Metaversum

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Ein Metaversum oder Metaverse ist ein digitaler Raum, der durch das Zusammenwirken virtueller, erweiterter und physischer Realität entsteht.[1] Hauptaspekt ist es dabei die verschiedenen Handlungsräume des Internets zu einer Wirklichkeit zu vereinigen.[2] Das Konzept wird häufig mit einem starken Fokus auf virtuelle Sozialität beschrieben;[3][4][5] eine zukünftige Iteration des Internets, in Form persistenter, gemeinsam genutzter, virtueller 3D-Räume, die zu einem wahrgenommenen virtuellen Universum verbunden sind.[6] Solche sollen Individualisierung und alltägliche Aktivitäten in einem vergleichbaren Maße ermöglichen wie die physische Wirklichkeit.[7][8][9]

Aufgrund des erhöhten Bedarfs an Immersion hängen bisherige Entwicklungen von Metaversen stark von dem Fortschritt der Virtual-Reality-Technologie ab.[10][11] Als Zukunftsvision des Internets steht es in seiner Umsetzung in engem Zusammenhang mit Web3,[8][12] einem Konzept für eine neue, dezentralisierte Generation des Internets. Sowohl der Begriff Web3 als auch Metaverse haben ein verstärktes Nutzen als Schlagworte erfahren, um die Entwicklungsfortschritt diverser verwandter Technologien und Projekte für Zwecke der Öffentlichkeitsarbeit zu übersteigern.[13][14][15] Ähnlich der Social-Media- und Videospielbranche gelten Datenschutz, Mediensucht und Benutzersicherheit als verstärkte Bedenken innerhalb des Metaversums.[14][16][17]

Etymologie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Neal Stephenson (2008)

Metaversum ist ein Kofferwort aus der Vorsilbe meta‑ (in der Bedeutung „jenseits“) und Universum.[8] Geprägt wurde der Begriff 1992 von Neal Stephenson in seinem Science-Fiction-Roman Snow Crash.[8] Der Roman beschreibt im Wechsel das „echte“ Leben der Protagonisten in Los Angeles und das Leben als Avatar im Metaverse, einer einhundert Meter breiten Straße, die um einen schwarzen, kugelförmigen Planeten führt.[8] Im Epilog behauptet Neal Stephenson, dass er den Begriff für dieses Buch als Marketinggag erfunden habe, ebenso wie „Avatar“.[18][19]

Geschichte und Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Second Life

Als erstes Metaversum gilt das MMORPG Habitat aus dem Jahr 1985 (noch bevor Neal Stephenson den Begriff geprägt hat).[20] Mit dem Aufkommen von zunehmend günstigerem und flächendeckenderem Internetzugang folgten ab Mitte der 1990er Jahre Online-Plattformen zum Aufbau von möglichst realistischen virtuellen Welten wie zum Beispiel Active Worlds (1995)[21] und The Palace (1995)[22]. 2003 ging Second Life online, das mit Abstand erfolgreichste Metaversum mit über 70 Millionen registrierten Nutzern (Stand 2022).[23] Von 2004 bis 2008 bestand das Open Source Metaverse Project.

Seit den 2020er Jahren erlebte das Metaversum einen neuen Hype durch den Verkauf von virtuellem Land (Decentraland, The Sandbox) in Form von NFTs.[24][25] Ebenso existieren Projekte wie NEOS VR und Dual Universe, die darauf abzielen, riesige Welten erschaffbar zu machen, die letztlich zu einem Metaversum heranwachsen sollen.[26]

Tim Sweeney, der Gründer des Fortnite-Studios Epic Games, hatte mehrfach bekräftigt, an einem Metaversum arbeiten zu wollen. Im April 2021 hat Epic Games offiziell die Pläne für ein Metaversumsprojekt bestätigt.[27]

Im Juli 2021 kündigte Mark Zuckerberg an, sich mit seinem Unternehmen Facebook Inc. auf die Entwicklung eines Metaversums konzentrieren zu wollen.[28][29] Am 28. Oktober 2021 teilte er die Umbenennung des Konzerns in Meta Platforms mit.[30] Als Gegenentwurf dazu möchte Animoca Brands ein plattformübergreifendes offenes Metaversum aufbauen, das dezentral kontrolliert wird.[31]

