„Handyspiel“ – Versionsunterschied

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'''Handyspiele''' sind [[Computerspiel]]e für [[Mobiltelefon]]e, ähnlich den Spielen für [[Personal Computer|PCs]] oder [[Spielkonsole]]n.
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== Hintergrund ==
== Hintergrund ==


Handyspiele sind entweder fest im Betriebssystem des Handys eingerichtet, oder sie lassen sich nachträglich installieren. Letztere Methode setzt eine geeignete Schnittstelle beim Handy voraus. Vor allem im Billigbereich ist dabei Java in der auf Handys abgestimmten Variante [[J2ME]] verbreitet, so etwa bei der [[Nokia Series 40]]. Mittlerweile unterstützen die geläufigsten Betriebssysteme mehrere Programmiersprachen, wichtiger bei der Programmierung sind die unterschiedlichen [[Integrierte Entwicklungsumgebung|integrierten Entwicklungsumgebungen]] geworden.
Handyspiele sind entweder fest im Betriebssystem des Handys eingerichtet oder sie lassen sich nachträglich installieren. Letztere Methode setzt eine geeignete Schnittstelle beim Handy voraus. Vor allem im Billigbereich ist dabei Java in der auf Handys abgestimmten Variante [[J2ME]] verbreitet, so etwa bei der [[Nokia Series 40]]. Mittlerweile unterstützen die geläufigsten Betriebssysteme mehrere Programmiersprachen, wichtiger bei der Programmierung sind die unterschiedlichen [[Integrierte Entwicklungsumgebung|integrierten Entwicklungsumgebungen]] geworden.


Für die Übertragung der Spiele auf das Handy gibt es mehrere Möglichkeiten: [[Short Message Service]] (SMS), eine Online-Verbindung ins Internet ([[Luftschnittstelle|OTA]], „over-the-air“) sowie das Übertragen vom Computer (über ([[USB]]-)Kabel-, [[IrDA|Infrarot]]- oder [[Bluetooth]]verbindung). Einmal installiert, können diese Spiele unbegrenzt genutzt werden. Damit ein käuflich erworbenes Spiel nur auf jeweils einem Handy benutzt werden kann, wird es an dessen Seriennummer ([[International Mobile Equipment Identity|IMEI]]) gekoppelt.
Für die Übertragung der Spiele auf das Handy gibt es mehrere Möglichkeiten: [[Short Message Service]] (SMS), eine Online-Verbindung ins Internet ([[Luftschnittstelle|OTA]], „over-the-air“) sowie das Übertragen vom Computer (über ([[USB]]-)Kabel-, [[IrDA|Infrarot]]- oder [[Bluetooth]]verbindung). Einmal installiert, können diese Spiele unbegrenzt genutzt werden. Damit ein käuflich erworbenes Spiel nur auf jeweils einem Handy benutzt werden kann, wird es an dessen Seriennummer ([[International Mobile Equipment Identity|IMEI]]) gekoppelt.

Handyspiele sind durch ihre Bildfläche, die Steuerung und Eingabemöglichkeiten, den Speicherplatz, sowie ihre Grafik- und Rechenleistung begrenzt. Dies führt dazu, dass Handyspiele sich häufig an einem einfachen Spielprinzip orientieren und als [[Casual Game]] vermarktet werden und PC- und Konsolenspielen sowohl in Grafik, als auch Komplexität und Umfang deutlich unterlegen sind. Dies bedeutet aber auch weniger Aufwand für die Entwickler, weswegen die meisten Entwicklerteams aus erheblich weniger Personen bestehen. Auch die Entwicklungszeit beträgt nur wenige Monate, während PC-Spiele meist von einem großen Entwicklerteam in einem Zeitraum von zwei bis drei Jahren entwickelt werden.<ref>{{Literatur |Autor=Thomas Frommlet, Tobias Fritsch |Titel=Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen: Methoden und Entwicklungen zur Bewältigung der Interface-Spezifischen Limitationen auf mobilen Geräten |Hrsg= |Sammelwerk= |Band= |Nummer= |Auflage= |Verlag=GRIN Verlag |Ort= |Datum=2010-01-12 |ISBN=9783640507887 |Seiten=16-22 |Online=https://books.google.de/books?id=voekEhu73OMC&pg=PA3&dq=einschr%C3%A4nkungen+beim+mobile+gaming&hl=de&sa=X&ved=0ahUKEwiGzKKXpZDlAhXP0KQKHVOxDBIQ6AEIKzAA#v=onepage&q=einschr%C3%A4nkungen%20beim%20mobile%20gaming&f=false |Abruf=2019-10-10}}</ref>


