Heldenreise

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Die Taten eines Helden in Mythen, Romanen, Filmen und Videospielen ereignen sich auf einer Heldenfahrt oder Heldenreise, manchmal auch Quest genannt, die durch typische Situationsabfolgen und Figuren gekennzeichnet ist. Diese archetypische Grundstruktur[1] (Typus) wird nach einem Begriff von James Joyce (1939)[2] auch als „Monomythos“ bezeichnet. Als ein Grundmuster von Mythologien weltweit hat vor allem der amerikanische Mythenforscher Joseph Campbell (1904–1987) das Motiv der Heldenfahrt erforscht.

Der Begriff Monomythos beschreibt eine einzelne konsistente Erzählung, die in ubiquitärer Weise und Ausprägungen ihre Ausdruck findet. Die von Campbell analysierten Strukturen des Monomythos kann wiederum in unterschiedliche Stadien und in diese wiederum in mehrere Stationen unterteilt werden. Dabei setzt sich der einheitliche Kern des Monomythos aus der chronologischen Abfolge von Separation, Initiation und Rückkehr der zentral handelnden Figur zusammen. Campbells Zyklus der Heldenfahrt wurde von zahlreichen Therapeuten und Coaches[3] zu einem psychologischen und initiatorischen Training weiterentwickelt.

Das Konzept der Heldenreise schließt an narratologische Vorarbeiten russischer Philologen wie etwa die Morphologie des Märchens, erschienen 1928, von Vladimir Propp und Jurij M. Lotmans Struktur literarischer Texte (1970) an.

Das Diagramm basiert in Annäherung auf Joseph Campbells und insbesondere auf Christopher Voglers Ausarbeitungen.

Der Monomythos in diversen Genres[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Darauf basierend hat die Heldenfahrt (englisch Hero’s Journey) in der Literatur und im Film – besonders im (vor allem amerikanischen) Kino – Popularität und großen Einfluss erlangt. Zum Beispiel basieren die Star-Wars-Filme von George Lucas auf den Motiven der Heldenreise. In Hollywood hat insbesondere Christopher Vogler mit seinem Buch The Writer’s Journey (Die Odyssee des Drehbuchschreibers) das Modell bekanntgemacht.[4] Im deutschsprachigen Raum wurde das Modell von der Medienwissenschaftlerin Michaela Krützen weiterentwickelt (Dramaturgie des Films 2004), die die Heldenreise zur Analyse von Filmen wie Das Schweigen der Lämmer oder Pretty Woman verwendete.

Voraussetzungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erzählungen gehören zur anthropologischen Grundausstattung, sie sind wie es Roland Barthes (1985)[5] beschrieb: international, transhistorisch, transkulturell. Erzählte Geschichten sind eine anthropologische Universalie. Ein wichtiger Aspekt des Erzählens sind, wie sie auch in der Erzähltheorie erfasst werden, die in der (fiktiven) Welt dargestellten und handelnden Figuren, als symbolische Träger.[6] In allen Erzählungen begegnen den Rezipienten Figuren mit Zielen, Wünschen und Emotionen.[7] Nach Vogler habe Joseph Campbell in seiner globalen Analyse der verschiedensten „Heros-Mythen“ erkannt, dass es sich letztlich immer um die gleiche Geschichte handelte, die in vielfältigen Variationen immer wieder verarbeitet werden.[8] Der Entwicklungsweg einer Figur kann symbolisch als „mythologische Heldenreise“ dargestellt werden. Im Verlaufe dieses Entwicklungsweges begegnet der Rezipient unterschiedlichen Ausgestaltungen, das heißt die Figur wird zu unterschiedlichen Gestalten bzw. nimmt unterschiedliche Rollen ein. Solche Ausgestaltungen der Figuren und deren Rollen können als Archetypen interpretiert werden.

