Ludologie

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche
Dieser Artikel oder nachfolgende Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen (beispielsweise Einzelnachweisen) ausgestattet. Die fraglichen Angaben werden daher möglicherweise demnächst entfernt. Bitte hilf der Wikipedia, indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfügst. Näheres ist eventuell auf der Diskussionsseite oder in der Versionsgeschichte angegeben. Bitte entferne zuletzt diese Warnmarkierung.

Ludologie (lateinisch ludus „Spiel“ und griechisch λόγος lógos im Sinne von ‚Lehre‘, ‚Sinn‘, ‚Rede‘, ‚Vernunft‘[1]) ist die „Lehre“ vom digitalen Spiel.

Begriff[Bearbeiten]

Die Ludologie bearbeitet einen Teilbereich der Spielwissenschaft. Im Unterschied zu der älteren, breiter angelegten Spielwissenschaft fokussiert sich das Interesse der aus dem angelsächsischen Bereich transferierten Disziplin Ludologie vornehmlich auf das digitale Spiel. Sie bezeichnet den noch jungen, transdisziplinären Forschungszweig, der sich an der Schnittstelle von Kultur- und Strukturwissenschaften mit den ästhetischen, kulturellen, kommunikativen, technischen und strukturellen Aspekten des Phänomens „Spiel“ auseinandersetzt. Den Schwerpunkt der Betrachtung bilden dabei Geschichte, Entwicklung, Analyse und Theorie digitaler Spiele.

Der Begriff ist vor allem im angelsächsischen Sprachraum gebräuchlich und wird meist synonym zum Terminus (Video-)Spieltheorie verwendet.

Im engeren Kontext der „Ludologie vs. Narratologie-Debatte dagegen bezeichnet Ludologie das Paradigma, in dem das Prinzip der Simulation als das Kernkonzept des Spiels aufgefasst wird. Aus diesem Grund findet alternativ der neutrale Begriff Spieleforschung (engl. Game Studies) Verwendung.

Der engere Spielbegriff der "Ludologie" zeigt sich auch in der Reduzierung auf das historische Wort „Ludus“, wohingegen die "Spielwissenschaft" den gesamten Phänomenkomplex umfasst und erforscht, der sich nach der von ihr erarbeiteten Systematik über die Kategorien ludus (Kinderspiel, Brettspiel), Agon (= Kampfspiel, Sportspiel), Alea (Glücksspiel, Hasardspiel), Mimikri (Maskenspiel, Marionettenspiel), Circenses (Zirkusspiele, Schauspiel) und Ilinx-( = Ritual-)Spiele erstreckt.

Geschichte[Bearbeiten]

Nachdem bereits die Philanthropen mit GutsMuths oder Basedow im 18. Jahrhundert systematische spielwissenschaftliche Forschung betrieben und Forscher unterschiedlicher Disziplinen wie Herbert Spencer (1865), Moritz Lazarus (1883), Karl Groos (1899) oder Jean Piaget (1975) sich im 19. und 20. Jahrhundert intensiv mit dem Phänomen Spiel auseinandergesetzt hatten, erreichte die Spielwissenschaft mit den Analysen und Erkenntnissen von Friedrich Schiller, Johan Huizinga oder Frederik Jacobus Johannes Buytendijk erste Höhepunkte der wissenschaftlichen Spieltheorie. Daran konnte die mit dem Aufkommen der Videospiele und des Computerzeitalters entstandene Ludologie anknüpfen und ihren Schwerpunkt im Bereich des digitalen Spiels finden.

Erst gegen Ende der 1990er Jahre begannen sich Veröffentlichungen zur Thematik zu häufen, und es formierte sich die Basis einer neuen wissenschaftlichen Disziplin. Dies war maßgeblich der zunehmenden Etablierung digitaler Spiele, ihren Auswirkungen auf die Gegenwartskultur sowie ihrer wachsenden wirtschaftlichen Bedeutung zu verdanken. Die Bezeichnung "Ludologie" wurde 1999 durch einen Artikel von Gonzalo Frasca einem breiteren Fachpublikum bekannt.