An der für die Technologiewelt bedeutenden Consumer Electronics Show 2022 wurde das Metauniversum als einer der wichtigsten Zukunftstrends bezeichnet. Der seit 2021 als Geschäftsführer tätige Cristiano Amon des Chipkonzerns Qualcomm erklärte das Metauniversum mit dem Vergleich, dass jeder Nutzer einen digitalen Zwilling erhält. Für die Nutzung des Metauniversums seien Virtual-Reality-Brillen und Kopfhörer nötig.[32]

Technologie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hardware[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als Zugangspunkte für ein Metaversum sind handelsübliche Computer und Smartphones, aber auch Augmented Reality, Mixed Reality und Virtual Reality angedacht.[11]

Die starke Abhängigkeit der Metaverums-Entwicklungen von VR-Technologien begrenzt die breite Akzeptanz in der Öffentlichkeit jedoch bisher.[11] Bisher mangelt es VR-Technologie entweder an der notwendigen Mobilität oder den ausreichenden grafischen Kapazitäten um glaubwürdige Immersion zu erzeugen.[33] Ein weiteres Problem für die breite Einführung der Technologie sind anfallende Kosten, da sich die Preise für VR-Headsets stand 2022 zwischen 300 und 3500 Euro bewegen.[10][4]

Daher konzentriert sich die bisherige Hardwareentwicklung auf die Überwindung der entsprechenden Einschränkungen von VR-Headsets, deren Sensoren und die zunehmende Immersion mit haptischer Technologie.[34]

Software[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bisher gibt es keine standardisierten Metaversum-Implementierungen, und bestehende Implementierungen beruhen hauptsächlich auf proprietärer Technologie. Interoperabilität gehört zu den Hauptanliegen bei der Entwicklung von Metaversen, was auf Bedenken hinsichtlich Transparenz und Datenschutz zurückzuführen ist.[35]

Zu den erwähnenswerten Projekten zählen, Universal Scene Description, welches NVIDIA seit 2021 als Metaversum-Entwicklungstools übernommen hat,[36] glTF, eine Spezifikation der Khronos Group für die effiziente Übertragung und das Laden von 3D-Szenen und -Modellen[37] und OpenXR, ein offener Standard für den Zugriff auf Virtual- und Augmented-Reality-Geräte und deren Inhalte. Letzteres wurde unter anderem von Microsoft für HoloLens 2,[38] Meta-Plattforms für Oculus Quest,[39] HTC für HTC Vive,[40] Qualcomm für die Snapdragon Spaces XR-Entwicklerplattform[41] und von Valve für SteamVR übernommen.[42]

Kritik und Bedenken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Durchführbarkeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die New York Times argumentiert, dass Metaversen derzeit keine wirkliche Größe entwickeln können, da es an Infrastruktur für Hardware und Software mangelt, ein monopolistischen Ansatz bei der Plattformentwicklung verfolgt wird und es an klaren Governance-Standards fehlt.[43]

Im Dezember 2021 gab Raja Koduri, Senior Vice President von Intel, an, dass um ein wirklich persistentes und immersives Metaversum für Milliarden von Menschen in Echtzeit zugänglich zu machen, eine 1.000-fache Steigerung der heutigen Recheneffizienz erforderlich wäre.[44] Generell wird eine wirklich immersive Umsetzung eines Metaversums daher nicht vor 2040 erwartet.[8]

Privatsphäre[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Datenschutz zählt zu den Hauptbedenken eines Metaversums, da eine Umsetzung es Unternehmen erlauben würde um ein Vielfaches größere Datenmengen von Nutzern zu sammeln, als bisher im Internet üblich.[45][46] Meta Platforms (früher Facebook) plant, gezielte Werbung innerhalb ihres Metaversums einzusetzen, was weitere Bedenken im Zusammenhang mit der Verbreitung von Fehlinformationen und dem Verlust der Privatsphäre aufkommen lässt.[14]

Benutzersicherheit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Benutzerabhängigkeit und problematische Nutzung sozialer Medien sind ein weiteres Problem. Internetabhängigkeit, soziale Medien und Videospielsucht können über einen längeren Zeitraum psychische und physische Auswirkungen haben, wie Depressionen, Angstzustände und andere Schäden im Zusammenhang mit einer verstärkt sitzenden Lebensweise, wie z. B. ein erhöhtes Risiko für Fettleibigkeit und Herz-Kreislauf-Erkrankungen.[47] Experten befürchten auch, dass das Metaversum ähnlich wie bestehende Internettechnologien als Realitätsflucht genutzt werden könnte.[45][48]