Jung legte in Der Archetyp und das kollektive Unterbewusstsein (1934)[9] u. a. dar, dass in allen menschlichen Vorstellungen (Kollektives Unbewusstes) über Handlungsweisen und Charaktereigenschaften bestimmte Menschentypen („prototypischer Personen“) existieren. Diese Archetypen sind meist unbewusst und unreal, sie beeinflussen aber die menschlichen Ängste, Träume und Wünsche und können als Figuren in fiktionalen Texten etc. mittels symbolischer Bilder und Geschichten erfahrbar gemacht werden.

Das „Abenteuer des Helden“ nach Campbell[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Stationen einer Heldenreise (nicht alle finden in jeder mythologisch relevanten Story[10] auch statt) stellen sich nach Campbell[11] wie folgt dar:

Jona wird vom Wal verschlungen. 16. Jahrhundert.
  1. Der Ruf des Abenteuers (Berufung)[12]: Erfahrung eines Mangels oder plötzliches Erscheinen einer Aufgabe
  2. Weigerung[13]: Der Held zögert, dem Ruf zu folgen, beispielsweise, weil es gilt, Sicherheiten aufzugeben.
  3. Übernatürliche Hilfe: Der Held trifft unerwartet auf einen oder mehrere Mentoren.
  4. Das Überschreiten der ersten Schwelle: Er überwindet sein Zögern und macht sich auf die Reise.
  5. Der Bauch des Walfischs: Die Probleme, die dem Helden gegenübertreten, drohen ihn zu überwältigen – zum ersten Mal wird ihm das volle Ausmaß der Aufgabe bewusst.
  6. Der Weg der Prüfungen[14]: Auftreten von Problemen, die als Prüfungen interpretiert werden können (Auseinandersetzungen, die sich als Kämpfe gegen die eigenen inneren Widerstände und Illusionen erweisen können)
  7. Die Begegnung mit der Göttin: dem Helden (oder der Heldin) wird die gegengeschlechtliche Macht offenbar.
  8. Die Frau als Versucherin: die Alternative zum Weg des Helden kann sich auch als vermeintlich sehr angenehme Zeit an der Seite einer (verführerischen) Frau offenbaren (vgl. Odysseus/Kirke)
  9. Versöhnung mit dem Vater: die Erkenntnis steht dem Helden bevor, dass er Teil einer genealogischen Kette ist. Er trägt das Erbe seiner Vorfahren in sich, bzw. sein Gegner ist in Wahrheit er selbst.
  10. Apotheose: In der Verwirklichung der Reise des Helden wird ihm offenbar, dass er göttliches Potenzial in sich trägt (in Märchen oft symbolisiert durch die Erkenntnis, dass er königliches Blut in sich trägt).
  11. Die endgültige Segnung: Empfang oder Raub eines Elixiers oder Schatzes, der die Welt des Alltags, aus der der Held aufgebrochen ist, retten könnte. Dieser Schatz kann auch aus einer inneren Erfahrung bestehen, die durch einen äußerlichen Gegenstand symbolisiert wird.
  12. Verweigerung der Rückkehr: Der Held zögert in die Welt des Alltags zurückzukehren.
  13. Die magische Flucht: Der Held wird durch innere Beweggründe oder äußeren Zwang zur Rückkehr bewegt, die sich in einem magischen Flug oder durch Flucht vor negativen Kräften vollzieht.
  14. Rettung von außen: Eine Tat oder ein Gedanke des Helden auf dem Hinweg wird nun zu seiner Rettung auf dem Rückweg. Oftmals handelt es sich um eine empathische Tat einem vermeintlich „niederen Wesen“ gegenüber, die sich nun auszahlt.
  15. Rückkehr über die Schwelle: Der Held überschreitet die Schwelle zur Alltagswelt, aus der er ursprünglich aufgebrochen war. Er trifft auf Unglauben oder Unverständnis und muss das auf der Heldenreise Gefundene oder Errungene in das Alltagsleben integrieren. (Im Märchen: Das Gold, das plötzlich zur Asche wird)
  16. Herr der zwei Welten: Der Held vereint Alltagsleben mit seinem neu gefundenen Wissen und damit die Welt seines Inneren mit den äußeren Anforderungen.
  17. Freiheit zum Leben: Das Elixier des Helden hat die „normale Welt“ verändert; indem er sie an seinen Erfahrungen teilhaben lässt, hat er sie zu einer neuen Freiheit des Lebens geführt.

