Color TV-Game

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Color TV-Game
Color TV-Game Block Kuzushi
Hersteller Nintendo, Mitsubishi
Typ stationäre Spielkonsole
Generation 1. Konsolengeneration
Veröffentlichung
JapanJapan 
  • Juni 1977 (Color TV-Game 6/Color TV-Game 15)[1][2]
  • Juni 1978 (Color TV-Game Racing 112)[3]
  • April 1979 (Color TV-Game Block Kuzushi)[4]
  • 1980 (Computer TV-Game)
Speichermedien vorinstalliert
Verkaufte
Einheiten
unklar: 3 Mio. (David Sheff)[5] / über 1,5 Mio. (Florent Gorges)
Nachfolger Famicom

Die Reihe Color TV-Game (jap. カラーテレビゲーム, Karā Terebi Gēmu) umfasst fünf stationären Spielkonsolen, die von Nintendo zwischen 1977 und 1980 herausgebracht wurden. Die Konsolen erschienen ausschließlich in Japan und sind die ersten des späteren globalen Marktführers. Sie bieten keine Modulunterstützung. Stattdessen sind ihre Spiele fest installiert.

Die ersten beiden Konsolen der Reihe, Color TV-Game 6 und Color TV-Game 15, entstanden in Zusammenarbeit mit Mitsubishi und kamen im Juni 1977 heraus. Die Pong-Adaptionen grenzten sich unter anderem durch ihren Preis ab und avancierten zu einem Erfolg, der Nintendo zum damaligen japanischen Videospielmarktführer aufsteigen ließ. Es folgten 1978 das Rennspiel Color TV-Game Racing 112 und 1979 die Breakout-Adaption Color TV-Game Block Kuzushi. Als Abschluss erschien 1980 das Computer TV-Game.

Die Verkaufszahlen der Konsolen sind umstritten. Der Journalist David Sheff gab 1993 insgesamt drei Millionen Verkäufe an, während der Nintendo-Historiker Florent Gorges 2010 von etwa 1,5 Million Verkäufen spricht.

Hintergrund[Bearbeiten]

In Folge der Ölkrise 1973 brach Nintendos Geschäft mit Laser-Schießsimulationen zusammen. Da dies das damals wichtigste Angebot des seit 1889 bestehenden, ursprünglichen Hanafuda-Produzenten und späteren Spielzeugherstellers darstellte, stand der Konzern vor einer großen Krise. Ab 1975 wandte sich Konzernpräsident Hiroshi Yamauchi (1927–2013) dem Videospielsektor zu, sodass Nintendo erste Arcade-Automaten auf den Markt brachte. Außerdem beobachtete Yamauchi den von Atari und Magnavox vorangetriebenen Markt mit Videospielkonsolen für den Heimgebrauch.[6]

Yamauchi lizenzierte das Konzept der Magnavox Odyssey für Nintendos erste Konsolen.

1977 lizenzierte Yamauchi das Konzept der Magnavox Odyssey, um eine eigene Heimkonsole veröffentlichen und so Teil des neu entstehenden Marktes werden zu können.[7] Da Nintendo nicht in der Lage war, die für eine Heimkonsole notwendige Technik selbst herzustellen, war das Unternehmen bestrebt, mit einem Elektronikunternehmen zu kooperieren.[5]

Mitsubishi hatte ab 1976 Schwierigkeiten, auf dem japanischen Taschenrechner-Markt mit den Konkurrenten Casio und Sharp mitzuhalten. Daher wandte sich das Unternehmen zunehmends anderen Sektoren der Elektronik-Branche zu. Im Rahmen dessen startete Mitsubishi ein Videospiel-Projekt. Zunächst arbeitete Mitsubishi mit einem Unternehmen Systek zusammen. Da dieses bald Insolvenz anmeldete, konnte das Projekt nicht fertiggestellt werden.[8]