Cyber-Kriminalität, wie sexueller Missbrauch oder Belästigung und andere Sicherheitsprobleme der Benutzer sind erhebliche Herausforderungen bei aktuellen sozialen Virtual-Reality-Plattformen und könnten in einem Metaverse ähnlich weit verbreitet sein.[49][50][51] Die potenzielle Präsenz von Kinderentführern auf Metaverse-Plattformen ist ein weiteres Problem,[52] zusammen mit einem Potenzial für die Verschlechterung von Depressionen und Einsamkeit bei Kindern.[53]

Soziale Themen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Metaverse-Entwicklung kann die sozialen Auswirkungen von Online-Echokammern und digital entfremdeten Räumen verstärken.[54][55] Des Weiteren könnten klassische Social-Media-Engagement-Strategien ausgenutzt werden, um Benutzer mit voreingenommenen Inhalten zu manipulieren.[56][54] Im Jahr 2022 kritisierte Keza MacDonald von The Guardian den Utopismus von Technologieunternehmen, die behaupten, dass ein Metaversum eine Atempause von Ausbeutung, Vorurteilen und Diskriminierung von Arbeitnehmern bedeuten würde. MacDonald erklärte, dass sie der Entwicklung von Metaversen positiver gegenüberstehen würde, wenn sie nicht von „Unternehmen und Katastrophenkapitalisten dominiert würden, die, da die Ressourcen der realen Welt schwinden, nur versuchen einen anderen Weg zu finden um Geld zu verdienen.“[57] Marketingprofessor Andreas Kaplan, argumentierte aufgrund von Untersuchung mit Second-Life-Nutzern, dass ein Metaversum aufgrund seines starken Suchtpotenzials gesellschaftlich einen allgemein negativen Einfluss haben kann.[58]

Fiktion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Snow Crash (1992)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Begriff Metaverse wurde 1992 in Neal Stephensons Science-Fiction-Roman Snow Crash geprägt, in dem Menschen als programmierbare Avatare miteinander und Software-Agenten in einem dreidimensionalen virtuellen Raum interagieren, der die Metapher der realen Welt verwendet. Stephenson verwendete den Begriff, um einen auf virtueller Realität basierenden Nachfolger des Internets zu beschreiben.[59]

Neal Stephensons Metaversum erscheint seinen Benutzern als eine städtische Umgebung, die entlang einer 100 Meter breiten Straße entwickelt wurde, die als Street bezeichnet wird und sich über den gesamten 65536 km = 216 km langen Umfang eines konturlosen, schwarzen, perfekt kugelförmigen Planeten erstreckt. Die virtuelle Immobilie gehört der Global Multimedia Protocol Group, einem fiktiven Teil der Real Association for Computing Machinery, und kann gekauft und darauf gebaut werden.[60]

Benutzer des Metaversums greifen darauf über persönliche Terminals zu, die ein hochwertiges Virtual-Reality-Display auf eine vom Benutzer getragene Brille projizieren, oder über körnige öffentliche Schwarzweiß-Terminals in Kabinen. Die Benutzer erleben es aus der Ich-Perspektive. Stephenson beschreibt eine Subkultur von Menschen, die sich dafür entscheiden, kontinuierlich mit dem Metaversum verbunden zu bleiben. Aufgrund ihres grotesken Aussehens erhalten sie den Spitznamen „Wasserspeier“.