Der Zyklus der Heldenreise nach Vogler[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Christopher Vogler entwarf diesen Weg des Helden als Anleitung für Drehbuchautoren, welche insbesondere in Hollywood Beachtung findet. Sein Konzept basiert auf dem von Joseph Campbell entworfenen Modell und den Implikationen der Tiefenpsychologie Carl Gustav Jungs.[15]

  1. Ausgangspunkt ist die gewohnte, langweilige oder unzureichende Welt des Helden („Gewohnte Welt“).
  2. Der Held wird von einem Herold zum Abenteuer gerufen („Ruf des Abenteuers“).
  3. Diesem Ruf verweigert er sich zunächst („Weigerung“).
  4. Ein Mentor überredet ihn daraufhin, die Reise anzutreten, und das Abenteuer beginnt („Begegnung mit dem Mentor“).
  5. Der Held überschreitet die erste Schwelle, nach der es kein Zurück mehr gibt („Überschreiten der ersten Schwelle“).
  6. Der Held wird vor erste Bewährungsproben gestellt und trifft dabei auf Verbündete und Feinde („Bewährungsproben“).
  7. Nun dringt er bis zur tiefsten Höhle, zum gefährlichsten Punkt, vor und trifft dabei auf den Gegner („Vordringen zum empfindlichsten Kern“).
  8. Hier findet die entscheidende Prüfung, die Feuerprobe statt: Konfrontation und Überwindung des Gegners („Entscheidende Prüfung“).
  9. Der Held kann sich nun des „Schatzes“ oder des „Elixiers“ (konkret: ein Gegenstand oder abstrakt: besonderes, neues Wissen und seelische Reifung des Selbsts) bemächtigen („Belohnung“).
  10. Er tritt den Rückweg an, während dessen es zu seiner Auferstehung (Resurrektion) aus der Todesnähe kommt („Rückweg“ und „Auferstehung“).
  11. Der Feind ist besiegt, das Elixier befindet sich in der Hand des Helden. Er ist durch das Abenteuer zu einer neuen Persönlichkeit gereift („Wandel des Selbst (Individuation)“).
  12. Das Ende der Reise: Der Rückkehrer wird zu Hause mit Anerkennung belohnt.[16][17]

BS2 – Blake Snyder Beat Sheet[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In „Save the Cat! Goes to the Movies“ verbindet Blake Snyder die Heldenreise mit den Plot Points und der Drei-Akte-Struktur von Syd Field. Im BS2 sind 15 Beats beschrieben:[18]

