Magic: The Gathering

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Magic-Spieler

Magic: Die Zusammenkunft (im Original Magic: The Gathering) ist ein Sammelkartenspiel von Richard Garfield. Es war das erste Spiel dieser Art und erschien im Jahr 1993 bei Wizards of the Coast.

Laut der offiziellen Datenbank Gatherer gibt es über 10.000 verschiedene Karten[1] und nach Herstellerangaben über sechs Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Inzwischen sind zwölf Hauptsets und zahlreiche alleinstehende Editionen in mehreren Sprachen erschienen. Wizards of the Coast veranstaltet jährlich etwa 60.000 über die ganze Welt verteilte Turniere, die mit Preisgeldern von insgesamt bis zu 5 Millionen US-Dollar dotiert sind.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Geschichte

Magic: The Gathering wurde von Richard Garfield als schnelles Spiel für zwischendurch konzipiert. Er richtete dabei sein Augenmerk besonders auf Rollenspieler und auf Studenten und Schüler, die zwischen zwei Vorlesungen ein wenig Ablenkung suchen. Das erklärt auch den Fantasy-Hintergrund des Spiels.

Als Garfield 1992/93 sein Spiel RoboRally der Firma Wizards of the Coast anbot, wurde er zurückgewiesen, da die Produktionskosten zu hoch seien. Wizards steckte in einer Krise und brauchte dringend ein günstig zu produzierendes Spiel mit hohen Erfolgsaussichten. Garfield bot Magic an und Wizards war begeistert.

Mittlerweile ist Garfield Anteilseigner bei Wizards, welche sich aufgrund ihrer Erfolge mit verschiedenen Sammelkartenspielen sanieren konnten und inzwischen vom US-amerikanischen Spielekonzern Hasbro aufgekauft wurden.

Magic wurde in Deutschland über viele Jahre von Amigo vertrieben. Mit dem 10. September 2006 übernahm dann Universal Cards den Vertrieb. Seit Januar 2011 liegt der Vertrieb nun abermals bei Amigo.

[Bearbeiten] Die Spielmechanismen

In Magic: The Gathering übernehmen zwei oder mehr Spieler die Rollen von sich duellierenden Zauberern, so genannten Weltenwanderern. Weltenwanderer besitzen die Fähigkeit durch die unterschiedlichen Welten des Multiversums zu reisen und damit die unterschiedlichsten Zauber zu lernen und Wesen aus allen anderen Welten zu treffen.

Wie in Sammelkartenspielen üblich, spielt jeder Spieler anfangs mit einem, aus seinen eigenen Karten zusammengestellten Deck, das nicht mit dem des Gegners gemischt wird. Das Deck repräsentiert das Wissen des Zauberers darüber, welche Zauber er gegen seine Gegner einsetzen kann.

Die Spieler starten das Spiel mit einer zuvor festgelegten Anzahl an Lebenspunkten, klassischerweise 20 und sieben zufällig aus seinem Deck gezogenen Karten, seiner Starthand.

Ziel des Spiels ist es, den Gegner durch geschicktes Agieren auf 0 Lebenspunkte zu bringen oder ihn auf eine andere Art und Weise, den sogenannten alternate win conditions, zu besiegen. Die häufigst gespielte Strategie ist das Reduzieren der Lebenspunkte.

Ein zentraler Punkt in MTG ist es, seine Ressourcen zu handhaben. Das geschieht hauptsächlich durch Kartenauswahl seines Decks und geschickte Züge. In erster Linie sind das Mana, quasi die Energie, die einem Weltenwanderer zur Verfügung steht und die dieser benötigt um seine Zauber auszuführen und Handkarten, also das, woran der Zauberer sich gerade erinnert. In speziellen Decktypen können auch Kreaturen und Lebenspunkte als Ressourcen verwendet werden.

Hinweis: Dieser Artikel soll interessierten Laien einen Überblick über das Spiel geben und nicht das komplette Regelwerk auslegen. Deshalb können die folgenden Abschnitte einige Regeln generalisiert oder vereinfacht darstellen.

[Bearbeiten] Die fünf Farben

Die Welt von Magic: The Gathering gliedert sich, ähnlich der mittelalterlichen Vorstellung der Vier-Elemente-Lehre in Elemente, die im Fall von Magic als fünf Farben dargestellt sind. Jedes Vorkommen und jedes Wesen in der Magic-Welt lässt sich in Zusammenhang mit diesen Farben charakterisieren. Jede Farbe symbolisiert bestimmte Philosophien, Spielweisen, Ansätze aber auch Vorstellungen, wie ein Problem zu lösen ist. Die fünf Farben sind in dem so genannten Farbfünfeck angeordnet, in der die Farben in der Reihenfolge Weiß-Blau-Schwarz-Rot-Grün angeordnet sind. Dabei sind benachbarte Farben „befreundet“, sprich folgen verwandten Grundsätzen, gegenüberliegende Farben dagegen „verfeindet“. Im Spiel stellen sich diese Beziehungen oft durch Karten dar, die speziell auf eine „feindliche“ Farbe abzielen, indem sie zum Beispiel alle Länder des ihr zugeordneten Typs zerstören.