Status[Bearbeiten]

Die Ludologie als eigenständiger Forschungszweig befindet sich noch im Frühstadium. Sie befasst sich in weiten Teilen zunächst mit Fragen der Kanonbildung und der Einigung auf grundlegende Begrifflichkeiten und Kategorien. Schwierig gestaltet sich dies nicht nur durch die teils hohe Interdisziplinarität, sondern auch aufgrund der vielfältigen Ausprägungen bereits fest im Alltagsgebrauch verschiedener Sprachen verankerter Termini, deren Bedeutung im wissenschaftlichen Kontext neu festgelegt werden muss. Als prägnantes Beispiel dafür mag der Begriff "Spiel" selbst dienen, über dessen klare Abgrenzung man sich alles andere als einig ist. Wesentliche Beiträge zur Klärung der Definitionsfrage haben 2003 Salen/Zimmerman und Jesper Juul (nicht zu verwechseln mit seinem Namensvetter) geleistet.

Der wissenschaftliche Diskurs wird derzeit überwiegend von Akademikern aus angelsächsischen und den nordischen Ländern dominiert. Insbesondere sind deren Bemühungen, für sowohl Forschung als auch Lehre und die Industrie geeignete Institutionen zu schaffen und zu koordinieren, bereits weit fortgeschritten. Neben der hohen Anzahl spielespezifischer Studiengänge, vornehmlich in Großbritannien und den USA, ist dabei vor allem die Einrichtung des Center for Computer Games Research der IT-Universität Kopenhagen (ITU) zu erwähnen, das als Denkfabrik der europäischen Ludologie fungiert.

Im deutschsprachigen Raum dagegen ist die Selbstorganisation der Spieleforscher bisher noch eher unverbindlich und multidisziplinär strukturiert. Auch gibt es weniger Industriekontakte, und die Wirkungsforschung besitzt aus politischen Gründen einen höheren Stellenwert als im Ausland. Die Formierung der AG Computerspiele der Gesellschaft für Medienwissenschaft e.V. ist allerdings ein Anzeichen dafür, dass sich daran in absehbarer Zeit etwas ändern könnte. Erste deutsche Professuren mit entsprechendem Schwerpunkt wurden im Dezember 2002 am Institut für Simulation und Grafik der Universität Magdeburg und im März 2006 auch am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der Technischen Universität Ilmenau besetzt.

Forschungsinhalte[Bearbeiten]

Primärer Fokus der Ludologie sind die digitalen Spiele, wofür es neben deren Status als massenkulturellem Phänomen auch prinzipielle Gründe gibt: Der Computer gilt als Universalmedium. Das hat zur Folge, dass nicht nur beliebige traditionelle Spiele auf ihm umgesetzt, simuliert oder computergestützt gespielt werden können, sondern auch eine ganze Reihe von neuartigen Spielen, teils in Kombination mit Inhalten und Techniken anderer Medienformen (z.B. Literatur und Film), nur so möglich wird. Diese Konvergenzentwicklung macht digitale Spiele zum idealen Anschauungsobjekt, um allgemeine Erkenntnisse über das Spielen zu gewinnen. Relevante Fragestellungen befassen sich dabei unter anderem mit folgenden Bereichen:

Ludologie vs. Narratologie[Bearbeiten]

Im Zuge ihrer Geburtswehen leistete sich die Spielforschung eine hitzig geführte Grundsatzdebatte, deren Auswirkungen in Form von ideologischen Grabenkämpfen teilweise immer noch spürbar sind.

Narratologen[Bearbeiten]

Ausgangspunkt war der Ansatz einiger Literatur- und Medienwissenschaftler, wie Janet Murray und Celia Pearce, ihr traditionelles Instrumentarium zur Analyse von Texten auf diejenige digitaler Spiele zu übertragen. Zu diesem Zweck werden Spiele als eine weitere Form von Text deklariert, die dann den bekannten Gesetzmäßigkeiten folgt. "Text" wird hierbei als kommunikatives Generalkonzept verstanden, als universelles Mittel zur "Konstruktion von Sinn" und umfasst somit auch Theater, Film und beliebige andere Erzählformen; selbst ein Spiel wie Schach wird in diesem Paradigma als Erzählung angesehen.