  1. Eröffnungsbild – Eine Darstellung (Bild) des Kampfs (ums Dasein) und des Tons (die Klangfarbe) der Geschichte. Ein Schnappschuss (Momentaufnahme) des Problems der Hauptfigur, bevor das Abenteuer beginnt.
  2. Entwicklung – Den „Vorher“-Schnappschuss anreichern. Die Welt der Hauptfigur präsentieren, wie sie ist, und was in ihrem Leben noch fehlt.
  3. Thema festlegen (geschieht während der Entwicklung) – wovon ihre Geschichte handelt; die Botschaft, die Wahrheit. Normalerweise wird sie zur Hauptfigur gesagt oder in ihrer Gegenwart ausgesprochen, aber sie verstehen die Wahrheit nicht, bis ihre einige persönliche Erfahrungen und das Verstehen der Zusammenhänge die Erkenntnis reifen lassen.
  4. Katalysator – Der Moment, in dem das Leben verändert wird. Es ist das Telegramm, das ihre/n Geliebten des Betrugs überführt, ein Monster geht an Bord des Schiffs, sie trifft die wahre Liebe ihres Lebens etc. Die „vorher“-Welt ist nicht mehr, der Wandel ist im Gange.
  5. Zweifel (Diskussion) – Die Veränderung ist beängstigend und für einen Moment oder eine kurze Reihe von Momenten bezweifelt die Hauptfigur, dass sie die Reise antreten muss. Kann ich mich dieser Herausforderung stellen? Habe ich das Zeug dazu? Solle ich überhaupt gehen? Es ist die letzte Chance für den Helden zu kneifen.
  6. Hereinbrechen des zweiten Aktes (Entscheidung, zweiter Akt) – die Hauptfigur trifft eine Wahl und die Reise beginnt. Wir verlassen die Welt der „Thesis“ (siehe These) und betreten die verkehrte Welt, die entgegengesetzte Welt von Akt zwei.
  7. „Nebenhandlung“ (B-Story) – Wenn es eine Diskussion über das Thema, den Kern der Wahrheit gibt. Normalerweise entbrennt diese Diskussion zwischen der Hauptfigur und seinem/seiner Geliebten. Die „Nebenhandlung“ heißt also üblicherweise die „Liebesgeschichte“ bzw. „Love Story“.
  8. Was die Prämisse verspricht – Dies ist der lustige Teil der Geschichte. Wenn Craig Thompsons Beziehung mit Raina aufblüht (Blankets), wenn Indiana Jones versucht, die Nazis mit dem verlorenen Schatz zu schlagen, wenn der Detektiv die meisten Hinweise findet und den meisten Kugeln ausweicht. Dies ist, wenn die Hauptfigur die neue Welt erforscht und das Publikum mit dem Versprechen unterhalten wird, das die Prämisse ihm gegeben hat.
  9. Zentrum (Mittelpunkt) – Abhängig von der Geschichte ist dies der Moment, wenn alles „groß“ oder „schrecklich“ ist. Die Hauptfigur bekommt Alles („Groß“) oder Nichts („Schrecklich“) von dem, was sie glaubt zu wollen. Aber nicht Alles, von dem wir denken, dass wir es wollen, ist das, was wir am Ende wirklich brauchen.
  10. Böse Jungs tauchen auf – Zweifel, Eifersucht, Angst, Feinde sowohl physisch als auch emotional formieren sich, um die Ziele der Hauptfigur zu bekämpfen, und die „Groß“ / „Schrecklich“ Situation der Hauptfigur zerfällt (bzw. wird noch schlimmer).
  11. Alles ist verloren – Der Gegenmoment zur „Schrecklich“ / „Groß“. Situation im Zentrum. Der Moment, in dem die Hauptfigur realisiert, dass sie alles verloren, was sie bisher gewonnen hat, oder dass alles, was sie im Moment besitzt, keine Bedeutung mehr hat. Es scheint nun völlig unmöglich, das ursprüngliche Ziel zu erreichen, und es stirbt etwas oder jemand. Das kann etwas Körperliches oder Emotionales sein, aber der Tod des Alten macht den Weg frei für die Geburt von etwas Neuem.
  12. Dunkle Nacht der Seele – Die Hauptfigur ist am Boden (zerstört) und wälzt sich in Hoffnungslosigkeit. Der „Warum hast du mich verlassen, Herr?“ Augenblick. Trauer über den Verlust dessen, was „gestorben“ ist – der Traum, das Ziel, der Mentor (Figur, Mentor-Charakter), die Liebe ihres Lebens etc. Du musst vollständig gestürzt sein, bevor Du dich wieder erheben und es erneut versuchen kannst. (vergl. Die dunkle Nacht der Seele, Johannes vom Kreuz)
  13. Hereinbrechen des dritten Aktes (Entscheidung, dritter Akt) – Dank einer neuen Idee, frischen Inspirationen oder eines sachdienlichen Rates in letzter Minute (last minute thematic advice) durch die „Nebenhandlung“ (in der Regel der/die Geliebte) entscheidet sich die Hauptfigur, es noch einmal zu versuchen.
  14. Finale – Diesmal hat die Hauptfigur das Thema vollständig verinnerlicht – der Kern der Wahrheit hat nun einen Sinn in ihrem Kampf um das Ziel, weil sie Erfahrung aus der Haupthandlung (A-Story) gewonnen und Verbindungen zu der Nebenhandlung (B-Story) herstellen kann. Akt 3 handelt von der Synthese.
  15. Ergebnisbild – Das Gegenteil des Eröffnungsbildes, beweist visuell, dass sich der Protagonist verändert hat.
  16. The End