Die Farbe einer Karte wird von der Farbe des für sie benötigten Manas bestimmt. In den meisten Decks werden nur eine oder zwei Farben verwendet (oft auch eigentlich „verfeindete“ wie schwarz und weiß), seltener drei, vier oder alle fünf.

Im Folgenden werde die Konzepte der Magic-Farben kurz erläutert.

Weiß 
Hintergrund: Eine eher defensive Farbe, sie steht für Schutz, Frieden, Heilung, weiße Magie sowie staatliche und militärische Ordnung.
Spielweise: Vom Thema der militärischen Ordnung abgeleitet existieren viele billige aber effiziente Kreaturen mit gutem Preis-Leistungs-Verhältnis; außerdem zahlreiche Schutz- und Heilzauber, die zusätzliche Lebenspunkte geben oder die eigenen Kreaturen schützen. Gegnerische Kreaturen werden im Allgemeinen nicht zerstört sondern daran gehindert, Schaden anzurichten. Wenn doch Karten aus dem Spiel entfernt werden, geschieht das oft „symmetrisch“, es werden also alle Karten einer bestimmten Art von allen Spielern entfernt. Weißes Mana wird standardmäßig aus Ebenen generiert. Weiß ist alliiert mit den Farben Blau und Grün, verfeindet mit den Farben Schwarz und Rot.
Blau 
Hintergrund: Blau steht für Wasser, im Wasser lebende oder fliegende Kreaturen, aber auch für Wissenschaft und Zauberei und daraus abgeleitet die Fähigkeit, Dinge nach dem eigenen Gutdünken zu manipulieren, zum Beispiel durch Levitation oder Gedankenkontrolle.
Spielweise: Blaue Zauber bieten vor allen Dingen Möglichkeiten, durch eigene Zaubersprüche das Spiel des Gegners zu kontrollieren, indem man ihn seine Aktionen verhindert oder rückgängig macht, seine Kreaturen übernimmt oder dauerhaft außer Gefecht setzt oder Ähnliches. Allerdings hängt der Erfolg dieser „Kontrolldecks“ sehr davon ab, auf jede gegnerische Aktion eine passende Antwort zu haben. Außerdem bietet diese Farbe viele Möglichkeiten, zusätzliche Karten zu ziehen. Der direkte Kampf mit Kreaturen steht weniger im Vordergrund als bei anderen Farben. Blaues Mana wird standardmäßig aus Inseln generiert. Blau ist alliiert mit Schwarz und Weiß, verfeindet mit Rot und Grün.
Schwarz 
Hintergrund: Schwarz steht als Gegenpol zu Weiß für Tod, schwarze Magie, Nekromantie, Egoismus, Korruption und grenzenlose Ambitionen.
Spielweise: Eine Besonderheit von Schwarz sind sehr starke und billige Karten, die jedoch die eigenen Lebenspunkte reduzieren oder andere Nachteile mit sich bringen. Oft können auch Karten aus dem Ablagestapel (Friedhof) wiederverwendet werden oder gegen Lebenspunkte zusätzliche Karten aus der Bibliothek gezogen werden. Weitere Möglichkeiten schwarzer Karten sind, den Gegner Karten abwerfen zu lassen oder schon im Spiel befindliche Kreaturenkarten zu zerstören. Schwarzes Mana wird standardmäßig aus Sümpfen generiert. Schwarz ist alliiert mit Rot und Blau, verfeindet mit Weiß und Grün.
Rot 
Hintergrund: Rot steht für Feuer, Blitze, Aggression, Zerstörung, direktes Vorgehen und rohe Gewalt, sowie für Lebewesen des Gebirges.
Spielweise: Generell setzt Rot darauf, den Gegner durch schnelle Angriffe mit relativ billigen Kreaturen Schaden zuzufügen. Zusätzlicher Schaden kommt von so genannten „Brennzaubern“ (mit entsprechenden Namen wie Feuerball oder Blitzschlag), die dem Gegner oder seinen Kreaturen direkt Schaden zuzufügen. Rotes Mana wird standardmäßig aus Gebirgen generiert. Rot ist alliiert mit Schwarz und Grün, verfeindet mit Blau und Weiß.
Grün 
Hintergrund: Grün steht für Wachstum, Waldwesen, Naturverbundenheit, oft mit maschinenstürmerischen Tendenzen und Größe.
Spielweise: Die Stärke von Grün sind „große“ Kreaturen mit hohen Werten für Stärke und Widerstandskraft und Zauber, die diese Werte noch zusätzlich erhöhen können. Viele Karten bieten außerdem die Möglichkeit, zusätzliches Mana zu produzieren oder mehr als ein Land pro Zug ins Spiel zu bringen, sodass man das nötige Mana für große Kreaturen schneller bezahlen kann. Das Thema der Naturverbundenheit spiegelt sich in der Fähigkeit wieder, „künstliche“ Dinge wie Artefakte oder Verzauberungen zu zerstören. Grünes Mana wird standardmäßig aus Wäldern generiert. Grün ist alliiert mit Weiß und Rot, verfeindet mit Schwarz und Blau.
Farblos 
An sich stellt farblos keine eigne Farbe dar, viel mehr die Abwesenheit einer solchen Farbzugehörigkeit. Lange Zeit beschränkten farblose Karten sich auf Artefakte, die im Allgemeinen keine der spezifischen Stärken oder Schwächen der fünf Farben aufweisen. Seit dem Zendikar-Block können auch andere Kartentypen farblos sein, in dieser Edition repräsentiert die Farblosigkeit eine Art Kosmisches Grauen, ähnlich dem von Lovecraft im Cthulhu-Mythos beschriebenem. Farblose Karten können mit beliebigem Mana und zusammen mit beliebigen Deckfarben gespielt werden. Länder sind ebenfalls farblos.
Mehrfarbig 
Mehrfarbige Karten (die aufgrund ihres Kartenrahmens auch als goldene Karten bezeichnet werden) sind Karten, die mehreren Farben gleichzeitig angehören und die Vorteile aber auch Nachteile der Farben, denen sie angehören, miteinander verbinden können. Grundsätzlich gilt: Je mehr Farben eine Karte angehört, desto schwerer wird es, sie sinnvoll in ein Deck zu integrieren; allerdings können die Fähigkeiten einer Karte diesen Nachteil oft wettmachen. In der Edition Ravnica: Stadt der Gilden tauchten erstmals so genannte Hybrid-Karten auf. Sie ähneln den mehrfarbigen Karten, im Gegensatz zu normalen mehrfarbigen Karten, kann jedes Mana hier aber mit der einen oder der anderen Farbe bezahlt werden. Der Kartenrand dieser Hybridkarteb ist auch nicht golden, sondern ist ein fließender Übergang von der einen zu der anderen Farbe.

