Benutzer:Anneee2/Frauen und Videospiel

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Frauen und Videospiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Frauen spielen The House of the Dead III in einer Spielhalle in Japan, 2005

Für die Darstellungen für Frauen in Videospielen, gehen sie auf Geschlechterdarstellung in Videospielen.
Die Beziehung zwischen Frauen und Computerspielen hat eine umfangreiche akademische und mediale Aufmerksamkeit erhalten. Seit den 1990ern,[1] gelten weibliche Computerspieler gemeinhin als Minderheit. Branchenumfragen haben jedoch gezeigt, dass sich das Geschlechterverhältnis mit der Zeit annähernd ausgeglichen hat. In den 2010ern hat sich ergeben, dass Frauen etwa die Hälfte aller Spieler ausmachen. Das Geschlechterverhältnis unterscheidet signifikant zwischen Spielerkategorien, aber Frauen sind stark unterrepräsentiert in Kategorien wie Ego-Shooter und Grand Strategy Wargame Computerspielen. Sexismus und Videospiele, einschließlich Sexuelle Belästigung, sowie Geschlechterdarstellung in Videospielen, sind ein zunehmendes Diskussionsthema in der Videospiel Kultur.

Befürworter einer Erhöhung der Zahl weiblicher Spieler betonen die Probleme, die mit der Entrechtung von Frauen aus einem der am schnellsten wachsenden Kulturbereiche einhergehen, aber auch die weitgehend unentschlossene Natur des Gamer-Marktes. Bemühungen, eine stärkere Beteiligung von Frauen am Medium einzubeziehen, haben die Probleme der geschlechtsspezifischen Werbung, der sozialen Stereotypisierung und des Mangels an weiblichen Videospielentwicklern (Programmierer,Spieleentwickler, Produzenten, etc). Die Begriffe Gamer-Girl oder Girl-Gamer wurden genutzt als Geusenwort für weibliche Spieler, um sich selbst zu beschreiben, es wurde trotzdem als Kontraproduktiv oder beleidigend kritisiert.

Demografische Daten von Spielerinnen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Sehen sie auch Computerspiel

Frauen beteiligen sich in Spielen zunehmend. Eine Umfrage von Entertainment Software Association besagt, dass die weibliche Anzahl an Spielern in den Vereinigten Staaten sich erhöht hat, von 40% in 2010 zu 48% in 2014.[2] [3] Heutzutage, trotz der dominaten Wahrnehmung das die meisten Spieler männlich sind, [4] ist das Verhältnis von weiblichen zu männlichen Spielern eher ausgewogen, und spiegelt sich im Geschlechtsverhältnis wider.[5]

Im Jahr 2008 ergab eine Studie von Pew Research Center, dass sich bei Teenagern 65% der Männer und 35% der Frauen als tägliche Spieler bezeichnen. Dieser Trend erwies sich als stärker, je jünger die Altersgruppe war.[6] Die Studie ergab, dass erwachsene Männer zwar deutlich häufiger Konsolenspiele spielen, wie erwachsene Frauen, aber auf anderen Plattformen mit der gleichen Warscheinlichkeit spielen.[7] Aber selbst in diesem Bereich bewegen sich die Zahlen in Richtung Gleichheit: Im Jahr 2012 berichtete Nintendo, dass die hälfte seiner Nutzer Frauen waren [8] , und 2015 ergab eine weitere Pew-Studie, dass mehr amerikanische Frauen (42%) als Männer (37%) im Besitz von Videospielkonsolen sind.[9] Im Jahr 2013 berichtete Variety, dass die Beteiligung von Frauen mit dem Alter zunahm (61% der Frauen und 57% der Männer im Alter von 45 bis 64 Jahren).[10] Eine von der UKIE berichtete Umfrage von Mitte 2015 zeigt, dass 42% der britischen Spieler weiblich sind.[11]

Datenerfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Nordamerika wurden jährlich nationale demografische Erhebungen von den USA durchgeführt Entertainment Software Association (ESA) seit 1997 und die Canadian Entertainment Software Association of Canada (ESAC) seit 2006. Andere Organisationen, darunter die Australien/Neu Seeland Interaktive Spiele und Unterhaltungen(IGEA) sammelt und veröffentlichte seit 2005 halbregelmäßig demografische Daten über ihre konstituirenden Bevölkerungsgruppen. In Europa haben auch die regionalen Video Spiele Europa (ISFE) und zahlreiche kleinere Nationale gruppen wie die Belgian Recorded Music Association (BEA) die Nederlandse Vereniging van Producenten en Importeurs van beeld- en geluidsdragers (NVPI) und die Association für UK Interaktive Unterhaltung (UKIE) seit 2012 damit begonnen, Daten über weibliche Videospielerinnen zu sammeln. Eingehende Marktforschungsstudien und Kulturumfragen wuren set den 1930er Jahren auch von einer Vielzahl anderer Quellen erstellt, darunter einige Segmente des Computerspielejournalismus und anderer Kulturforscher.

Nicht nur die allgemeine weibliche Glücksspielpopulation wurden verfolgt, sondern auch die Verbreitung dieser Bevölkerung wurde über viele Facetten des spielens hinweg verfolgt. Seit mehr als 10 Jahren sammeln Gruppen wie ESA und ESAC Daten über das Geschlecht der Videospielkäufer, den Prozentsatz der weiblichen Spielerinnen in bestimmten Altersgruppen und die durchschnittliche Anzahl der Jahre, in denen weibliche Spielerinnen spielen. Insbesondere die ESAC hat eine große eingehende Berichtserstattung über die altersbedingte Segmentierung des Marktes zwischen männlichen und weiblichen Spielern durchgeführt. Andere Statistiken wurden von Zeit zu Zeit gesammelt und zeigen eine Vielzahl an Facetten, die die Videospielmarke bezwingen.

Umfragedaten

Genre spezifische Betrachtung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sehen sie auch:Genderperspektiven in nicht gewalttätigen Videospielen

Es gibt bei Frauen und Männern im Durchschnitt Differenzen zwischen den bevorzugten Computerspielgenren. Ein Report von der "Videogame analytics company Quantic Foundry"(2017), basierend auf Umfragen von über 270,000 Spielern, fand unterschiedliche Proportionen bei männlichen und weiblichen Spielern mit verschiedenen Spielerkategorien. In der Studie wurde die Ursache für die Prozentualen Unterschiede nicht allein auf das Geschlecht zurückgeführt, sondern es wurde ein Zusammenhang zwischen den Spielen festgestellt, die weniger von Frauen gespielt werden, und Merkmalen die Frauen abschrecken, wie zum Beispiel an weiblichen Protagonisten, die erforderliche online Kommunikation mit Fremden, oder die Tendenz, Bewegungen hervorzurufen Krankheit. [12] In der Studie wurde auch erwähnt, dass innerhalb desselben Genres einige bestimmte Spiele einen deutlich höheren oder niedrigeren Frauenanteil aufweisen als andere ähnliche Titel. Ein Inhaltsanalysebericht von 571 Spielen, die zwischen 1983 und 2014 mit spielbaren weiblichen Charakteren veröffentlicht wurden, geht auf einen der möglichen Gründe für den Mangel an Frauen in bestimmten Videospielkategorien ein; Frauen können sich dafür entscheiden, bestimmte Kategorien zu melden, in denen weibliche Charaktere in einem negativen Licht dargestellt werden, als übersexualisierung, um nicht Teil eines " sich selbst perpetuierenden Kreislaufs" zu werden. [13] [14]

Die Studie berichtete über folgenden Anteil männlicher und weiblicher Spieler im Bezug auf bestimmte Genre