Carol S. Pearsons Heldenreise und Archetypen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Carol S. Pearson entwickelte Theorien und Modelle mit einer angewandten praktischen Ausrichtung, die sich auf der Arbeit von C.G. Jung, des Psychoanalytikers James Hillman sowie des Mythologen Joseph Campbell und anderer Tiefenpsychologen aufbauen. Mit der Unterstützung von Hugh Marr erstellten sie den „Pearson-Marr Archetype Indicator“ (PMAI), der vom „Center for Applications of Psychological Type“ (CAPT) veröffentlicht wurde. Sie stellte zwölf bedeutsame Archetypen zusammen.[19][20]

Die Heldenreise nach Pearson, der Pearson-Marr Archetype Indicator (PMAI)

Für Pearsons liegt in der Beschreibung und Einteilung der (sechs bzw. zwölf) Archetypen eine Möglichkeit der Interpretation und der Entwicklung des individuellen Selbsts sowie dessen Rolle in sozialen Systemen. Der Entwicklungsweg eines Menschen und bezieht sich dabei auf die Campbellsche Heldenreise. Pearson arbeitete zunächst sechs Archetypen heraus:

Später nahm sie noch weitere Archetypen hinzu bzw. modifizierte ihr System der Heldenreise:

Verwendung der Heldenreise in Beratung und Therapie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Paul Rebillot entwickelte aus der Gestalttherapie, dem Psychodrama und dem von Campbell dargestellten mythischen Zyklus den Selbsterfahrungsprozess der Heldenreise. Durch Phantasiereisen, Inszenierungen, Tanz, Körperarbeit, Methoden der Gestalttherapie und kreative Techniken wie Malerei soll es den in der Gruppe arbeitenden Teilnehmern möglich werden, ihre unbewussten „wahren“ Ziele sowie einschränkende, negative Selbst- und Weltbilder zu erkennen und durch Rituale aufzulösen und zu verändern.

Andere Therapeuten und Berater beziehen sich in ihren Adaptionen allgemein auf das Strukturschema der Heldenreise, wie etwa Martin Weiss in „Quest“[24] oder Stephen Gilligan und Robert Dilts.[25] Eine explizite Verknüpfung der Heldenreise mit Methoden und Modellen der systemischen Therapie und Beratung wurde durch Holger Lindemann in der „Systemischen Heldenreise“ entwickelt.[26]