== Verfügbarkeit ==
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Wer sich vor dem Download von der Qualität eines Spiels überzeugen möchte, kann dieses auf einigen Websites online ausprobieren. Das Spiel wird in einem Emulator dargestellt und man kann sowohl Funktionalität als auch Grafik und Ton testen.
Wer sich vor dem Download von der Qualität eines Spiels überzeugen möchte, kann dieses auf einigen Websites online ausprobieren. Das Spiel wird in einem Emulator dargestellt und man kann sowohl Funktionalität als auch Grafik und Ton testen.


Bei [[Smartphone]]s können Spiele als sogenannte [[mobile App]] heruntergeladen werden, in der Regel über einen vom Betriebssystem-Anbieter bereitgestellten [[App Store]].
Bei [[Smartphone]]s können Spiele als sogenannte [[mobile App]] heruntergeladen werden, in der Regel über einen vom Betriebssystem-Anbieter bereitgestellten [[App Store]].


== Entwicklung ==
== Entwicklung ==


=== Feature-Phone ===
Die Computerspiel-Entwicklungsbranche richtet ihre Aufmerksamkeit seit dem Anfang des Jahrtausends ebenfalls verstärkt auf Mobiltelefone. Verschiedene [[Publisher]] wie etwa [[THQ]] schufen eigene Abteilungen für Spiele auf Mobiltelefonen und anderen [[Handheld]]s. Auch mehrere neu gegründete [[Entwicklungsstudio]]s konzentrieren sich auf dieses schnell wachsende Marktsegment.
Die ersten Handys verfügten nur über die Funktion zu [[Telefonie|Telefonieren]] und mobiles Gaming beschränkte sich auf das Spielen auf der [[Handheld-Konsole]], dem [[Personal Digital Assistant]] oder dem [[Netbook]]. Mit der Zeit entwickelten die Handys in den 1990er-Jahren aber auch weitere Funktionen, wie zum Beispiel das Senden von [[Short Message Service|SMS]], einen [[Kalender]] und [[Organizer]] und eben auch das Spielen von Computerspielen ([[Feature-Phone]]). Diese Anwendungen waren bereits vorinstalliert und liefen auf einem eigenen Betriebssystem des Handys. Ein frühes bekanntes Spiel war [[Snake (Computerspiel)|Snake]] und lief meistens auf einem [[Nokia]]-Handy. Die Steuerung funktionierte über die Telefontasten. Die Grafikdarstellung war sehr begrenzt und wurde auf 2D-Grafik bis maximal [[2½D]]-Grafik beschränkt.


Mit der Zeit entwickelten sich eigene Plattformen und Betriebssysteme für Handyspiele, die die Entwicklung vereinheitlichen und vereinfachen. Bekannte Beispiele sind [[JavaME]], [[Palm OS]], [[Symbian OS]], [[Blackberry OS]], frühe Versionen von [[Windows Mobile]] und seit einigen Jahren auch [[KaiOS]].
Da Handyspiele derzeit im Gegensatz zu PC- und Konsolenspielen sowohl in Grafik, als auch Komplexität und Umfang deutlich weniger aufwändig gestaltet sind, bestehen diese Entwicklerteams aus erheblich weniger Personen. Auch die Entwicklungszeit beträgt nur wenige Monate, während PC-Spiele meist von einem großen Entwicklerteam in einem Zeitraum von zwei bis drei Jahren entwickelt werden.

