-Streaming

Streaming Media in der Bildung

In den letzten Jahren setzten sich zunehmend Systeme zum Aufzeichnen von Vorlesungen in Europa durch. In Delft werden beispielsweise alle Vorlesungen aufgezeichnet, um sie den Studenten zuhause zur Verfügung zu stellen. Besonders seit der Studentenproteste 2009 haben sehr viele Universitäten begonnen, eigene Systeme zu entwickeln, oder Systeme eingerichtet, die bereits existieren (Sonic Foundry, Camtasia, Lecture2Go, u. a.).

Hierbei werden zwei verschiedene Arten von Aufzeichnungen unterschieden:

  • Hardwareaufzeichnung (Sonic Foundry): Es gibt einen Hardwarestreamer, über den Quellen angeschlossen und aufgezeichnet werden. Diese Möglichkeit ist einfach, aber kostenintensiv.
  • Softwarelösungen (Camtasia, Lecturnity, u. a.): Eine Software wird auf den Präsentationsrechner installiert und so die Präsentation aufgezeichnet. Diese Möglichkeit ist kostengünstig, eine Nachbearbeitung ist jedoch notwendig.

Nutzerzahlen in Deutschland

Videostreaming

Laut einer Umfrage aus dem Jahr 2015[2] schauen 76 Prozent aller Deutschen ab 14 Jahre zumindest gelegentlich Videos per Stream, was einer Zahl von rund 42 Millionen Bundesbürgern entspricht.[3]

Musikstreaming

Einer weiteren Umfrage aus dem Jahr 2015 zufolge[4] hören 37 Prozent der Internetnutzer ab 14 Jahre in Deutschland Musik über Streaming-Dienste, was einer Zahl von 20 Millionen Bundesbürgern entspricht, etwa vier Fünftel davon regelmäßig bis täglich. Jedoch nur etwa ein Fünftel der Musik-Streaming-Hörer ist Nutzer eines kostenpflichtigen Musik-Streaming-Angebots.[5]

Probleme

Während klassische Rundfunkdienste (Hörfunk, Fernsehen usw.) eine möglichst große Reichweite bei möglichst geringem Aufwand an Energie und anderen Ressourcen anstreben und die aktuelle, konkrete Zuschaueranzahl keinen (direkten) Einfluss auf die Kosten hat, werden Streaming-Media-Angebote mit wachsender Teilnehmerzahl (direkt) teurer, denn die Daten müssen an jeden Empfänger einzeln versandt werden. In der Netzwerktechnik ist zwar der Multicast-Modus bekannt, bei dem ein vom Streaming-Server ausgehender Datenstrom bei geringer Netzbelastung gleichzeitig an verschiedene Empfänger gesendet werden kann, dieser wird jedoch bis heute praktisch nicht benutzt, weil ihn viele Router im Internet nicht unterstützen. Stattdessen werden für Streaming-Angebote mit einem Massenpublikum (etwa Übertragungen der Fußball-Bundesliga oder Popkonzerte) sogenannte Overlay-Netze genutzt, welche die zu übertragenden Daten netztopologisch betrachtet an vielen Orten gleichzeitig zur Verfügung stellen.

Die Bild- und Tonqualität kann oftmals eher niedrig ausfallen, um bei niedrigen Datenübertragungsraten von z. B. Mobilgeräten eine flüssige Übertragung zu gewährleisten. Aus dieser Perspektive erscheint die Verwendung der Streaming-Technik bei Inhalten, bei denen es nicht auf eine Echtzeitübertragung ankommt (etwa bei Trailern) eher fraglich.

Diverse Inhalteanbieter setzen die Streaming-Technik auch mit dem Ziel ein, es selbst technisch versierten Endbenutzern zu erschweren, die empfangenen Daten dauerhaft zu speichern. Dies ist nämlich, sofern der Stream nicht per HTTP übertragen wird, nur mit spezieller Software (etwa MPlayer) möglich und kann durch weitere Maßnahmen erschwert werden. Dadurch muss der Stream ständig neu geladen werden, was wiederum unnötigen Datentransfer auf Seiten des Servers und auch des Benutzers verursacht.

Der Wettbewerb auf dem Markt führt auch zu Nachteilen bei Kunden. So vertreibt Amazon seit 2015[6] keine Google Chromecast oder Apple TV Produkte mehr. Auf der anderen Seite lassen sich beim Google Chromecast keine Streaming-Verbindung mit Amazon Prime hergestellt werden - ob das an Google oder Amazon liegt ist jedoch nicht bekannt. In Deutschland kann daher nur über Umwege[7] eine Verbindung mit Amazon Prime zwischen Chromecast und TV hergestellt werden.