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Grundlagen
Anwendung im Film
  • Thomas Bohrmann: Die Reise des Helden im Hollywoodkino. Ein Erzählmuster populärer Mediengeschichte. In: Münchener Theologische Zeitschrift. Jg. 58, 2007, ISSN 0580-1400, S. 291–304.
  • Joachim Hammann: Die Heldenreise im Film. Drehbücher, aus denen die Filme gemacht werden, die wirklich berühren. Zweitausendeins, Frankfurt am Main 2007, ISBN 978-3-86150-762-8.
  • Michaela Krützen: Dramaturgie des Films. Wie Hollywood erzählt (= Fischer 16021). Fischer-Taschenbuch-Verlag, Frankfurt am Main 2004, ISBN 3-596-16021-9.
  • Christopher Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers. 2., aktualisierte und erweiterte Auflage. Zweitausendeins, Frankfurt am Main 1998, ISBN 3-86150-294-1.
  • Christian Friedl: Hollywood im journalistischen Alltag. 2., überarbeitete und erweiterte Auflage. Springer VS, Wiesbaden 2017, ISBN 978-3-658-16674-8
Anwendung in der Literatur
  • Małgorzata Marciniak: Die Heldenreise im Werk von Joachim Hammann. Band I. Zwischen Mythos und Alltagsmagie. Volumina, Szczecin 2014, ISBN 978-83-7867-212-8.
Anwendung im Theater
  • Sonja Thöneböhn: Geschichten des Augenblicks: Struktur und Dramaturgie im Improvisationstheater am Beispiel der Heldenreise. AV Akademikerverlag, Saarbrücken 2016, ISBN 978-3-639-87964-3.
Anwendung in Therapie und Pädagogik
  • Franz Mittermair: Neue Helden braucht das Land. Persönliche Entwicklung und Heilung durch rituelle Gestalttherapie. Das Handbuch für die „große Heldenreise“. Korrigierte Neuausgabe, 1. Auflage. Eagle Books, Wasserburg 2011, ISBN 978-3-9813672-1-8.
  • Paul Rebillot, Melissa Kay: Die Heldenreise. Das Abenteuer der kreativen Selbsterfahrung. Überarbeitete Neuausgabe, 1. Auflage. Eagle Books, Wasserburg 2011, ISBN 978-3-9813672-0-1.
  • Holger Lindemann: Die große Metaphern-Schatzkiste. Systemisch Arbeiten mit Sprachbildern. Band 1: Grundlagen und Methoden. Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen, 2016, ISBN 978-3-525-40275-7.
  • Holger Lindemann: Die große Metaphern-Schatzkiste. Systemisch Arbeiten mit Sprachbildern. Band 2: Die Systemische Heldenreise. Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen, 2016, ISBN 978-3-525-40264-1.
  • Holger Lindemann: Die große Metaphern-Schatzkiste – 60 Bild- und Strukturkarten zur Systemischen Heldenreise. Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen, 2016, ISBN 978-3-525-40266-5.
  • Christian Peitz: Kindheit – Heldenzeit. Märchen, Bildung und Entwicklung. TimpeTe, Minden, 2014, ISBN 978-3-944055-14-5.
  • Martin Weiss: Quest. Die Sehnsucht nach dem Wesentlichen. Junfermann, Paderborn 2004, ISBN 3-87387-570-5.
  • Thomas Walden: Hollywoodpädagogik. Wie Blockbusterfilme das Lernen des Lernens organisieren. Kopaed Verlag. München 2015. ISBN 978-3-86736-301-3
  • Carina El-Nomany: Die Essenz der Heldenreise Leben: Ein Instrument zur persönlichen Entwicklung und Heilung. Kreutzfeldt digital, Hamburg 2017, ISBN 978-3-86623-581-6.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fußnoten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Trude Kalcher, Oliver Martin: Arbeit mit Archetypen. Trigon Entwicklungsberatung ([1] auf static1.squarespace.com)