[Bearbeiten] Kartentypen

Jede Magic-Karte lässt sich in eine Hierarchie aus Kartentypen einordnen. Es existieren Supertypen, Kartentypen und Subtypen. Eine weitere Unterteilung ist die in bleibende Karten, also Karten, die nach dem Ausspielen im Spiel bleiben und solchen, die es nicht tun.

Supertypen sind übergeordnete Kartentypen, die mit jedem Kartentyp kombiniert werden können und mit speziellen Regeln verbunden sind. Supertypen aus den häufig vertretenen Formaten sind das später näher behandelte Basic, Legendary, ein Supertyp, der für "einmalige" Karten bestimmt ist, häufig Helden oder wichtige Gegenstände aus den MTG-Geschichten, und der sprechende Supertyp Snow bzw. Snow-Covered.

Die Unterteilung nach Kartentypen stellt nun die Hauptkategorisierung von Magic-Karten. Derzeitig gibt es sieben Kartentypen, die nicht nur für spezielle Formate entwickelt wurden:

Spontanzauber
Spontanzauber bilden zusammen mit den Hexereien nicht-permanente Karten, das heißt Karten mit einer einmaligen Wirkungen, die nach dem Ausspielen abgeworfen werden und nicht erst zerstört werden müssen. Anders als alle anderen Kartentypen können Spontanzauber auch von Spielern gespielt werden, die nicht am Zug sind. Eine weitere Besonderheit ist, dass Spontanzauber als einzige Karten außerhalb der Hauptphasen gespielt werden können. Sie können so als Reaktion auf andere Zaubersprüche eingesetzt werden. Das erlaubt ihnen zum Beispiel, Sprüche, die gerade gespielt wurden, zu neutralisieren oder zu verändern, bevor diese ins Spiel kommen oder ihren Effekt entfalten. In älteren Editionen findet man noch die Kartentypen "Unterbrechungszauber" und "Manaquelle"; diese Typen sind mit den Regelrevisionen von 1997 weggefallen, Karten dieser Typen werden wie Spontanzauber gespielt.
Hexereien
Hexereien gehören wie Spontanzauber zu den nicht-permanenten Karten, sie haben also einen einmaligen Effekt. Im Allgemeinen sind Hexereien von den Effekten her stärker als Spontanzauber, haben aber den Nachteil, dass sie nur in den eignen Hauptphasen gespielt werden dürfen.
Kreaturen
Der häufigste Kartentyp bei Magic ist die Kreaturenkarte. Kreaturen sind die einzigen Karten, die "kämpfen" und damit Spielern oder anderen Kreaturen Schaden zufügen können. Hierzu verfügen sie über einen Stärke und einen Widerstandswert, der definiert, wie viel die Kreatur austeilen kann und wann sie selbst stirbt. Kreaturen können angreifen und blocken, das heißt, den Angreifer abfangen. Im Gegensatz zum deutlich jüngeren Spiel Yu-Gi-Oh können hierbei keine Kreaturen direkt angegriffen werden. Stattdessen wird der Spieler attackiert und kann sich nun überlegen, ob und wie er sich verteidigen möchte. Neben ihren Werten können Kreaturen noch beliebige Zusatzfähigkeiten haben.
Verzauberungen
Verzauberungen haben entweder einen dauerhaften Effekt (Beispiel: „Alle weißen Kreaturen erhalten +1 Stärke“) oder Effekte, die man bei Bedarf aktivieren kann beziehungsweise in bestimmten Situationen automatisch eintreten („Wann immer eine Kreatur angreift, nimmt der angreifende Spieler einen Punkt Schaden“). Neben diesen globalen Verzauberungen gibt es noch Auren, die eine andere Karte „verzaubern“ und dann nur auf diese Karte wirken. Wird die verzauberte Karte zerstört, werden auch die Auren zerstört.
Artefakte
Artefakte sind den Verzauberungen ähnlich. Sie werden ebenfalls als bleibende Karten ausgespielt. Der wesentliche Unterschied zu den Verzauberungen ist, dass Artefakte farblos sind, also mit Mana beliebiger Farbe gespielt werden können. Artefakte sind im Allgemeinen unbelebte Gegenstände, beispielsweise Waffen oder Talismane.
Länder
Länder sind die grundlegenden Ressourcen des Spieles. Sie haben anders als alle anderen Karten keine Ausspielkosten, jeder Spieler darf pro eigenem Zug aber auch nur ein Land ausspielen. Jedes Land kann üblicherweise einmal pro Zug getappt (d.h. eingesetzt) werden, um Mana zu produzieren. Es gibt, korrespondierend zu den fünf Manafarben, fünf Standardländer, welche die grundlegende Fähigkeit besitzen, einen Manapunkt ihrer zugeordneten Farbe zu produzieren. Neben den Standardländern gibt es eine Vielzahl anderer Länder, die teilweise die Fähigkeit haben, Mana verschiedener Farben zu erzeugen oder auch Sondereffekte besitzen. Länder gelten im Gegensatz zu allen anderen Kartentypen nicht als Zaubersprüche und können daher nicht während des Ausspielens neutralisiert oder modifiziert werden.
Planeswalker
Seit der Edition Lorwyn, die im September 2007 auf den Markt kam, gibt es einen neuen Kartentyp, die Planeswalker. Wie auch die Spieler selbst sind sie Weltenwanderer, die man als Verbündete in seinen Kampf rufen kann. Sie stellen eine Anzahl an Fähigkeiten zur Verfügung, die jeweils dem Hintergrund des Welternwanderers entsprechen. Jeder Planeswalker kommt mit einem Loyalitätswert ins Spiel, sinkt dieser auf 0, verlassen die Planeswalker das Spiel. Planeswalker können wie normale Spieler angegriffen und verteidigt werden, haben aber keine eigenen Handkarten, etc.