Der [[Nokia N-Gage]] aus dem Jahr 2003 versuchte erstmals Handheld-Konsole und Feature-Phone zu vereinen.

Später war es auch möglich Spiele über SMS, Internet oder eine Kabelverbindung nachzuinstallieren. Durch [[Fernsehwerbung]] wurde gezielt auf solche Spiele aufmerksam gemacht. Anbietern wie [[Jesta Digital|Jamba]] wurde hierbei vorgeworfen [[Abofalle|Abofallen]] zu betreiben, die den Nutzern monatliche Kosten einbringen.<ref>{{Internetquelle |autor=Stiftung Warentest |url=https://www.test.de/Handytarife-fuer-Kinder-Schutz-vor-Abzocke-1741786-0/ |titel=Handytarife für Kinder - Schutz vor Abzocke - Stiftung Warentest |abruf=2019-10-10 |sprache=de}}</ref>

Die Computerspiel-Entwicklungsbranche richtet ihre Aufmerksamkeit seit dem Anfang des Jahrtausends ebenfalls verstärkt auf Mobiltelefone. Verschiedene [[Publisher]] wie etwa [[THQ]] schufen eigene Abteilungen für Spiele auf Mobiltelefonen und anderen [[Handheld]]s. Auch mehrere neu gegründete [[Entwicklungsstudio]]s konzentrieren sich auf dieses schnell wachsende [[Marktsegment]].


Klassiker von [[Arcade-Spiel]]en, wie z.&nbsp;B. [[Pac-Man]] oder [[Frogger]] werden dagegen meist 1:1 umgesetzt. Interessant ist allerdings auch die Beobachtung, dass immer öfter Spiele, die einst die Spitze eines Systems bildeten, eine Wiederkehr auf Handys erleben, so etwa der Klassiker [[Cannon Fodder]] oder [[Turrican]]. Diese wurden einst ebenfalls von großen Teams entwickelt, werden heute jedoch innerhalb weniger Wochen umgesetzt, wenn auch mit einigen Einschränkungen.
Klassiker von [[Arcade-Spiel]]en, wie z.&nbsp;B. [[Pac-Man]] oder [[Frogger]] werden dagegen meist 1:1 umgesetzt. Interessant ist allerdings auch die Beobachtung, dass immer öfter Spiele, die einst die Spitze eines Systems bildeten, eine Wiederkehr auf Handys erleben, so etwa der Klassiker [[Cannon Fodder]] oder [[Turrican]]. Diese wurden einst ebenfalls von großen Teams entwickelt, werden heute jedoch innerhalb weniger Wochen umgesetzt, wenn auch mit einigen Einschränkungen.