Genre Frauen Männer Außenstehende Spiele innerhalb dieses Genres
Familien oder Farm Simulation (Computerspielgenre) 69% 31%
Match-3 69% 31% Candy Crush Saga (83% Frauen)
Einfaches puzzle Computerspiel 42% 58%
Atmosphärische Endeckung 41% 59%
interaktives Drama 37% 63%
High Fantasy Massively Multiplayer Online Game 36% 64%
japanische Computer-Rollenspiele 33% 66%
western Computer-Rollenspiel 26% 74% Dragon Age: Inquisition (48% Frauen)
Survival-Spiel Rogue-like 25% 75%
Jump ’n’ Run 25% 75%
Straßenbau-Computerspiel 22% 78%
Action-Rollenspiel 20% 80%
Sandbox Computerspiel 18% 82%
Action-Adventure 18% 82%
Sci-fi Massively Multiplayer Online Game 16% 84% Star Wars: The Old Republic (29% Frauen)
Open-World-Spiel 14% 86% Assassin’s Creed Syndicate (27% Frauen)
Rundenbasiertes Strategiespiel 11% 89%
Multiplayer Online Battle Arena 10% 90%
Grand Strategy wargame Computerspiel 7% 93%
Ego-Shooter 7% 93%
Rennspiel 6% 94% Mario Kart Tour (40% Frauen)
Taktik-Shooter 4% 96%
Sportsimulation 2% 98%

Während das männliche Puplikum rasante, explosive Action und Kämpfe bevorzugt,[15] bevorzugen Frauen tendenziell die Kommunikation im Spiel [16] und zwischenmenschliche Beziehungen (Charakterentwicklung und Handlungsdynamik).[15] Es wurde auch gezeigt, dass Frauen Computer-Rollenspiele dem Ego-Shooter vorziehen[15] und Thomas W. Malone von der Stanford Universität fand heraus, dass Mädchen lieber ein Galgenmännchen-Computerspiel spielten als eine Dartsimulation, die Jungs Spaß machte.[17]

In Spielen mit weniger linearer Handlung wie der Grand Theft Auto können sich die Aktivitäten im Spiel auch zwischen den Geschlechtern unterscheiden. Frauen werden oft so beschrieben, dass sie handlungsorientierte Spiele oder konstruktive Spiele wie Die Sims oder Sid Meier’s Civilization bevorzugen, aber das trifft nicht überall zu.[18] 2013 berichtet Variety, dass 30% der Frauen gewalttätige Spiele spielten. Von diesen 30% spielten 20% Call of Duty und 15% Grand Theft Auto.[19] Es besteht ein angehaltenes Interesse an Action-Adventure Sielen und Massively Multiplayer Online Role-Playing Game wie World of Warcraft und Second Life.[16]Im Vergleich zu Männern tendieren weibliche MMORPG mehr Wert auf Sozialisierung als auf leistungsorientiertes Spielen zu legen. Diese Betonung der Sozialisierun geht über das Spiel selbst hinaus. In einer 2009 im Journal of Communication veröffentlichten Studie, fanden Forscher heraus, dass 61% der weiblichen MMORPG-Spieler mit einem romantischen Partner spielten, verglichen mit 24% der Männer.[20]

Laut den von Quantic Foundry im Jahr 2016 gesammelten Daten unterscheiden sich die primären Beweggründe, warum Menschen Videospiele spielen, im Durchschnitt je nach Geschlecht. Währen Männer häufig wollen, dass die meisten mit anderen konkurrieren und Dinge zerstören, wollen Frauen oft, dass die meisten Herrausforderungen und in andere Welten eintauchen:[21]