Ready Player One[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Referenzen finden sich auch im Roman Ready Player One von Ernest Cline, in dem eine virtuelle Welt – genannt „Oasis“ – als eskapistischer Ort dient, in den die Bürger der tatsächlichen Realität, die ihrerseits einer apokalyptischen Welt gleicht, fliehen. Facebook- und nun Meta-Chef Mark Zuckerberg verteilte die Romanvorlage, die von Steven Spielberg verfilmt wurde, an seine Mitarbeiter als Inspiration für die Entwicklung künstlicher Welten bei Meta.[61]

Literatur und Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Matthew Ball: The Metaverse, And How It Will Revolutionize Everything, Juli 2022, ISBN 1-324-09203-3.[62][63]
  • Caius Lorenz: Metaversum: Unsere digitale Zukunft im Metaverse mit künstlicher Intelligenz, Blockchain, AR, VR, NFTs und Kryptowährungen. Kleinstadt Fachbuch- und Medienverlag, Februar 2022, ISBN 978-3-949926-03-7.
  • Im Roman Ready Player One aus dem Jahr 2011 und in seiner Verfilmung von 2018 wird das Metaversum fiktiv thematisiert.
  • Die Tetralogie Otherland (1998–2002) des Autors Tad Williams spielt zu großen Teilen in einem Metaversum.
  • Einen besonderen Einfluss auf die Debatte um das Metaversum haben Beiträge von Matthew Ball. Sein Essay The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite[64] und darauf aufbauende Artikel wurden von Meta- (ehemals „Facebook“-)Chef Mark Zuckerberg zur Pflichtlektüre für seine Mitarbeiter erklärt.[65]
  • Das Metaverse war im Mai 2022 Thema der philosophischen Diskussionsrunde „Sternstunde Philosophie“ im SRF: https://www.youtube.com/watch?v=mdL28hhFK-g