Ein weiterer Trend ist, dass Handyspiele auch zu aktuellen PC- oder Konsolentiteln erscheinen, um auf diese aufmerksam zu machen. Dazu gehören zum Beispiel die entsprechenden Handyspiele zu [[Burnout (Spieleserie)|Burnout]], [[Stalker: Shadow of Chernobyl]] oder [[Call of Juarez]]. Diese haben mit den Originalen aber meist wenig gemeinsam. Seit den 2010ern gibt es vermehrt [[Second Screen]]-Ansätze – so veröffentlichte Ubisoft zu [[Assassin's Creed IV]] eine "Companion App", über die auf den Spielstand des Hauptspiels zugegriffen werden kann und Zusatzinhalte gespielt werden können.<ref>http://www.gamersglobal.de/news/78654/ac4-black-flag-companion-app-fuer-ios-android-ist-da</ref>
Ein weiterer Trend ist, dass Handyspiele auch zu aktuellen PC- oder Konsolentiteln erscheinen, um auf diese im Rahmen von [[Mobile Marketing]] aufmerksam zu machen.<ref>{{Literatur |Autor=E. Krug |Titel=Mobile Gaming: Spielerisches Marketing per Handy im Aufwärtstrend? |Verlag=GBI Genios Wirtschaftsdatenbank GmbH |Datum=2006-08-01 |ISBN=9783737907309 |Online=https://books.google.de/books?id=OkjEBgAAQBAJ&pg=PP3&dq=mobile+gaming&hl=de&sa=X&ved=0ahUKEwjYgZiin5DlAhWJM-wKHT0GDk8Q6AEIKTAA#v=onepage&q=mobile%20gaming&f=false |Abruf=2019-10-10}}</ref> Dazu gehören zum Beispiel die entsprechenden Handyspiele zu [[Burnout (Spieleserie)|Burnout]], [[Stalker: Shadow of Chernobyl]] oder [[Call of Juarez]]. Diese haben mit den Originalen aber meist wenig gemeinsam. Seit den 2010ern gibt es vermehrt [[Second Screen]]-Ansätze – so veröffentlichte Ubisoft zu [[Assassin's Creed IV]] eine "Companion App", über die auf den Spielstand des Hauptspiels zugegriffen werden kann und Zusatzinhalte gespielt werden können.<ref>http://www.gamersglobal.de/news/78654/ac4-black-flag-companion-app-fuer-ios-android-ist-da</ref>

=== Smartphone ===
Durch die Einführung des [[IPhone (erste Generation)|iPhone]] im Jahr 2007 wurde das Feature-Phone zunehmend durch das [[Smartphone]] ersetzt. Spiele und Apps werden hierbei nicht mehr vorwiegend von externen Anbietern, sondern aus einem offiziellen App Store installiert. Dies macht die Verbreitung und Installation einfacher und Inhalte können besser auf die Sicherheit geprüft werden. Des Weiteren nutzen die meisten Spiele die neue [[Multi-Touch-Screen|Multi-Touch-Steuerung]] des standardmäßigen [[Touchscreen]], die deutlich mehr Möglichkeiten als der Touchscreen auf den bereits zuvor erschienen Handheld-Konsolen wie dem [[Nintendo DS]] bietet. Dadurch wurde auch das Display und damit die Spielfläche größer.