Anschließend wandte sich Mitsubishi bezüglich des Videospiel-Projektes an Nintendo. Hiroshi Yamauchi übertrug die Projektleitung an Masayuki Uemura. Nintendo übernahm die Gestaltung und den Vertrieb der Konsole, während Mitsubishi für die Herstellung zuständig war.[8] Am Projekt war außerdem ein Ingenieur von Ricoh involviert.[1]

Color TV-Game 6 und Color TV-Game 15[Bearbeiten]

Konzeption[Bearbeiten]

Um sich von der Konkurrenz im damaligen japanischen Heimkonsolen-Markt abzugrenzen, die ihre Konsolen meist für über 20.000 Yen verkauften, peilte Yamauchi für Nintendos Produkt einen Verkaufspreis von unter 10.000 Yen an.[8] Um die Konsole mit Gewinn zu vertreiben, musste sie jedoch mindestens 12.000 Yen kosten. Um dennoch unter Yamauchis vorgegebene Preisgrenze zu gelangen, entschied sich Nintendo, die Konsole in zwei Varianten anzubieten. Die erste Variante sollte günstiger sein und dafür weniger Optionen und Komfort bieten, die zweite sollte umfangreicher und entsprechend teurer sein und dadurch viel Gewinn einbringen.[1]

Die Technik der beiden Konsolenvarianten ist trotz ihrer Unterschiede identisch. Damit reduzierte Nintendo die Herstellungskosten.[9]

Beschreibung[Bearbeiten]

Color TV-Game 6[Bearbeiten]

Im Juni 1977 erschien das Color TV-Game 6, Nintendos erste Heimkonsole.

Das Color TV-Game 6 (カラー テレビゲーム6[10] Karā Terebi-Gēmu Roku) ist die erste Konsole der Reihe Color TV-Game und kam im Juni 1977 auf den Markt. Es misst 29cm x 14 cm x 8 cm.[1]

Color TV-Game 6 bietet sechs vorinstallierte Spiele an. Es handelt sich um Variationen von Pong, nämlich um Volleyball-, Tennis- und Hockey-Simulationen, jeweils im Einzel- oder im Zweispielermodus. Die Bildschirmausgabe erfolgt in Farbe.[1] Die Spieler bewegen ihre Schläger mithilfe je eines fest auf dem Gehäuse integrierten drehbaren Schalters.[11]

Color TV-Game 6 wird mit sechs LR20-Batterien für etwa neun Stunden betrieben. Einen Stromanschluss bietet die Konsole nicht.[1]

Color TV-Game 15[Bearbeiten]

Das Color TV-Game 15 bot gegenüber der parallel veröffentlichten 6er-Version mehr Spiele und Kabel-Controller.

Parallel zum Color TV-Game 6 veröffentlichte Nintendo im Juni 1977 diese erweiterte Variante. Das Color TV-Game 15 (カラーテレビゲーム15[9] Karā Terebi-Gēmu Jū-Go) umfasst 15 Spiele, darunter auch die sechs des Color TV-Game 6. Bei sämtlichen enthaltenen Spielen handelt es sich wieder um Pong-Abwandlungen. Die Ausnahme stellt das Spiel Shooting Game dar, in dem der Spieler mit einem Schläger Ziele auf der anderen Seiten des Bildschirmes treffen muss. Die übrigen sieben Spiele gibt es als Einzel- und Zweispieler-Variante, wodurch die titelgebende Spieleanzahl zustande kommt.[2]

Das Color TV-Game 15 hat die Maße 21cm x 15 cm x 10 cm und kann sowohl mit LR20-Batterien als auch mit einem separat vertriebenen Stromadapter betrieben werden. Die beiden Controller der Konsole sind im Gegensatz zum Color TV-Game 6 verdrahtet und können in die Hand genommen werden, was eine komfortablere Steuerung ermöglicht.[2]

Veröffentlichung und Verkaufszahlen[Bearbeiten]