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Cristina Giner: Wer nicht hören will, muss fühlen-Virtuelles vom Mobile World Congress. In: euronews. 4. März 2022, abgerufen am 8. September 2022.
  2. Was ist das Metaversum? In: World of VR. 3. Dezember 2021, abgerufen am 7. September 2022 (deutsch).
  3. Casey Newton: Mark Zuckerberg is betting Facebook’s future on the metaverse. 22. Juli 2021, abgerufen am 7. September 2022 (englisch).
  4. a b Adi Robertson: What is the metaverse, and do I have to care? 4. Oktober 2021, abgerufen am 7. September 2022 (englisch).
  5. What Is the Metaverse and Why Should I Care? In: Time. Abgerufen am 7. September 2022 (englisch).
  6. Avatare im Metaversum: Neue virtuelle Welten. In: Handelsblatt. Abgerufen am 7. September 2022.
  7. Andreas Kaplan und Michael Haenlein: Consumer Use and Business Potential of Virtual Worlds: The Case of Second Life. International Journal on Media Management, 10. November 2009. Abgerufen am 25. Juni 2022.
  8. a b c d e f Nele Höfler, Hannah Krolle: Metaverse: Was hinter dem Metaverse-Hype steckt. In: Handelsblatt. Abgerufen am 7. September 2022.
  9. Kim Rixecker: Was ist das Metaverse eigentlich? In: t3n. 17. Januar 2022, abgerufen am 8. September 2022.
  10. a b Dalvin Brown: What is the ‘metaverse’? Facebook says it’s the future of the Internet. In: The Washington Post. 30. August 2021, abgerufen am 7. September 2022 (englisch).
  11. a b c Doug Antin: The Technology of the Metaverse, It’s Not Just VR. In: The Startup. 5. Mai 2020, abgerufen am 7. September 2022 (englisch).
  12. The Metaverse Requires a Whole New Vocabulary to Navigate Web3. In: Bloomberg.com. 8. April 2022 (bloomberg.com [abgerufen am 7. September 2022]).
  13. Eric Ravenscraft: The Metaverse Land Rush Is an Illusion. In: Wired. ISSN 1059-1028 (wired.com [abgerufen am 7. September 2022]).
  14. a b c Matt O'Brian, Kelvin Chan: What is the metaverse and how will it work? In: ABC News. Abgerufen am 7. September 2022 (englisch).
  15. Sara Fischer: "Metaverse" is Wall Street's new favorite buzzword. 16. November 2021, abgerufen am 7. September 2022 (englisch).
  16. Sarah E. Needleman: The Amazing Things You’ll Do in the ‘Metaverse’ and What It Will Take to Get There. In: Wall Street Journal. 16. Oktober 2021, ISSN 0099-9660 (wsj.com [abgerufen am 7. September 2022]).
  17. Amala V. Rajan, Nasser Nassiri, Vishwesh Akre, Rejitha Ravikumar, Amal Nabeel: Virtual Reality Gaming Addiction. In: 2018 Fifth HCT Information Technology Trends (ITT). November 2018, S. 358–363, doi:10.1109/CTIT.2018.8649547 (ieee.org [abgerufen am 7. September 2022]).
  18. Mark Grimshaw (Hrsg.): The Oxford Handbook of Virtuality. Oxford University Press, New York 2014, ISBN 978-0-19-982616-2, S. 702.
  19. Metaverse – Das ist gerade eines der heißesten Buzzwords in der globalen Tech-Elite. Abgerufen am 15. August 2021.
  20. Chip Morningstar interview: How the metaverse started with Habitat. In: VentureBeat. 8. Juli 2022, abgerufen am 1. August 2022 (amerikanisches Englisch).
  21. Toin Villar: What Is the Metaverse? 24. August 2021, abgerufen am 1. August 2022 (amerikanisches Englisch).
  22. merritt k: Throwback Thursday: The Palace Was the Metaverse, But Good. In: Fanbyte. 23. Juni 2022, abgerufen am 1. August 2022 (amerikanisches Englisch).
  23. 18 Second Life Facts in 2022: What It Means to Live in a Virtual World. Abgerufen am 1. August 2022 (englisch).
  24. What makes digital real estate buying valuable? NFT expert explains. Abgerufen am 15. August 2021.
  25. More Than A Trend: Entering The Metaverse Will Become A Necessity For Brands. Abgerufen am 15. August 2021.
  26. Das Metaversum kommt: Wie Entwickler digitale Parallelwelten erschaffen. Abgerufen am 15. August 2021.
  27. Announcing a $1 Billion Funding Round to Support Epic’s Long-Term Vision for the Metaverse. Abgerufen am 15. August 2021.
  28. Mark in the Metaverse. Facebook’s CEO on why the social network is becoming ‚a metaverse company‘. Abgerufen am 15. August 2021.
  29. Mark Zuckerberg says Facebook will turn into a ‚Metaverse‘ so ‚our Software will be everywhere‘. Abgerufen am 15. August 2021.
  30. Facebook-Konzern heißt künftig Meta. In: Zeit Online. 28. Oktober 2021. Abgerufen am 28. Oktober 2021.
  31. Andrew Hayward: Facebook, Tencent a ‚Threat‘ to Open Metaverse: Animoca’s Yat Siu. Abgerufen am 1. November 2021.
  32. Kevin Knitterscheidt: Metaverse, Riesenfernseher, autonomes Fahren: Das sind die Trends an der CES. NZZ, 6. Januar 2021, abgerufen am 7. Januar 2021.
  33. Rhys Wood published: This Oculus VR headset could feature lifelike resolution – here's why that matters. 14. Oktober 2021, abgerufen am 8. September 2022 (englisch).
  34. Investors gear up for ‘gold rush’ in metaverse hardware. In: Financial Times. 5. Januar 2022 (ft.com [abgerufen am 8. September 2022]).