Ludologen[Bearbeiten]

Dies wurde von der wachsenden Gruppe von Ludologen um Espen Aarseth kategorisch als unzutreffend abgelehnt; sie setzten stattdessen auf das Prinzip der Simulation, des Agierens "als ob", als Kern des Spiels an sich:

"Simulation ist das hermeneutische Gegenstück zur Erzählung; der alternative Diskursmodus, bottom-up und emergent, während Geschichten top-down vorgeplant sind. In Simulationen werden Wissen und Erfahrung durch die Aktionen und Strategien des Spielers erzeugt, anstatt vom Schriftsteller oder Filmemacher nachgebildet zu werden." (Aarseth, 2004).

Jedes Spiel zeichnet sich danach durch folgende Elemente aus: Regeln (das explizite Regelwerk, aber auch implizite Regeln der Spielmechanik), die Spielwelt (ein materielles/semiotisches System) und das Gameplay (die Ereignisse, welche sich aus der Anwendung der Regeln auf die Spielwelt und die Aktionen der Spieler ergeben).

Diskurs[Bearbeiten]

Die Heftigkeit der ursprünglichen Debatte erklärt sich in erster Linie aus ihrer Wahrnehmung als Schlüsselkonflikt um die Deutungshoheit des Phänomens "Spiel". Die Position der Narratologen wurde von den Ludologen als Okkupationsversuch durch das Überstülpen unzulässig verallgemeinerter Konzepte eines fremden Fachbereichs angesehen, was in der Folge zu einer bewussten Radikalisierung und Polemisierung auch der Argumentation einiger Simulationisten führte. Exemplarisch hierfür ist ein in diesem Kontext zu relativer Berühmtheit gelangtes Zitat von Markku Eskelinen: "If I throw a ball at you, I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories." ("Wenn ich Ihnen einen Ball zuwerfe, erwarte ich von Ihnen nicht, dass Sie ihn fallen lassen und warten, bis er anfängt, Geschichten zu erzählen.")

Vorherrschend in der internationalen Spieleforschung ist mittlerweile eine gemäßigte ludologische Sichtweise. Diese erkennt neben der Simulation als Grundprinzip des Spiels die Nützlichkeit einer traditionell textuellen Analyse von Spielinhalten zwar durchaus an, allerdings nur dann, wenn auch originär narrative Elemente vorhanden sind, was für viele Spiele, wie z.B. Schach oder Tetris, verneint wird.

Literatur[Bearbeiten]

  • Special Issue on the Philosophy of Computer Games, Patrick John Coppock, Graeme Kirkpatrick, Olli Tapio Leino, Anita Leirfall: „Introduction to the Special Issue on the Philosophy of Computer Games“, in: Philosophy & Technology, June 2014, Volume 27, Issue 2, pp 151–157, Abstract
  • Stephan Günzel (2012): Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels. Campus, Frankfurt a.M.
  • Niklas Schrape (2012): Die Rhetorik von Computerspielen. Wie politische Spiele überzeugen, Campus, Frankfurt a.M.
  • Mary Flanagan (2009): Critical Play: Radical Game Design MIT Press, Cambridge, Mass.
  • Ian Bogost (2008): Persuasive Games. The Expressive Power of Video Games. MIT Press, Cambridge, Mass.
  • Andreas Jahn-Sudmann & Ralf Stockmann (2008) (Hg.): Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games Without Frontiers - War Without Tears. Palgrave, Basingstoke, New York.
  • Espen Aarseth (2004): Genre Trouble, in: electronic book review, 21. Mai 2004
  • Katie Salen & Eric Zimmerman (2003): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Mass: MIT Press.
  • Jesper Juul (2003): The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University.
  • Jesper Juul (2002): The Open and the Closed: Games of emergence and games of progression. In Frans Mäyrä (ed.): Computer Game and Digital Cultures Conference Proceedings. Tampere University Press. p.323-329.
  • Claus Pias (2002): Computer Spiel Welten. Diaphanes, Zürich / Berlin.
  • Gonzalo Frasca (1999): Ludology Meets Narratology: similitudes and differences between (video)games and narrative. Originally published in Finnish as Ludologia kohtaa narratologian in Parnasso, 3: 1999.
  • Janet Murray (1998): Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press.
  • Espen Aarseth (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press.

Weblinks[Bearbeiten]

 Wiktionary: Ludologie – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Wilhelm Gemoll: Griechisch-deutsches Schul- und Handwörterbuch