Das Color TV-Game 6 mit Anleitung und Karton

Das Color TV-Game 6 erschien im Juni 1977 zum Preis von 9.800 Yen.[1] Die ursprüngliche Variante (Modellbezeichnung CTG-6S) ist weiß; einige Wochen später folgte eine Revision mit orangefarbenem Gehäuse (CTG-6V) für 5.000 Yen. Sie enthält einen Stromadapter, der mit allen Color-TV-Game-Konsolen kompatibel ist, und ist die am weitesten verbreitete Variante des Color TV-Game 6.[12]

Es folgten Sonderveröffentlichungen durch andere Unternehmen. Sharp etwa verkaufte eine eigene, von Nintendo lizenzierte Version des Color TV-Game 6 parallel zu eigenen Fernsehern. Außerdem veröffentlichten Unternehmen wie der Instant-Nudel-Produzent House Shanmen aus Werbezwecken eigene Varianten, die inzwischen als sehr selten gelten.[13]

Parallel veröffentlichte Nintendo im Juni 1977 das Color TV-Game 15. Es kostete 15.000 Yen und war damit weniger als doppelt so teuer wie das Color TV-Game 6, während es mehr als doppelt so viele Spiele enthält. Später brachte Nintendo unter der Modellbezeichnung CTG-15V eine Revision mit orangem und rotem Gehäuse heraus.[14] Sharp veröffentlichte ferner eine Variante mit weißer Gehäusefarbe.[9] Gegen Weihnachten 1978 reduzierte das Unternehmen die Konsole auf 7.500 Yen und nahm sie wenig später vom Markt.[14]

Das Color TV-Game 6 verkaufte sich insgesamt 360.000 Mal und galt damit als großer Erfolg im damaligen japanischen Videospielmarkt.[1] Die teurere Variante hingegen ging 700.000 Mal in Japan über die Ladentheken.[2] David Sheff zufolge habe sich jede der beiden Konsolen etwa eine Million Mal verkauft.[5] Sie avancierte dadurch zur erfolgreichsten Videospielkonsole auf dem damaligen japanischen Markt und ermöglichte es Nintendo, sich gegen die Konkurrenz zu behaupten.[2] Mit den beiden Konsolenvarianten dominierte Nintendo den damaligen japanischen Heimvideospielmarkt zu 70 %, während die übrigen Marktanteile auf 20 andere Unternehmen entfielen.[15]

Racing 112 und Block Kuzushi[Bearbeiten]

Entwicklung[Bearbeiten]

Die bisherigen beiden Konsolen erwiesen sich zwar als Erfolg. Da ihre Spiele fest installiert waren und sie daher nicht erweitert werden konnten, war ihr Lebenszyklus jedoch kurz. Um den bisherigen Erfolg aufrecht zu erhalten, musste Nintendo daher völlig neue Konsolen auf den Markt bringen.[16] Ein Patent von 1978 benennt Masayuki Uemura, Akitsugu Murauchi und Takehiro Izushi als an diesem Projekt involvierte Nintendo-Ingenieure.[17] Die Hardware der nächsten beiden Konsolen, Racing 112 und Block Kuzushi, gestaltete Izushi.[18]

Shigeru Miyamoto gestaltete die Gehäuse von Racing 112 und Block Kuzushi.

Für die Gehäusegestaltung war Shigeru Miyamoto verantwortlich, der spätere Schöpfer von Spieleserien wie Super Mario und The Legend of Zelda. Es war er erste Auftrag für den 1977 bei Nintendo eingestellten Industriedesigner. Die Gestaltung der beiden vorherigen Konsolen missfiel ihm. Daher wollte er die nächsten Konsolen spaßiger gestalten. So bestand er auf einem Schaltknüppel für Racing 112 und entwarf das Gehäuse für Block Kuzushi so, dass Links- und Rechtshänder das Spiel gleichermaßen genießen können. Die Schalter auf dem Gehäuse von Racing 112, mit denen der Spieler Optionen einstellen kann, beschriftete Miyamoto nicht, sondern versah sie mit einfach zu verstehenden Symbolen.[19]