Weiterhin verfügen Smartphones über mehr Rechenleistung, was eine bessere Grafik und auch 3D-Grafik und anspruchsvolle Berechnungen, z. B. für eine [[Künstliche Intelligenz]] ermöglicht. Darüberhinaus verfügen Smartphones standardgemäß über eine Internetanbindung, was den Entwicklern mehr Möglichkeiten zur Gestaltung von [[Mehrspieler]]-Spielen gibt. Viele Smartphones verfügen zudem über spezielle Sensoren wie den [[Beschleunigungssensor]] oder den [[Gyroskop]]-Sensor, was es möglich macht, das Spiel durch Bewegen des Handys (z. B. durch Neigen wie ein Lenkrad in einem Rennspiel) zu steuern. Das verbaute [[GPS]]-System macht es außerdem möglich [[Location-based Game]]<nowiki/>s zu spielen.<ref name=":0">{{Literatur |Autor=Thomas Frommlet, Tobias Fritsch |Titel=Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen: Methoden und Entwicklungen zur Bewältigung der Interface-Spezifischen Limitationen auf mobilen Geräten |Hrsg= |Sammelwerk= |Band= |Nummer= |Auflage= |Verlag=GRIN Verlag |Ort= |Datum=2010-01-12 |ISBN=9783640507887 |Seiten=29-37 |Online=https://books.google.de/books?id=voekEhu73OMC&pg=PA3&dq=einschr%C3%A4nkungen+beim+mobile+gaming&hl=de&sa=X&ved=0ahUKEwiGzKKXpZDlAhXP0KQKHVOxDBIQ6AEIKzAA#v=onepage&q=einschr%C3%A4nkungen%20beim%20mobile%20gaming&f=false |Abruf=2019-10-10}}</ref> Andere [[Augmented Reality]]-Spiele lassen sich beispielsweise über die [[Live-View]]-Funktion oder Scanfunktion der verbesserten Kamera realisieren. Bekannte Beispiele sind [[Pokémon Go]], [[Harry Potter: Wizards Unite]], [[Ingress (Spiel)|Ingress]] und [[Minecraft Earth]]. Auch für die [[virtuelle Realität]] kann ein Smartphone durch eine spezielle Brillenhalterung und Controller verwendet werden, sofern das Display die notwendigen Anforderungen erfüllt und es über die entsprechenden Bewegungssensoren verfügt. Bekannte Beispiele sind [[Google Cardboard]], [[Google Daydream]] und die [[Samsung Gear VR]].<ref>{{Literatur |Autor=Benedikt Fuest |Titel=Die Zukunft von Virtual Reality liegt im Smartphone |Datum=2016-08-31 |Online=https://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article157911421/Die-Zukunft-von-Virtual-Reality-liegt-im-Smartphone.html |Abruf=2019-10-10}}</ref> Eine weitere zusätzliche Möglichkeit zur Spielgestatlung bietet die verbesserte [[Spracherkennung]] des Smartphone. Zum [[Force Feedback]] können die Vibrationsmotoren genutzt werden.<ref name=":0" />Die meisten Spiele werden kostenlos unter dem [[Freemium]]- bzw. [[Free-to-play]]-Modell veröffentlicht und finanzieren sich durch [[Werbung]] und InGame-Käufe.<ref>{{Literatur |Autor=Tim Fields |Titel=Mobile & Social Game Design: Monetization Methods and Mechanics, Second Edition |Verlag=CRC Press |Datum=2014-01-22 |ISBN=9781466598683 |Online=https://books.google.de/books?id=DZSlAgAAQBAJ&pg=PA47&dq=mobile+gaming&hl=de&sa=X&ved=0ahUKEwjYgZiin5DlAhWJM-wKHT0GDk8Q6AEIWzAH#v=onepage&q=mobile%20gaming&f=false |Abruf=2019-10-10}}</ref> Teilweise lassen sich Spiele auch im Browser als [[Browserspiel]] spielen oder wurden als [[Webapp]] portiert. Gängige Smartphone-Betriebssysteme sind [[Android (Betriebssystem)|Android]], [[IOS (Betriebssystem)|IOS]] und [[Windows Phone]]. Neben Smartphones lassen sich die meisten Spiele auch auf einem [[Tabletcomputer|Tablet-Computer]] mit dem selben Betriebssystem spielen. Genres die besonders auf Smartphones beliebt sind und auf Konsole und PC weniger beliebt sind, sind [[Auto-Runner]], [[Clicker Games]], [[Puzzle]]-Spiele, [[Social Network Game|Social Network Games]] und Tier-[[Simulationsspiel (Computerspiele)|Simulationsspiele]] nach dem [[Tamagotchi]]-Prinzip. Im asiatischen Raum erfreuen sich auch [[Visual Novel]], [[japanische Rollenspiele]] und [[Gacha-Game|Gacha-Games]] an großer Beliebtheit.<ref>{{Literatur |Autor=Dal Yong Jin |Titel=Mobile Gaming in Asia: Politics, Culture and Emerging Technologies |Verlag=Springer |Datum=2016-07-29 |ISBN=9789402408263 |Online=https://books.google.de/books?id=o6rCDAAAQBAJ&pg=PA6&dq=mobile+gaming&hl=de&sa=X&ved=0ahUKEwjYgZiin5DlAhWJM-wKHT0GDk8Q6AEILzAB#v=onepage&q=mobile%20gaming&f=false |Abruf=2019-10-10}}</ref>

Neue Spiele verfügen ebenfalls teilweise über die Funktion zum [[Crossplay]] oder lassen sich von einer Konsole, einem PC oder via [[Cloud Gaming]] auf das Smartphone übertragen. Um das Spiel besser spielen zu können, gibt es dafür teilweise eigene Controller.