  2. James Joyce: Finnegans Wake. 1939 (deutsch Dieter H. Stündel, Verlag Jürgen Häusser, Darmstadt 1993, ISBN 3-927902-74-8, S. 581)
  3. wie beispielsweise Paul Rebillot oder Martin Weiss
  4. 1999, (ISBN 978-1-932907-36-0); 3. Auflage 2007. (ISBN 978-1-932907-36-0).
  5. Roland Barthes: Das semiologische Abenteuer. Suhrkamp Verlag, Frankfurt am Main 1991, S. 102
  6. Tilmann Köppe, Tom Kindt: Erzähltheorie. Eine Einführung. Reclam, Stuttgart 2014, ISBN 978-3-15-017683-2, S. 13; 115
  7. Joachim Friedmann: Storytelling: Einführung in Theorie und Praxis narrativer Gestaltung. (=5237 UTB) UVK-Verlag, München 2018, ISBN 978-3-8252-5237-3, S. 15
  8. Christopher Vogler: Die Odyssee der Drehbuchschreiber, Romanautoren und Dramatiker. Mythologische Grundmuster für Schriftsteller. Autorenhaus, Berlin 2018, ISBN 978-3-86671-147-1, S. 42
  9. Carl Gustav Jung: Die Archetypen und das kollektive Unbewusste. Gesammelte Werke 9/1. Patmos Verlag, Düsseldorf 2018
  10. Joachim Friedmann: Storytelling: Einführung in Theorie und Praxis narrativer Gestaltung. (= 5237 UTB) UVK Verlag, München 2018, ISBN 978-3-8252-5237-3, S. 144–146
  11. Joseph Campbell: Der Heros in tausend Gestalten (= Insel-Taschenbuch 2556). Insel-Verlag, Frankfurt am Main u. a. 1953/1999.
  12. Joseph Campbell: Der Heros in tausend Gestalten. (= 424 Suhrkamp Taschenbuch), Suhrkamp, Frankfurt am Main 1978, ISBN 3-518-06924-1, S. 55–63
  13. Joseph Campbell: Der Heros in tausend Gestalten. (= 424 Suhrkamp Taschenbuch), Suhrkamp, Frankfurt am Main 1978, ISBN 3-518-06924-1, S. 63–72
  14. Joseph Campbell: Der Heros in tausend Gestalten. (= 424 Suhrkamp Taschenbuch), Suhrkamp, Frankfurt am Main 1978, ISBN 3-518-06924-1, S. 97–106
  15. Christopher Vogler: Die Odyssee der Drehbuchschreiber, Romanautoren und Dramatiker. Mythologische Grundmuster für Schriftsteller. Autorenhaus, Berlin 2018, ISBN 978-3-86671-147-1
  16. Christopher Vogler: Die Odyssee der Drehbuchschreiber, Romanautoren und Dramatiker. Mythologische Grundmuster für Schriftsteller. Autorenhaus, Berlin 2018, ISBN 978-3-86671-147-1, S. 45.
  17. Kirsten Dietrich: Fantasy als Religion. Heldenreise zur Erlösung. 1. Januar 2017, Deutschlandfunk Kultur – Religionen ([2] auf deutschlandfunkkultur.de)
  18. Tim Stout Blog / BS2 (englisch)
  19. Carol S. Pearson: Awakening the Heroes Within: Twelve Archetypes To Help Us Find Ourselves and Transform Our World. Harper Elixer, San Francisco 1991, ISBN 978-0062506788.
  20. Carol S. Pearson: Die 12 Archetypen unserer Seele. Knaur, München 2017, ISBN 978-3-426-87770-8.
  21. Carol Pearson: The Hero Within [3]
  22. Carol S. Pearson: The Hero Within: Six Archetypes We Live. Haper & Row, New York 1986
  23. Carol S. Pearson: Die Geburt des Helden in uns. Transformation durch die zwölf Archetypen. Droemer Knaur, München 1993, ISBN 3-426-86018-X.
  24. Martin Weiss: Quest. Die Sehnsucht nach dem Wesentlichen. Junfermann, Paderborn 2004, ISBN 3-87387-570-5.
  25. Stephen Gilligan, Robert Dilts: Die Heldenreise. Auf dem Weg zur Selbstentdeckung. Paderborn: Junfermann. 2013. ISBN 978-3-873-87778-8.
  26. Holger Lindemann: Die große Metaphern-Schatzkiste. Systemisch Arbeiten mit Sprachbildern. Band 2: Die Systemische Heldenreise. Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen, 2016, ISBN 978-3-525-40264-1.