Color TV-Game Block Kuzushi wurde erstmals selbständig von Nintendo und ohne Mitwirkung von Mitsubishi entwickelt. In Folge dessen ist das Nintendo-Logo erstmals prominent auf der Oberseite der Konsole sichtbar.[20]

Beschreibung[Bearbeiten]

Color TV-Game Racing 112[Bearbeiten]

Im Juni 1978 folgte mit Racing 112 die dritte Color-TV-Game-Konsole.[3] Color TV-Game Racing 112 (カラーテレビゲームレーシング112[21] Karā Terebi-Gēmu Rēshingu Hyaku-Jū-Ni) ist ein Rennspiel. Die Straße wird schlicht von oben und ohne Perspektive dargestellt.[22] Tatsächlich bietet die Konsole zehn unterschiedliche Spiele mit Zielen wie möglichst viele Autos in einer bestimmten Zeitspanne zu überholen oder möglichst weit ohne Unfall zu fahren. Durch einstellbare Optionen wie Schwierigkeitsgrad, Farbe, Straßenbreite kommt die Zahl von insgesamt 112 Spielvarianten zustande. Maximal kann die Konsole vier Fahrzeuge gleichzeitig darstellen.[3]

Im Einzelspielermodus diente ein in das Gehäuse integriertes Lenkrad inklusive Schaltung als Steuerung. Außerdem bietet die Konsole einen Zweispielermodus an, bei dem zur Steuerung ausschließlich die beiden enthaltenen Kabel-Controller verwendet werden können.[22]

Mit einer Größe von 47 cm x 17 cm x 26 cm ist das Color TV-Game Racing 112 die größte von Nintendo veröffentlichte Konsole. Dies liegt an ihrem eingebauten Lenkrad, das bereits einen Durchmesser von 18 cm aufweist.[23]

Color TV-Game Block Kuzushi[Bearbeiten]

Color TV-Game Block Kuzushi

Color TV-Game Block Kuzushi (カラーテレビゲームブロック崩し[24] Karā Terebi-Gēmu Burokku Kuzushi) wurde im April 1979 veröffentlicht. Die Abmessungen der Konsole sind 32 cm x 17 cm x 8 cm. Sie bietet sechs in Farbe dargestellte Varianten des Spielkonzeptes hinter Breakout.[4] Entsprechend steuert der Spieler einen Schläger an der unteren Seite des Bildschirmes, mit dem er einen Ball kontrolliert. Stößt dieser gegen oben dargestellte Blöcke, so erhält der Spieler Punkte und die getroffenen Blöcke lösen sich auf.[24]

Veröffentlichung und Verkaufszahlen[Bearbeiten]

Das Color TV-Game Racing 112 kündigte Nintendo zum Preis von 18.000 Yen an, verkaufte es schließlich jedoch für 12.500 Yen. Von der im Juni 1978 veröffentlichten Konsole setzte Nintendo etwa 160.000 Einheiten ab.[3] 1979 senkte Nintendo den Preis der Konsole auf 5.000 Yen ab.[22]

Block Kuzushi kam im April 1979 für 13.500 Yen auf den Markt und stand zwar Konkurrenzkonsolen von Atari und Epoch-sha gegenüber, konnte in Japan aber dennoch über 400.000 Mal abgesetzt werden.[4] 1980 wurde es auf 8.300 Yen reduziert und 1981 vom Markt genommen.[20]

Angaben von David Sheff zufolge verkauften sich Racing 112 und Block Kuzushi je eine halbe Million Mal.[5]

Computer TV-Game[Bearbeiten]