Seit den 2010ern gibt es vermehrt [[Second Screen]]-Ansätze – so veröffentlichte Ubisoft zu [[Assassin's Creed IV]] eine "Companion App", über die auf den Spielstand des Hauptspiels zugegriffen werden kann und Zusatzinhalte gespielt werden können.<ref>http://www.gamersglobal.de/news/78654/ac4-black-flag-companion-app-fuer-ios-android-ist-da</ref>

Bedeutende exklusive Smartphone-Spiele der Zeit sind:

* 2009: [[Angry Birds]] mit vielen Nachfolgern
* 2010: [[Doodle Jump]], [[Fruit Ninja]], [[CityVille]]
* 2011: [[Temple Run]], [[Die Sims FreiSpiel]]
* 2012: [[Candy Crush Saga]], [[Subway Surfers]], [[Pou (Computerspiel)|Pou]], [[Plague Inc.]], [[Super Hexagon]], [[Clash of Clans]]
* 2013: [[Cut the Rope]], [[Flappy Bird]], [[Hay Day]], [[Ingress (Spiel)|Ingress]], [[Quizduell]], [[Trivia Crack]]
* 2014: [[2048 (Computerspiel)|2048]], [[Crossy Road]], [[Geometry Dash]], [[Piano Tiles]], [[TwoDots]]
* 2015: [[Agar.io]]
* 2016: [[Pokémon Go]], [[Rolling Sky]], [[Super Mario Run]], [[Clash Royale]]
* 2018: [[Die Sims Mobile]]

== Statistiken ==
Eine Analyse des Dienstes Annie für mobile Spiele ergab, folgende Ergebnisse für das Jahr 2018:

Die meisten Nutzer sind über 25 Jahre alt (in Deutschland 79 %). Anders sah es im Zeitraum 2000 bis 2005 aus, wo die Mehrzahl der Spieler unter 25 Jahre war.<ref>{{Literatur |Autor=Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling |Titel=Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames |Verlag=Springer-Verlag |Datum=2009-07-15 |ISBN=9783531918488 |Online=https://books.google.de/books?id=sAckBAAAQBAJ&pg=PA91&dq=handyspiel&hl=de&sa=X&ved=0ahUKEwjqs6LfuZHlAhUQ_qQKHTARALcQ6AEISzAF#v=onepage&q=handyspiel&f=false |Abruf=2019-10-10}}</ref> Im Durchschnitt sind auf einem Gerät acht Spiele installiert, von denen vier pro Monat genutzt werden. Die Ausgaben der deutschen lagen im Jahr 2018 bei 1,78 Milliarden Euro für Handyspiele. Damit liegt die Wachstumsrate zu 2016 bei 70%. 1,6 Millionen Spiele befinden sich im PlayStore für Android und über 1,1 Millionen Spiele im App Store für iOS.<ref>{{Internetquelle |url=https://www.lead-digital.de/state-of-mobile-games-die-wichtigsten-erkenntnisse-zum-mobile-gaming/ |titel="State of Mobile Games“: Die wichtigsten Erkenntnisse zum Mobile Gaming |datum=2019-06-24 |abruf=2019-10-10 |sprache=de}}</ref>