  35. Cecilia D'Anastasio: The Metaverse Is Simply Big Tech, but Bigger. In: Wired. ISSN 1059-1028 (wired.com [abgerufen am 8. September 2022]).
  36. Brian Caulfield: Universal Scene Description Key to Shared Metaverse, GTC Panelists Say. 27. April 2021, abgerufen am 8. September 2022 (amerikanisches Englisch).
  37. 14:00-17:00: ISO/IEC 12113:2022. Abgerufen am 8. September 2022 (englisch).
  38. Sean Endicott last updated: OpenXR now available on the Microsoft Store for Windows Mixed Reality. 23. Juli 2019, abgerufen am 8. September 2022 (englisch).
  39. David Heaney: Oculus Rift Has Hidden Preliminary Support For OpenXR. 13. September 2019, abgerufen am 8. September 2022 (amerikanisches Englisch).
  40. HTC Vive Focus 3 Now Has Beta OpenXR Support. 14. April 2022, abgerufen am 8. September 2022 (amerikanisches Englisch).
  41. Qualcomm announces global availability of its Snapdragon Spaces XR Developer Platform. 1. Juni 2022, abgerufen am 8. September 2022 (amerikanisches Englisch).
  42. SteamVR Version 1.16. In: Steam-News. 24. Februar 2021, abgerufen am 8. September 2022.
  43. Lauren Jackson: Is the Metaverse Just Marketing? In: The New York Times. 12. Februar 2022, ISSN 0362-4331 (nytimes.com [abgerufen am 8. September 2022]).
  44. Powering the Metaverse. Abgerufen am 8. September 2022 (englisch).
  45. a b Paul Lee, Tristan Braud, Pengyuan Zhou, Addison Wang Lin, DianLei Xu: All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda. 2021, doi:10.13140/RG.2.2.11200.05124/8 (rgdoi.net [abgerufen am 8. September 2022]).
  46. David Reid: Who is Going to Police the 'Metaverse'? Liverpool Hope University, abgerufen am 8. September 2022.
  47. Amala V. Rajan, Nasser Nassiri, Vishwesh Akre, Rejitha Ravikumar, Amal Nabeel: Virtual Reality Gaming Addiction. In: 2018 Fifth HCT Information Technology Trends (ITT). IEEE, Dubai, United Arab Emirates 2018, ISBN 978-1-5386-7147-4, S. 358–363, doi:10.1109/CTIT.2018.8649547 (ieee.org [abgerufen am 8. September 2022]).
  48. Woody Evans: Information dynamics in virtual worlds : gaming and beyond. Chandos Publishing 2011, ISBN 978-1-78063-274-2.
  49. Tanya Basu: The metaverse has a groping problem already. In: MIT Technology Review. Abgerufen am 8. September 2022 (englisch).
  50. David Chalmers: What Should Be Considered a Crime in the Metaverse? In: Wired. ISSN 1059-1028 (wired.com [abgerufen am 8. September 2022]).
  51. Emily Baker-White: Meta Wouldn’t Tell Us How It Enforces Its Rules In VR, So We Ran A Test To Find Out. In: Buzzfeed. Abgerufen am 8. September 2022 (englisch).
  52. Will Oremus: Kids are flocking to Facebook's 'metaverse.' Experts worry predators will follow. In: The Washington Post. Abgerufen am 8. September 2022.
  53. Tom Huddleston Jr: 'This is creating more loneliness': The metaverse could be a serious problem for kids, experts say. Abgerufen am 8. September 2022 (englisch).
  54. a b Darren Shou: I Want My Daughter to Live in a Better Metaverse. In: Wired. ISSN 1059-1028 (wired.com [abgerufen am 8. September 2022]).
  55. Casey Newton: Mark Zuckerberg is betting Facebook’s future on the metaverse. 22. Juli 2021, abgerufen am 8. September 2022 (englisch).
  56. Andrew Peck: A Problem of Amplification: Folklore and Fake News in the Age of Social Media. In: Journal of American Folklore. Band 133, Nr. 529, 1. Juli 2020, ISSN 0021-8715, S. 329–351, doi:10.5406/jamerfolk.133.529.0329 (scholarlypublishingcollective.org [abgerufen am 8. September 2022]).
  57. Keza MacDonald: I’ve seen the metaverse – and I don’t want it. In: The Guardian. 25. Januar 2022, abgerufen am 8. September 2022 (englisch).
  58. Andreas Kaplan: What consequences will Facebook's Metaverse bring? In: The Choice by ESCP. 2. November 2021, abgerufen am 8. September 2022 (britisches Englisch).
  59. Thomas Wright: Preface. In: Dictionary of Obsolete and Provincial English. Cambridge University Press, Cambridge 2014, ISBN 978-1-108-07519-0, S. iii–vii.
  60. Neal Stephenson: Snow crash. Rizzoli, Milano 2007, ISBN 978-88-17-01682-7.
  61. Jillian D'Onfro: Facebook gives its Oculus employees a dystopian sci-fi book to get them excited about building the future. Abgerufen am 11. Mai 2022 (amerikanisches Englisch).
  62. Charlie Fink: Book Review: The Metaverse, And How It Will Revolutionize Everything, By Matthew Ball. Abgerufen am 25. August 2022 (englisch).
  63. In “The Metaverse”, Matthew Ball explains where the idea came from and where it might be going. The Economist, 27. Juli 2022, abgerufen am 1. August 2022.
  64. The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite. Abgerufen am 15. August 2021.
  65. Marcus Schuler: „Metaversum“ als Internet-Nachfolger? In: tagesschau.de. 10. August 2021, abgerufen am 15. August 2021.