Das Computer TV-Game von 1980
Siehe auch: Computer Othello

Computer TV-Game (コンピューターTVゲーム[25] Konpyūtā Terebi-Gēmu) ist die letzte der frühen Nintendo-Konsolen und erschien 1980. Es ist eine Heimumsetzung von Computer Othello, einem zwei Jahre vorher veröffentlichten Arcade-Spiel von Nintendo, das eine Adaption von Othello darstellt. Die Konsole unterstützt keine Farbdarstellung.[26]

Die Konsole enthält die gleiche Technik wie der Arcade-Automat. Deshalb ist sie groß, technisch veraltet und hat einen schweren Stromanschluss.[25]

Ausschließlich Othello kann mit dem Computer TV-Game gespielt werden. Entweder kann gegen einen zweiten Spieler oder gegen den Computer gespielt werden.[27] Ein Vorteil gegenüber der Arcade-Version ist, dass der Spieler unbegrenzt viel Zeit für einen Zug hat.[26]

Das 1980 veröffentlichte Computer TV-Game erschien zum Preis von 48.000 Yen, der Yamauchis Strategie widersprach, Konsolen möglichst günstig herauszubringen. Die Konsole richtete sich hauptsächlich an Unternehmen, die diese ihren Kunden zur Unterhaltung oder zur Überbrückung von Wartezeiten bereit stellen sollten. Entsprechend veröffentlichte Nintendo die Konsole in geringer Stückzahl. Daher gilt sie als das seltenste elektronische Nintendo-Produkt.[26]

Rezeption[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

Der Videospieljournalist Chris Kohler schrieb 2004, dass die Konsolen der Reihe Color TV-Game inhaltlich zwar nur wenige Unterschiede zur Konkurrenz aufwiesen, sich jedoch durch ihre Gehäuse- und Controllergestaltung abheben konnten. Durch die Farbgebung sahen die Konsolen deutlich aus wie Spielzeuge.[19]

Color TV-Game 6 und Color TV-Game 15 überzeugten den damaligen Videospielmarkt durch ihre gute Qualität, ihren relativ niedrigen Preis und ihre Farbdarstellung. Die meisten Konkurrenzkonsolen boten schwarz-weiß-Grafik, ähnelten einander stark und waren teurer.[15]

Die 112 Spielvarianten des Color TV-Game 112 ähnelten sich sehr stark, weshalb die Konsole wenig motivierte und wenig beliebt war.[3] Da die Konsole ein für die damalige Zeit beeindruckendes Spieltempo bot und die Steuerung gut funktionierte, gilt sie als spielerisch von guter Qualität.[22]

Color TV-Game Block Kuzushi führt gegenüber anderen damaligen Breakout-Konsolen Innovationen ein. Die Konsole ermöglicht dem Spieler, die Anzahl der Bälle, die Geschwindigkeit des Ballflugs und den Abprallwinkel zu bestimmen. Das Tempo des Balls und die Steuerung gelten als gelungen, einige der enthaltenen Spiele als originell und abwechslungsreich.[4]

Computer TV-Game wurde für seinen ungewöhnlich hohen Preis und die im Vergleich dazu niedrige Qualität kritisiert. Die künstliche Intelligenz ist simpel und bietet dem Spieler keine hohe Herausforderung.[26]

Bedeutung für Nintendo[Bearbeiten]

Nintendos fünf erste Heimkonsolen ließen Nintendo zum japanischen Videospielmarktführer aufsteigen und wendeten die zuvor drohende Insolvenz des Unternehmens ab. Ohne Erweiterungsmöglichkeiten in Form von Spielmodulen stellten die Color-TV-Game-Konsolen allerdings nur kurzfristige Erfolge dar. Daher konzentrierte sich Nintendo anschließend auf Produkte, die nachhaltigeren Erfolg versprachen.[16][28]