Rechtliche Fragen

Beim Streaming werden die Daten nicht dauerhaft auf dem Gerät des Endnutzers gespeichert, es wird also keine bleibende Kopie angelegt und das Datenobjekt liegt zu keinem Zeitpunkt vollständig vor wie etwa beim Herunterladen in eine Datei. Nur so ist es überhaupt möglich, auf Endgeräten gestreamte Medien zu betrachten, die zu wenig Speicherplatz für das komplette Herunterladen der Datei besitzen, wie z. B. viele Smartphones oder einfache Tablets. Steht genug Speicherplatz zur Verfügung, so kann dies in manchen Fällen mit Hilfe von Zusatzsoftware vom Nutzer umgangen werden; viele Anbieter versuchen, dieses Speichern von Daten zu erschweren bzw. zu verhindern. Ob dieses Hindern oder andererseits das Speichern allerdings einen „Missbrauch“ der Streaming-Technik darstellten, ist strittig: Wenn die Daten etwa aus GEMA-Musikrepertoire bestehen, ist der Anbieter sogar dazu verpflichtet, ein Speichern möglichst zu unterbinden. Aus der Perspektive des Urhebers kann das Streaming als ein Mittel gesehen werden, seine Werke zu präsentieren und trotzdem technisch die Möglichkeit zu behalten, die Verwertung zu kontrollieren und an der Nutzung seiner Werke zu verdienen.

Noch ist es aber kaum zu kontrollieren, ob etwa die Nutzung eines über das Internet verbreiteten Musiksenders nur in dem Land erfolgt, in dem der Betreiber die Rechte gekauft hat. Die daraus resultierenden rechtlichen Probleme sind noch kaum diskutiert worden, und es gibt kaum Erfahrungswerte in Form von Urteilen oder Gesetzen.

Im Dezember 2005 hatte die GEMA für Web-TV (Streaming-TV) noch keinen Vergütungsplan. Provisorisch wurde daher eine Pauschale von 30 Euro pro Monat erhoben.

Inzwischen hat die GEMA ein Vergütungsmodell für „Web-TV-Anbieter“ verabschiedet, das eine Staffelung je nach Musikanteil vorsieht. Wie in dem Formular beschrieben, ist Web-TV aus Sicht der GEMA die Übertragung von Bewegtbildern in einem vom Betreiber zusammengestellten Ablauf, auf den der Nutzer keinen Einfluss hat. Damit fallen fast alle Web-TV-Sender aus dem mit dieser Vereinbarung abgedeckten Bereich, da ein Archiv zum Abrufen von „Videos on Demand“ den Sender schon aus der GEMA-Definition herausmanövriert.

Im Juni 2014 entschied der EuGH, dass Streaming von der europäischen Urheberrechtsrichtlinie ausgenommen sei, denn die dabei auf den Computer geladenen Daten seien „vorübergehend, flüchtig oder begleitend und ein integraler und wesentlicher Teil eines technischen Verfahrens“. Das bloße Betrachten urheberrechtlich geschützter Werke im Webbrowser oder über einen Streaming-Client stellt demnach zunächst keinen Rechtsverstoß dar.[8] Allerdings urteilte der EuGH ebenso, dass ein Rechtsverstoß vorliegen könnte, wenn der Stream aus einer offensichtlich rechtswidrigen Quelle gespeist wird. Das bloße Betrachten ist also nur dann kein Rechtsverstoß, wenn der Einsteller des Streams nicht selbst gegen Urheberrecht verstößt oder dies für den Betrachter zumindest nicht erkennbar ist.[9]

Siehe auch

Literatur

Weblinks

Einzelnachweise

  1. Rundfunk- und Gebührengesetz. BGBL.NR.396/1974 Art.1 Abs.3 – Rundfunk ist die für die Allgemeinheit bestimmte Verbreitung von Darbietungen aller Art in Wort, Ton und Bild unter Benützung elektrischer Schwingungen ohne Verbindungsleitungen bzw. längs oder mittels eines Leiters sowie der Betrieb von technischen Einrichtungen, die diesem Zweck dienen. Ferner BGBL.NR.159/1999 Art.1 Abs.1 – Rundfunkempfangseinrichtungen im Sinne dieses Bundesgesetzes sind technische Geräte, die Darbietungen im Sinne des Artikels I Abs.1 des Bundesverfassungsgesetzes über die Sicherung der Unabhängigkeit des Rundfunks, BGBL.NR. 396/1974, unmittelbar optisch und/oder akustisch wahrnehmbar machen.
  2. „Video-Streaming hat sich fest etabliert“ Bitkom-Presseinformation vom 8. Juli 2015, abgerufen am 14. Juli 2015.
  3. "Deutsche lieben Video-Streams: Mehr als 42 Millionen Bürger streamen online" CHIP Online vom 10. Juli 2015, abgerufen am 14. Juli 2015.
  4. 20 Millionen Deutsche nutzen Musik-Streaming Bitkom-Presseinformation vom 5. Juni 2015, abgerufen am 14. Juli 2015.
  5. "Umfrage: Vier von zehn Internetnutzern nutzen Musik-Streaming" ZEIT-Online vom 5. Juni 2015, abgerufen am 14. Juli 2015.
  6. Amazon stellt Verkauf von Google Chromecast und Apple TV ein. Abgerufen am 26. Mai 2016 (englisch).
  7. Amazon Prime Verbindung herstellen mit Chromecast. Abgerufen am 26. Mai 2016 (englisch).
  8. EuGH: Websurfer durch Urheberrechtsausnahme geschützt. heise.de, 6. Juni 2014; abgerufen am 31. Oktober 2014.
  9. http://meyerhuber.info/rechtliche-bewertung-des-streams-aus-offensichtlich-rechtswidriger-quelle/