Primäre Motivation Beschreibung Frauen Männer
Strategie Entscheidungsfindun und Planung, Ausbalancieren von Reccourcen und Zielen 5% 8%
Geschichte Ausführliche Erzählung, gut entwickelte Charaktere 9% 6%
Leistung Die Macht im Spiel maximieren und die besten Gegenstände erhalten 4% 6%
Fantasie Eintauchen und andere Welten Erkunden 16% 9%
Aufregung Action, Nervenkitzel, rasantes Gameplay 3% 6%
Entdeckung Fragen "Was wäre wenn?", Suche nach neuartigen Ereignissen 7% 6%
Zerstörung Dinge in die Luft jagen Chaos schaffen 8% 12%
Design Sich selbst ausdrücken, Dinge bauen oder anpassen 15% 6%
Fertigstellung alles fertigstellen, alle Sammlerstücke und Orte finden 17% 10%
Wettbewerb mit anderen Spielern konkurrieren 5% 14%
Gemeinschaft Kontakte knüpfen und mit anderen zusammenarbeiten 10% 9%
Herausforderung Die Ausübung persönlicher Fähigkeiten und Fertigkeiten erfordert Übung 3% 7%

Während Werbung und Videospiele zunächst geschlechtsneutral waren, konzentrierte sich die Werbung als Zielmarkt auf junge Männer nach dem Video Game Crash von 1983.[1] [22] [23] Obwohl kommerzielle Hits wie das Myst Computerspiel und Die Sims Frauen ansprechen, wurden sie dennoch von Manchen als außerhalb des Gaming-Mainstreams stehend angesehen. Kritiker Ian Bogost meinte "Wir schauen dort wo es keine Vielfalt gibt und wir sagen, dass diese Spiele die wertvollsten Spiele sind". [1] Auch Branchenstudien zum Mangel an Frauen im Gaming litten Zeitweise unter Voreingenommenheit der Interpretation. Kevin Kelly von Joystiq hat darauf hingewiesen, dass ein hohes Maß an Zirkelschluss offensichtlich ist, wenn männliche Entwickler Fokusgruppen verwenden und Zahlen recherchieren, um festzustellen welche Art von Spielen Mädchen spielen. Nachdem ein schlechtes Spiel entwickelt wurde, welches auf die von der Marktforschung vorgeschlagenen Bereiche abzielt, wird die Beliebtheit des Spiels bei beiden Geschlechtern oft auf das falsche Vorurteil zurückgeführt, dass "Mädchen keine Spiele spielen", und nicht auf die wahren Probleme, wie Qualität und Spielbarkeit des Spiels. Während Marktdaten und Forschung wichtig sind, um aufzudecken dass Märkte existieren, argumentiert Kelly, sollten sie nicht der leitende Faktor eines Spiels sein, dass Mädchen anspricht.[18] Es wurde auch das Argument vorgebracht, dass Marktforschung häufig im Vordergrund steht und von den Teilnehmern häufig verzerrt wird. In Studien von männlichen Spielern der Babyboomer-Generation zeigten die Spieler beispielsweise eine ausgeprägte Abneigung an Gewalt. Die falsche Schlussfolgerung, die aus diesem Ereigniss gezogen werden könnte, dass Männer gewaltätige Spiele nicht mögen, ist möglicherweise auch mit den falschen Schlussfolgerungen vergleichbar, die aus einigen frauenorientierten Gaming-Studien gezogen wurden. [16] Es wurde vermutet, dass Entwickler herausfinden können was Mädchen von einem Spiel erwarten, indem sie die Ähnlichkeiten in der Art und Weise beobachten, wie verschieden Mädchenteams auf ein Spiel reagieren und es Modifizieren, wenn ihnen die Gelegenheit dazu gegeben wird.[16]

Der von Casio entwickelte und im Oktober 1995 in Japan veröffentlichte Casio Loopy war insofer einzigartig, als seine Vermarktung ausschließlich auf weibliche Gamer ausgerichtet war. [24]