Im Jahr 2019 überstieg die Zahl der Smartphone-Spieler in Deutschland nach der Marktforschungsfirma [[GfK (Unternehmen)|GfK]], die der Konsolen- und PC-Spieler. So lag die Zahl der Smartphone-Spieler in Deutschland bei 18,6 Millionen, die Zahl der Konsolenspieler bei 16,7 Millionen und die Zahl der PC-Spieler bei 13,4 Millionen. Auf dem Tablet sind es immerhin 10,9 Millionen Spieler.<ref>{{Internetquelle |autor=heise online |url=https://www.heise.de/newsticker/meldung/18-6-Millionen-daddeln-auf-ihrem-Smartphone-4471840.html |titel=18,6 Millionen daddeln auf ihrem Smartphone |abruf=2019-10-10 |sprache=de}}</ref>

== Literatur ==

* Lars Janssen: Mobile Virtuelle Welten, Diplomica Verlag, 2008, ISBN 9783836666220
* Thomas Frommlet, Tobias Fritsch: Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen: Methoden und Entwicklungen zur Bewältigung der Interface-Spezifischen Limitationen auf mobilen Geräten, GRIN Verlag, 2010, ISBN 9783640507887
* Dr. Claudio Scolastici, David: Nolte Mobile Game Design Essentials, Packt Publishing Ltd, 2013, ISBN 9781849692991
* Long Do: Freemium: der Weg zur Monetarisierung im Mobile Gaming: Erfolgsfaktoren und Entwicklungen des Geschäftsmodells in der Welt der Spiele-Apps, [[Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin]], 2017


== Einzelnachweise ==
== Einzelnachweise ==

Version vom 10. Oktober 2019, 12:48 Uhr

Bounce, ein Handyspiel

Handyspiele sind Computerspiele für Mobiltelefone, ähnlich den Spielen für PCs oder Spielkonsolen.

Hatten die frühen Handyspiele, wie zum Beispiel Snake oder Memory, noch keine farbige Grafik und waren Übertragungen aus der Frühzeit des Computers, werden sie mit dem Aufkommen von javafähigen Mobiltelefonen, Farbdisplays, besserer Rechenleistung und einem erweiterten Tastensatz (Pfeiltasten, Joysticks) zunehmend aufwändiger gestaltet. Handyspiele gibt es für Feature-Phones, Smartphones und auch Tabletcomputer. Handyspiele stehen in Konkurrenz zu dem Spielen auf der Handheld-Konsole oder dem Personal Digital Assistant (PDA).

Hintergrund

Handyspiele sind entweder fest im Betriebssystem des Handys eingerichtet oder sie lassen sich nachträglich installieren. Letztere Methode setzt eine geeignete Schnittstelle beim Handy voraus. Vor allem im Billigbereich ist dabei Java in der auf Handys abgestimmten Variante J2ME verbreitet, so etwa bei der Nokia Series 40. Mittlerweile unterstützen die geläufigsten Betriebssysteme mehrere Programmiersprachen, wichtiger bei der Programmierung sind die unterschiedlichen integrierten Entwicklungsumgebungen geworden.

Für die Übertragung der Spiele auf das Handy gibt es mehrere Möglichkeiten: Short Message Service (SMS), eine Online-Verbindung ins Internet (OTA, „over-the-air“) sowie das Übertragen vom Computer (über (USB-)Kabel-, Infrarot- oder Bluetoothverbindung). Einmal installiert, können diese Spiele unbegrenzt genutzt werden. Damit ein käuflich erworbenes Spiel nur auf jeweils einem Handy benutzt werden kann, wird es an dessen Seriennummer (IMEI) gekoppelt.

Handyspiele sind durch ihre Bildfläche, die Steuerung und Eingabemöglichkeiten, den Speicherplatz, sowie ihre Grafik- und Rechenleistung begrenzt. Dies führt dazu, dass Handyspiele sich häufig an einem einfachen Spielprinzip orientieren und als Casual Game vermarktet werden und PC- und Konsolenspielen sowohl in Grafik, als auch Komplexität und Umfang deutlich unterlegen sind. Dies bedeutet aber auch weniger Aufwand für die Entwickler, weswegen die meisten Entwicklerteams aus erheblich weniger Personen bestehen. Auch die Entwicklungszeit beträgt nur wenige Monate, während PC-Spiele meist von einem großen Entwicklerteam in einem Zeitraum von zwei bis drei Jahren entwickelt werden.[1]