Subtypen klassifizieren den Kartentyp noch einmal genauer. Beispiele wären bei Kreaturen der genaue Kreaturentyp wie Krieger, Dämon oder Baumfolk oder bei Artefakten der Untertyp Ausrüstung.

Neben den einfachen Kartentypen treten auch Karten auf, die mehrere Typen gleichzeitig sind. Das populärste Beispiel dafür sind Artefaktkreaturen.

Wie alle anderen Elemente des Spiel können auch Kartentypen entsprechend der goldenen Regel von anderen Karten verändert werden.

[Bearbeiten] Der Stack

Um die Aktionen der Spieler und deren Reihenfolge zu bestimmen und zu verhindern, verwendet man einen so genannten Stack, bekannt auch als Datenstruktur aus der Informatik.

Immer wenn ein Spieler Priorität hat, hat er die Möglichkeit, Zauber oder aktivierte Fähigkeiten seiner bleibenden Karten auf den Stack zu legen. Der Spieler, der als nächster Priorität hat, kann auf diese Aktion reagieren usw., so lange, bis kein Spieler mehr etwas auf den Stack legen möchte. Nun wird der der Stack nach dem Last in - First Out-Prinzip abgearbeitet, d.h. oben liegende Zauber werden vor unten liegenden Zaubern ausgeführt, so dass ein Gegenzauber auf dem Stack den Zauber als dessen Reaktion er gespielt wurde, neutralisieren kann, aber ebenso von einem als Reaktion darauf gespielten Gegenzauber neutralisiert wird. Nach Abarbeitung erhält wieder der Spieler in dessen Zug man sich befindet, die Priorität. Die auf dem Stack liegenden Kombinationen an Karten und aktivierten Fähigkeiten können fast beliebig komplex werden, so dass eine Vielzahl an Sonderregeln existieren.

Als Anfänger ist es nicht zwingend nötig, sich mit den Eigenheiten dieses Stack-Prinzips auseinanderzusetzen. Besonders in weniger komplexen Zügen kommt es nicht so darauf an, den Stack optimal auszunutzen. Wenn man anfängt, sich intensiver mit MTG auseinanderzusetzen, bietet es sich allerdings an, zu lernen, wie man die Stack-Struktur bestmöglich einsetzen kann.

[Bearbeiten] Züge

Die Spieler haben jeweils abwechselnd (oder reihum bei mehreren Spielern) einen Zug. Zu Beginn seines Zuges enttappt ein Spieler seine Karten und zieht eine Karte aus seiner Bibliothek. In seinem Zug kann ein Spieler jeweils maximal ein Land ausspielen. Länder sind die Standardquelle für Mana, welches man benötigt um die Kosten der anderen Karten wie Hexereien, Kreaturen oder Artefakte zu bezahlen.

Mit Ausnahme von Spontanzaubern können Karten nur während des eigenen Zuges ausgespielt werden. Dem gegenüber können Fähigkeiten von Ländern, Kreaturen und Artefakten immer - also auch in den Zügen anderer Spieler - gespielt werden. Ausnahmen von diesen beiden Regeln, müssen ausdrücklich im Text der entsprechenden Karte vermerkt sein.