In der Vergangenheit wurden "Mädchen-Videospiele"häufig durch die adaption von weiblichen Material in anderen Medien wie "Der Baby-sitters Club", "Barbie" und "Nancy Drew" [25] geschaffen, während auf Männer ausgerichtete Genres wie Sport und Fahrsimulationen, Role-Playing Games und Ego-Shooter auf das männliche Pulikum. [26] Mit der Ausweitung des unternehmerischen Feminismus und dem Konzept von "Spielen von Mädchen für Mädchen", das von dem Unternehmen wie Her Interaktiv, Silicon Sisters und Purple Moon- allesamt Videospiel-start-ups, die sich in weiblichen Besitz befinden und größtenteils aus Frauen bestehen. Mit der Entwicklung von Spielen, die auf der Grundlage von soziologischer, psychologischer und kognitiver Forschung zu den kulturellen Interessen von Mädchen entwickelt wurde, hoffen solche Unternehmen, einen rein weiblichen Markt zu erwecken, der die grundlegenden Unterschiede zwischen dem was Mädchen beim spielen wollen und dem, was Jungen beim spielen wollen, hervorhebt.[27] Die Bewegung, den bestehenden Markt durch die Entwicklung geschlechtsneutraler Spiele auf Frauen auszudehnen, hat ebenfalls eine Reihe von Befürwortern gefunden. Kritiker haben vorgeschlagen, dass weibliche Spieler, insbesondere ältere weibliche Spieler [15], geschlechtsneutrale Spiele wie Tetris, Wo ist Carmen Sandiego, oder die King’s Quest Spiele bis hin zu "Mädchenspielen" bevorzugen [25] [26]

Bei der Untersuchung der Spielgewohnheiten in Internetcafés konnte Südkorea einen Anstieg weiblicher Spieler beobachten, die öffentliche Spiele wie Lineage (Computerspiel) spielten, während in anderen asiatischen Ländern diese Art des öffentlichen Spielens von weiblichen Spielern nach wie vor selten ist; Ebenso gelten in Spiele wie Tamagotchi in Japan als geschlechtsneutral, jedoch im westen als "Mädchenspiele".[18] In anderen Fällen können Weibliche Trend in einem anderen Land Indikatoren für damit verbunden Veränderungen in anderen sein, wie imm Fall einer steigenden Anzahl weiblicher Lineage-Spieler in Korea, die zu einer erhöhten Anzahl weiblicher Lineage-Spieler in Taiwan geführt hat. In Japan hat der Aufstieg der Kawaii Kultur und das damit verbundene Marketing das Spielen für Mädchen zugänglich gemacht und dieser Trend hat sich auch auf Taiwan und auf China ausgeweitet (beide Länder konzentrierten sich zuvor hauptsächlich auf MMOGs und darauf, wo Eltern ihren Töchtern normalerweise strengere Beschränkungen auferlegen als ihren Söhnen). [18]

Fähigkeits Level[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Frauen in der Videospielindustrie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Frauen in Spielen international

WIGJ ist eine Gruppe, die darin arbeitet, die Förderung von Frauen in der Spiel Industrie zu rekrutieren, zu erhalten und zu unterstützen, in dem sie weibliche Vorbilder positiv und energetisch unterstützen und Frauen, die daran interessiert sind im Glücksspielbereich zu arbeiten, ermutigt und Information zur Verfügung stellt. Die Gruppe wurde am 2. Juni 2011 nach dem britischen Companies act 2006 als non Profit oder Community Interest Company gegründet. Unternehmen in der SSpiel Entwicklungs Branche haben in den letzten Jahren versucht, das Geschlechterverhältnis der Entwicklungs Teams auszugleichen, und Konsolen wie die Wii und Nintendo DS, diese haben eine erhöhte Anzahl von weiblichen Spielern gesehen. Zusätzlich zu diesem wachsenden Interesse an Frauen in der Spieleentwicklung Industrie arbeitet WIGJ daran, mehr Frauen in die traditionelle Spieleentwicklung mit weniger Stigma zu bringen. WIGJ möchte Frauen helfen, ihren Platz im wachsenden und lohnen Bereich der Spielen Entwicklung zu finden.