In der Zeit nach der Veröffentlichung der Color-TV-Game-Konsolen wandte sich Nintendo innerhalb des Spielesektors dem Arcade- und dem Handheld-Markt (Game & Watch) zu. Die seither angesammelte Erfahrung resultierte 1983 in der Veröffentlichung des Famicom, einer Heimkonsole mit austauschbaren Spielemodulen, die unter dem Namen Nintendo Entertainment System zu einem globalen Erfolg aufstieg.[27]

Rezeption durch spätere Videospiele[Bearbeiten]

Das Nintendo-Spiel Alleyway (GB, 1989) baut auf das Spielprinzip von Color TV-Game Block Kuzushi auf.[16] In einigen Teilen der Reihe WarioWare sind Minispiel-Umsetzung von Color-TV-Game-Konsolen enthalten, etwa Color TV-Game 6 in WarioWare: Smooth Moves (Wii, 2006) und Racing 112 in WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! (GBA, 2003).[29] Außerdem basiert eine sogenannte Helfertrophäe aus Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / for Wii U (3DS/Wii U, 2014) auf Color TV-Game 15.[16]

Literatur[Bearbeiten]

  •  David Sheff: Game Over. How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children. Random House, New York 1993, ISBN 0-679-40469-4, S. 26 f..
  •  Chris Kohler: Power Up. How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. BradyGames, Indianapolis, Indiana 2004, ISBN 0-7440-0424-1, S. 30-33.
  •  Florent Gorges: The History of Nintendo, Volume 1. 1889–1980: From playing-cards to Game & Watch. Pix'N Love, 2010 (übersetzt von Raphael Mourlanne), ISBN 978-2-918272-15-1, Chapter 8: The First Vider Game Consoles, S. 212-225.
  •  Erik Voskuil: Before Mario. The fantastic toys from the video game giant's early days. Omaké Books, 2014, ISBN 978-2-919603-10-7, Chapter 5: Home Consoles, S. 188-209.

Weblinks[Bearbeiten]

 Commons: Color TV-Game – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b c d e f g h Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 216.
  2. a b c d e Gorges, The History of Nintendo, 2014, S. 218.
  3. a b c d e Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 220.
  4. a b c d Gorges, The History of Nintendo, 2014, S. 222.
  5. a b c d Sheff, Game Over, 1993, S. 27.
  6. Sheff, Game Over, 1993, S. 26 f.
  7. Kohler, Power Up, 2004, S.
  8. a b c Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 214.
  9. a b c Voskuil, Before Mario, 2014, S. 194.
  10. Voskuil, Before Mario, 2014, S. 190.
  11. Kohler, Power Up, 2004, S. 31.
  12. Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 216 f.
  13. Gorges, The History of Nintendo, 2014, S. 217.
  14. a b Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 218 f.
  15. a b Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 219.
  16. a b c d Tobias Schmitz: Inside Nintendo 56: Color TV-Game – die Geschichte der ersten Nintendo-Konsolen. In: Nintendo-Online. 28. Dezember 2014, abgerufen am 7. Januar 2015.
  17. http://www.google.com/patents/US4521020?pg=PA1&dq=takehiro+izushi+nintendo&hl=en&sa=X&ei=xemBULONDIb00gGEz4CQDg&ved=0CDIQ6wEwAQ#v=onepage&q=takehiro%20izushi%20nintendo&f=false
  18. https://www.nintendo.de/Iwata-fragt/Iwata-fragt-Game-Watch/Iwata-fragt-Game-Watch/1-Als-die-Entwickler-alles-machten/1-Als-die-Entwickler-alles-machten-222941.html
  19. a b Kohler, Power Up, 2004, S. 32 f.
  20. a b Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 223.
  21. Voskuil, Before Mario, 2014, S. 198.
  22. a b c d Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 221.
  23. Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 220 f.
  24. a b Voskuil, Before Mario, 2014, S. 202.
  25. a b Voskuil, Before Mario, 2014, S. 206.
  26. a b c d Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 224.
  27. a b Voskuil, Before Mario, 2014, S. 188.
  28. Sheff, Game Over, 1993, S. 27 f.
  29. Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 234.