[Bearbeiten] Die Goldene Regel

Eine Besonderheit von Magic: The Gathering ist die sogenannte Goldene Regel (im Englichen Golden Rule). Diese Regelung besagt, dass jede Regel, unabhängig von Auftreten und Alter durch Kartentexte modifiziert oder überschrieben werden kann. So werden starre Regelmechanismen aufgebrochen und eine Vielzahl an möglichen Strategien, Spielzügen und Spielfolgen entsteht.

[Bearbeiten] Errata und Regelergänzungen

Aus der Goldenen Regel, sowie dem ständig neuen Erscheinen von Magic-Karten wächst die Situation, dass alte Regeln häufig nicht mehr ausreichen, um ein ausgewogenes Spiel zu gewährleisten. Daher werden nicht nur die Karten, sondern auch die Regeln ständig erweitert. Häufig geschieht dies zusammen mit neuen Editionen, wobei unter Anderem neue Spielmechaniken regeltechnisch behandelt werden, sowie einige Monate nach dem Erscheinen neuer Editionen, wenn sich mögliche Regellücken offenbahren. Dies kann dann beispielsweise zum Bannen unausgewogener Karten, häufig auch aus älteren Editionen führen.

Gelegentlich werden auch alte Regeln verändert, häufig, um das Spielen einfacher und übersichtlicher zu machen.

Weitere Regelerweiterungen sind die sogenannten Errata, die für einzelne Karten veröffentlicht werden und Regelunklarheiten oder -neuerungen speziell für diese Karte erläutern.

[Bearbeiten] Die Karten

[Bearbeiten] Aufbau der Karten

Beispiele für Karten in den unterschiedlichen Designs. Das Design vor (links) und nach (Mitte) der Achten Edition, sowie das der "futureshifted" Karten aus der Edition "Blick in die Zukunft" (rechts).

Die Karten haben etwa die Größe herkömmlicher Spielkarten und sind aus festem Spezialkarton. Das Bild auf der Rückseite ist über die Jahre gleich geblieben, damit man auch mit alten Karten spielen kann. Deshalb ist dort noch heute ein Kuli-Strich zu sehen, der versehentlich die Vorlage verunzierte (Durch das 'T' und das 'R' von 'DECKMASTER'). Die Vorderseite der Karte besteht aus dem Kartennamen, den Manakosten, einem Bild, dem Kartentyp, dem Kartentext, dem Anekdotentext, dem Namen des Künstlers, der Sammelkartennummer (nicht bei alten Editionen) und dem Copyright-Vermerk sowie bei Kreaturenkarten der Angabe der Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Mit dem Erscheinen der 8. Edition (Juli 2003) wurde das Layout der Vorderseite der Karten durch eine moderner wirkende Version ersetzt. Das betrifft aber nur die optischen Elemente wie Rahmen, Schriftarten usw.; der oben beschriebene Inhalt einer Karte blieb gleich. Weitere Designänderungen treten bei den Editionen Weltenchaos und Blick in die Zukunft auf, sie sind aber nur vorübergehend.

[Bearbeiten] Editionen

Hauptartikel: Editionen in Magic: The Gathering

Magic wird in unterschiedlichen Editionen verkauft, die unterschiedliche, meist neue Karten enthalten. Heutzutage wird pro Jahr ein so genannter Block herausgebracht. Ein solcher Block besteht aus entweder zwei oder drei zusammengehörigen Editionen, wobei die erste Edition deutlich die größte ist. Zusätzlich wird jedes Jahr ein so genanntes Hauptset veröffentlicht. Früher bestanden Hauptsets vollständig aus Reprints, also bereits in vorherigen Editionen veröffentlichte Karten; seit dem Hauptset Magic 2010 bestehen sie allerdings etwa zur Hälfte aus neuen Karten.[2] Zudem sind die Karten der Hauptsets von den Spieleffekten her eher einfach gehalten, um sie für Anfänger attraktiver zu machen. Es gibt bisher über 50 Editionen.

[Bearbeiten] Die Power Nine

Die wertvollsten Karten in Magic: The Gathering werden unter dem Begriff Power 9 (kurz P9) zusammengefasst. Alle P9-Karten dürfen nur im Format Vintage gespielt werden und sind auch da restricted, d.h. sie dürfen in jedem Deck nur einmal vorkommen. Die Karten stammen aus den ersten Editionen und waren nur in Alpha, Beta und Unlimited vorhanden. Damals wurde die Stärke von Karten oft falsch eingeschätzt und vor Allem Manafähigkeiten, wie sie die Meisten der Power 9 aufweisen, stark unterschätzt. In den späteren Editionen versuchte man, die Karten ausbalancierter zu halten, übermächtige Karten wie die Power 9 wurden nicht mehr gedruckt. Die wohl bekannteste Power-9-Karte ist der Black Lotus. Sie gilt als die wertvollste MTG-Karte und kann, je nach Edition und Zustand mehrere hundert bis mehrere tausend Euro einbringen.

Die Power 9 sind die Mana-Artefakte Black Lotus, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Pearl und Mox Emerald, sowie Time Walk, Ancestral Recall und Timetwister, deren Effekte später auf Karten mit deutlich höheren Mana-Kosten wieder auftauchten. Gelegentlich werden Library of Alexandria und Bazaar of Baghdad, zwei Kartenziehländer als sogenannte Semi-Power-Karten bezeichnet.