Frauen im Videosiel streaming[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Geschlechterungleichheit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Frauen in E-Sport[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Sehen sie auch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b c Lien, Tracey (2.Dezember.2013). "No Girls Allowed". Polygon. Archiviert vom Original am 22.02.2017 22, 2017. Zuletzt besucht am 12.02.2014.
  2. Grundberg, Sven; Hansegard, Jens (20 August 2014). "Women Now Make Up Almost Half of Gamers". Wall Street Journal. archiviert von dem original am 17 Januar 2017. Abgerufen am 12 März 2017.
  3. Sullivan, Gail (August 22, 2014). "Study:More women than teenage boys are gamers". The Washington Post. Archived von dem original an dem 22 August 2014. Abgerufen am 15 November 2016.
  4. Duggan, Maeve (15 Dezember 2015). "Gaming and Gamers". Pew Research Center. Archiviert von dem original an dem 19.12.2015. Abgerufen am 15.12.2015.
  5. Romano, Aja (2014). "Adult women are now the largest demographic in gaming". The Daily Dot. Nicholas White. Archiviert von dem original am 7 März 2016. Abgerufen am 9 september 2016.
  6. Lenhart, Amanda; Kahna, Joseph; Middaugh, Ellen; Macgill, Alexandra Rankin; Evans, Chris; Jessica Vitak (16 September 2008), Washington D.C.: Pew Research Center, archived (PDF) von dem original am 12 juli 2013, Abgerufen am 11 November 2014
  7. Lenhart, Amanda; Jones, Sydney; Macgill, Alexandra Rankin (7 December 2008),Pew Research Center
  8. https://www.geekwire.com/2013/dudes-38-xbox-users-female-51-kids/Not just dudes: 38% of Xbox users female, 51% have kids, Geek Wire, 2013, archiviert von dem original am 23.10.2023, zuletzt besucht am 20.10.2013
  9. Frank, Allegra (4 November 2015). "survey findings show more women own game consoles than men". Polygon. Archiviert von dem original an dem 6 November 2915. Zuletzt besucht am 6.November 2015.
  10. Marc Graser (2013), Biz: Women Still Very Much in the Minority, Variety, Archiviert von dem original am 04.05.2016, zuletzt besucht am 16.11.2023
  11. "UK Video Games Fact Sheet" (PDF). The Association for UK Interactive Entertainment. 26 August 2016. Archiviert von dem original am 11. April 2016. Zuletzt besucht am 11. April 2016
  12. Yee, Nick (19 January 2017)."Beyond 50/50: Breaking Down The Percentage of Female Gamers By Genre". Quantic Foundry. Archiviert vom Original am 19.Januar 2017. Abgerufen am 20.Januar 2017." zum Beispiel haben Spiele am unteren Ende der Tabelle tendenziell keine weiblichen Protagonisten, sie beinhalten meist das Onlinespielen mit Fremden und bieten in der Regel viele schnelle 3D Bewegungen." Dies kann zur Reisekrankheit führen (für die Frauen anfälliger sind).Die geringe Beteiligung weiblicher Spieler an bestimmten Genres könnte ein historisches Artefakt dafür sein, wie Motivationen und Präsentation gebündelt und Vermarktet wurden "
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  22. Shaw, Adrienne (October 2014). "On Not Becoming Gamers: Moving Beyond the Constructed Audience". Ada (2). Digital Object Identifier:10.7264/N33N21B3. Archiviert vom Original am 23.11.2015. Besucht am 27.10.2015 .
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  24. Jackson, Leah B. (24 Dezember 2013). "Man Sets Guinness World Record for Largest Game Collection".IGN.Archiviert vom Original am 12 Februar 2018. Gelesen 11 Februar 2018.
  25. a b Brown, Janelle. Girl Gamers: Sugar, Spice, Everything Profitable? Archiviert am 21.07.2013 auf der Wayback Machine . Wired. 19 November 1996.
  26. a b Yap, Tammy.What's So Great About Computer Games?. Massachusetts Institute of Technology. 2002.
  27. Nzegwu, Uzoamaka.Gender and Computer/Video games Archiviert am 04.03.2016 an der Wayback Machine.Swarthmore College. 15 Mai 2000.