Noch heute werden diese Karten auf den Turnieren in denen sie legal sind, gespielt und gelten nicht selten als eine Bedingung, um, zumindest auf größeren Turnieren, wirklich erfolgreich zu sein.

[Bearbeiten] Kosten

[Bearbeiten] Karten

Wie viel Geld man für das Spiel ausgibt, ist letztendlich jedem Spieler selbst überlassen. Einzelne Booster sind ab einem Preis von etwa 3 Euro erhältlich, während Intro-Packs (beinhalten 40 Karten) ca. 10 Euro und Themendecks (beinhalten 60 Karten) 12,99 Euro kosten. Am günstigsten sind wie bei fast allen Konsumgütern die Internethändler, am teuersten lokale Einzelhändler außerhalb von Ballungsgebieten. Um mit dem Spielen anzufangen reichen 15 Euro.

Auf so genannten Limited-Turnieren spielt man nur mit Karten aus ungeöffneten Boostern, die man erst auf dem Turnier erhält, wodurch die Kosten kalkulierbar bleiben. Für so genannte Constructed-Turniere und natürlich das private Spiel (so genanntes casual play), wofür man sein Deck vorkonstruiert mitbringt, schwankt der Preis je nach Kosten der Einzelkarten, die man sich zusammenstellt. Hier ist der Preis im Wesentlichen von der Beschaffungsart der Karten abhängig (entweder man kauft Booster und baut seine Decks aus den vorhandenen Karten oder man plant Decks im Vorweg und kauft sich die nötigen Einzelkarten zusammen – auch eine Mischung beider Varianten ist durchaus verbreitet). Hinzu kommt in jedem Fall der größte Vorteil eines Sammelkartenspiels: Die Spieler können Karten untereinander tauschen, was für viele Spieler auch einen großen Reiz an Magic und anderen Sammelkartenspielen ausmacht.

Da Magic ein Sammelkartenspiel ist und es auch einmalige Karten gibt, besitzt niemand einen kompletten Satz Karten. Aus der Kombination zwischen Spielwert und Seltenheit, also Auflage, entsteht der Marktwert einer einzelnen Karte. Die derzeit teuerste turnierlegale Magickarte ist der Black Lotus, Näheres dazu auch unter Magic: The Gathering#Power_Nine.

[Bearbeiten] Zubehör

Um die Karten während des Spiels vor Abnutzung zu schützen, benutzen die meisten Spieler durchsichtige Kartenhüllen. Zur Aufbewahrung von Karten werden spezielle Ordner verwendet. Diese Ordner wurden ursprünglich für Trading-Cards (z. B. Baseball-Karten) verwendet. Ganze Decks werden vielfach auch in so genannten Deckboxen aufbewahrt. Dabei handelt es sich um Schatullen, die an das Format der Karten angepasst sind.

[Bearbeiten] Verkauf

Die Karten werden in so genannten „Booster Packs“ (kurz „Booster“) verkauft, die zufällig einsortierte Karten enthalten. Die Verteilung der Karten innerhalb der Packungen erfolgt dennoch nach einem feststehenden Schema. Unter erfahreneren Spielern ist es üblich, statt einzelner Booster ganze Aufsteller (sogenannte displays) mit je 36 Boostern zu kaufen. Bis zur Edition Fragmente von Alara wurden die Karten der jeweils ersten Edition eines Blocks auch in „Turnierpackungen“ mit je 45 Karten und 30 Standardländern verkauft.

Jede Karte ist einer von vier Seltenheitsstufen zugeordnet, die seit der Edition Exodus anhand der Farbe des Editionssymbols erkennbar ist. Karten der Kategorie „rare“ (englisch: selten) haben ein goldenes, Karten der Kategorie „uncommon“ (englisch: ungewöhnlich) ein silbernes und solche der Kategorie „common“ (englisch: häufig) ein schwarzes Editionssymbol. Mit der Edition Fragmente von Alara, welche im Herbst 2008 erschienen ist, ist eine vierte Seltenheitsstufe, „mythic“ (englisch: sagenhaft), eingeführt worden. Diese ersetzt in rund jedem achten Booster die seltene Karte.[3]

In einem Booster befinden sich üblicherweise 15 Karten: eine Rare- oder Mythic-, drei Uncommon-, zehn Common-Karten und eine Standardlandkarte. Eine Turnierpackung enthielt drei Rare-, zehn Uncommon- und 32 Common-Karten sowie 30 Standardländer (sechs von jeder Art). Zusätzlich existieren noch spielfertige vorkonstruierte Decks aus 60 Karten, sogenannte Themendecks, die zum Einen die neuen Spielmechanismen der jeweiligen Edition vorstellen und zum Anderen besonders für Anfänger gedacht sind. Mit dem Erscheinen der Edition Fragmente von Alara wurden die Themendecks durch Intro-Packs ersetzt. In diesen Packs sind eine Premium-Karte („Foil“), vierzig Spielkarten und ein Booster der jeweiligen Edition enthalten. Sie sind ebenfalls vorsortiert und sollen in die neue Edition einführen.

In Boostern und Turnierpackungen werden Premium-Karten im Verhältnis 1:70 eingemischt, die einen Reflexionseffekt (englisch "foil": (Metall-)Folie) haben. Diese Karten haben einen höheren Sammlerwert, unterscheiden sich spieltechnisch jedoch nicht von anderen Karten. Seit Zeitspirale (Time Spiral) ersetzen Foils nicht mehr in Boostern eine Karte mit derselben Seltenheitsstufe, sondern eine häufige (common) Karte. Mit etwas Glück findet man in einem Booster also zwei seltene Karten.

Seit der Zehnten Edition ist in jedem Booster eine sechzehnte Karte enthalten. Diese Karte kann eine Tokenkarte (Spielsteinfiguren-Karte; sie kann als Spielstein benutzt werden, dessen Figur von in der Edition enthaltetenen Karten erzeugt wird) sein oder eine „Tipps&Tricks-Karte“, die Basisregelwissen vermittelt.

[Bearbeiten] Turniere

Hauptartikel: Turniere in Magic: The Gathering

Neben der Möglichkeit, Magic unter Freunden zu spielen (casual play) gibt es auch eine Vielzahl verschiedener Turniere. Diese reichen von nicht so ernsthaften Turnieren wie Prereleases (auf denen neue Editionen vorgestellt werden) und Friday Night Magic (die jeden Freitag in eher kleinerer Runde veranstaltet werden) bis hin zur Pro Tour oder den Weltmeisterschaften, auf denen größere Geldbeträge gewonnen werden können.

Bei offiziellen Turnieren wird zwischen so genannten Formaten, das heißt unterschiedlichen Arten, die Karten zusammenzustellen, unterschieden. Diese Formate unterteilen sich in die Gruppen Constructed und Limited. Bei Constructed-Turnieren bringen die Spieler ihre eigenen Decks mit, die aus mindestens 60 Karten bestehen müssen und nach bestimmten Regeln gebaut wurden. Bei Limited-Turnieren erhalten die Spieler zufällig Karten aus noch ungeöffneten Boostern und müssen daraus Decks von mindestens 40 Karten bauen. Oft werden die Karten dabei mittels eines so genannten Drafts zugewiesen, bei dem die Spieler untereinander um bestimmte Karten konkurrieren.

[Bearbeiten] Sonstige Magic: The Gathering-Produkte

[Bearbeiten] Computerspiele

Magic wurde 1997 von MicroProse auch als Computerspiel namens Shandalar herausgebracht. Es ermöglichte zunächst nur Spiele gegen den Computer, durch eine Erweiterung von 1998 waren auch Onlinespiele möglich. Das Programm enthält, inklusive der Erweiterungen, 480 verschiedene Karten, aus denen der Spieler sein Deck zusammenstellen kann, darunter auch Karten, die speziell für das Computerspiel entwickelt wurden. Anfang 1998 wurde die Versorgung mit weiteren Karten eingestellt.

2002 kam ein neues Spiel mit vollkommen anderem Konzept auf den Markt: Mit Magic Online sind nur noch Spiele gegen andere (menschliche) Spieler über einen Internetserver möglich, dafür jedoch mit Unterstützung diverser bekannter Formate. Neu ist auch, dass zwar die Software kostenlos ist, man aber die virtuellen Karten wie die Papierversion zunächst kaufen muss. Diese sind – wenn überhaupt – nur geringfügig billiger als echte Karten. Auch Tausch und Verkauf von Karten sind – ebenfalls über einen Internetserver – möglich. Unterstützt werden alle Karten ab der siebten Edition sowie Karten aus dem etwas älteren „Mirage“-Block (zu deutsch: „Trugbilder“). Allerdings werden nach und nach mehr ältere Blöcke hinzugefügt. Magic Online wird gezielt als fast gleichberechtigt zum Kartenspiel ausgebaut. So gibt es auch online sanktionierte Turniere mit Boosterpreisen und seit 2006 auch Teilnehmer an den Weltmeisterschaften, die sich über Onlineturniere qualifizieren.

Beide offiziellen Spiele überprüfen alle Regeln auf Einhaltung und erschweren das Betrügen somit maßgeblich.

Es gibt auch kostenlose Software, um Magic über Internet oder LAN zu spielen. Zu nennen sind hier vor allem Apprentice und Magic Workstation. Zwar stehen hier theoretisch alle Karten aller Editionen kostenlos zur Verfügung, doch muss man nicht nur auf die Kartenabbildungen verzichten (die bei Magic Workstation allerdings nachträglich aus dem inzwischen sehr umfangreichen Bildmaterial über das Internet kostenlos integriert werden können), sondern auch auf jegliche Überprüfung der Regeln. Es ist außerdem fast unmöglich, an nicht-englische Karten zu kommen. Die Magic Workstation (MWS) kann kostenlos bezogen werden, allerdings muss der Benutzer beim Spielstart einige Sekunden warten, während des Spiels werden Werbebanner eingeblendet. Die kostenpflichtige Version hat diese Nachteile nicht. Ein weiteres Spiel ist Magic: The Gathering – Battlegrounds, welches im November 2003 erschien und von der Firma Atari produziert wurde. Dabei wird allerdings nicht das Kartenspiel simuliert, sondern es treten Charaktere aus dem Magic-Universum in einem Beat 'em up-ähnlichen Duell gegeneinander an.

Im Juni 2009 ist "Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers" als XBLA-Titel auf der Xbox 360, im Juni 2010 für den PC über Steam und im Dezember 2010 für Playstation 3 erschienen. Es simuliert das Kartenspiel, ist aber in der Kartenanzahl stark begrenzt. Für diesen Titel gibt es mittlerweile drei DLC.

Seit Januar 2011 existiert mit "Magic: The Gathering – Tactics" ein Free-to-play Spiel (Rundenstrategie) für den PC.

Seit Juni 2011 gibt es den Nachfolger von "Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers" "Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers 2012". Für diesen Titel gibt es mittlerweile 1 Expansion und 3 Deckpacks als DLC.

[Bearbeiten] Bücher

[Bearbeiten] Die Zyklen

Absatz fehlen folgende wichtige Informationen: Alle Bücher chronologisch aufsortiert.
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Eine von mehreren Autoren verfasste Buchreihe erweitert das Produktangebot von Magic: The Gathering. Die Bücher werden zeitnah mit neuen Editionen veröffentlicht. Inhaltlich drehen sich die Bücher um Fantasywelten, in denen die Protagonisten persönliche Konflikte lösen müssen, während gleichzeitig ihr Volk oder gar die ganze Welt vom Untergang bedroht ist. Die Geschichten sind vor allem von norwegischen, arabischen oder japanischen Märchen inspiriert. Das Entwickler- und Autorenteam hinter Magic sieht sich aber auch dem Science Fiction zugehörig. Daher ist eine der Geschichten in einer maschinendominierten Welt angesiedelt. Bilder von Orten, Bewohnern und Gegenständen dieser Welten werden auf den Spielkarten abgedruckt. Im Anekdotentext befinden sich oft Zitate von den Bewohnern. Gegenstände und Lebewesen, die in den Büchern eine bedeutsame Rolle spielen, bekommen oftmals den besonderen Kartentyp Legendär. Insgesamt bieten die Bücher also eine künstlerische Ergänzung zum Spiel. Die Lektüre der Bücher setzt keine Regelkenntnisse des Spiels voraus.

Das erste Buch in deutscher Sprache aus der Magic-Reihe erschien 1995 unter dem Titel Die Arena beim Heyne Verlag. Ab dem dreizehnten Buch "Bruderkrieg" erschienen sie in Zyklen, passend zur jeweiligen Edition. Strom der Zeiten war 1999 das vorerst letzte deutsche Buch. Zwischen 2003 und 2009 veröffentlichte der Panini Verlag alle aktuellen deutschen Bücher und auch Wandkalender. Zudem gab es immer wieder einzelne Sachbücher aus anderen Verlagen.

[Bearbeiten] Bücher außerhalb der Zyklen

Jahr Titel Originaltitel Autor Seitenzahl ISBN
1994 Die Arena Arena William R. Forstchen 297 ISBN 978-3-453-09521-2
1995 Flüsterwald Whispering Woods Clayton Emery 294 ISBN 978-3-453-09522-9
1995 Zerschlagene Ketten Shattered Chains Clayton Emery 288 ISBN 978-3-453-09523-6
1995 Die letzte Opferung Final Sacrifice Clayton Emery 312 ISBN 978-3-453-09524-3
1995 Das verwunschene Land The Cursed Land Teri McLaren 290 ISBN 978-3-453-10955-1
1995 Der Gobelin Tapestries Kathy Ice 309 ISBN 978-3-453-10959-9
1996 Der verschwenderische Magier The Prodigal Sorcerer Mark Summer 304 ISBN 978-3-453-11937-6
1996 Die Asche der Sonne Ashes of the Sun Hanovi Braddock 362 ISBN 978-3-453-11949-9
1996 Das Lied der Zeit Song of Time Teri McLaren 330 ISBN 978-3-453-12682-4
1996 Der schlummernde Friede Peace Shall Sleep Sonia Orin Lyris 332 ISBN 978-3-453-12695-4
1996 Ferne Welten Distant Planes Kathy Ice 413 ISBN 978-3-453-13361-7
1996 Erbe des Dunkels Dark Legacy Robert E. Vardeman 429 ISBN 978-3-453-14926-7

[Bearbeiten] Weblinks

 Commons: Magic: The Gathering – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
  • magicthegathering.com Offizielle Website mit täglichen Artikeln, Kartendatenbank und aktuellen Berichten von großen Ereignissen (englisch)
  • Gatherer offizielle Kartensuchmaschine (engl.)
  • de-Magic Verzeichnis deutschsprachiger Magic-Seiten
  • Magic Spieler Forum deutschsprachiger Magic Spieler

[Bearbeiten] Einzelnachweise

  1. Gatherer Kartendatenbank
  2. Aaron Forsythe: Recapturing the Magic with Magic 2010. Wizards of the Coast, 23. Februar 2009, abgerufen am 11. April 2009 (englisch).
  3. Mark Rosewater: Das Jahr, in dem sich alles änderte. Wizards of the Coast, 2. Juni 2008, abgerufen am 11. April 2009.
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