Verfügbarkeit

Inzwischen sind zahlreiche bekannte Computerspiele auch als Handyversion verfügbar; es gibt auch für einige Spiele Online-Highscore-Tabellen, über die sich Handyspieler untereinander messen können. Darüber hinaus scheint sich der momentane Boom von Multiplayer Spielen (MMORPG) auch bei Handys durchzusetzen. Der deutsche Spielentwickler CipSoft hat nach eigenen Angaben mit TibiaME das erste MMORPG für Handys auf den Markt gebracht.

Zusätzlich gibt es einen Trend zu beobachten, dass Mobiltelefone mit ihrer Internetverbindung als Plattform für Outdoor-Multiplayer-Games verwendet werden. Zum Beispiel kombiniert das Java-Spiel Tourality die Multiplayer-Funktionalität mit satellitengestützter Navigation (GPS) zu einem Location-based Game.

Im Internet gibt es mittlerweile viele Websites, die Handyspiele vertreiben. Einige davon nutzen die Partnerprogramme der großen Provider. Hier ist beim Bestellen eines Spiels Vorsicht geboten. Oft wird ein Abonnement bestellt, ohne dass explizit darauf hingewiesen wird. Gute Seiten bieten nicht nur einen Screenshot, sondern auch weiteren Content wie Bilder, Videos, Bewertungen, Spielberichte und die Beschreibung der Steuerung rund um die Spiele an. Es existieren auch einige Seiten, die Spiele von freiwilligen Programmierern kostenlos anbieten. Wer sich vor dem Download von der Qualität eines Spiels überzeugen möchte, kann dieses auf einigen Websites online ausprobieren. Das Spiel wird in einem Emulator dargestellt und man kann sowohl Funktionalität als auch Grafik und Ton testen.

Bei Smartphones können Spiele als sogenannte mobile App heruntergeladen werden, in der Regel über einen vom Betriebssystem-Anbieter bereitgestellten App Store.

Entwicklung

Feature-Phone

Die ersten Handys verfügten nur über die Funktion zu Telefonieren und mobiles Gaming beschränkte sich auf das Spielen auf der Handheld-Konsole, dem Personal Digital Assistant oder dem Netbook. Mit der Zeit entwickelten die Handys in den 1990er-Jahren aber auch weitere Funktionen, wie zum Beispiel das Senden von SMS, einen Kalender und Organizer und eben auch das Spielen von Computerspielen (Feature-Phone). Diese Anwendungen waren bereits vorinstalliert und liefen auf einem eigenen Betriebssystem des Handys. Ein frühes bekanntes Spiel war Snake und lief meistens auf einem Nokia-Handy. Die Steuerung funktionierte über die Telefontasten. Die Grafikdarstellung war sehr begrenzt und wurde auf 2D-Grafik bis maximal 2½D-Grafik beschränkt.

Mit der Zeit entwickelten sich eigene Plattformen und Betriebssysteme für Handyspiele, die die Entwicklung vereinheitlichen und vereinfachen. Bekannte Beispiele sind JavaME, Palm OS, Symbian OS, Blackberry OS, frühe Versionen von Windows Mobile und seit einigen Jahren auch KaiOS.

Der Nokia N-Gage aus dem Jahr 2003 versuchte erstmals Handheld-Konsole und Feature-Phone zu vereinen.

Später war es auch möglich Spiele über SMS, Internet oder eine Kabelverbindung nachzuinstallieren. Durch Fernsehwerbung wurde gezielt auf solche Spiele aufmerksam gemacht. Anbietern wie Jamba wurde hierbei vorgeworfen Abofallen zu betreiben, die den Nutzern monatliche Kosten einbringen.[2]

Die Computerspiel-Entwicklungsbranche richtet ihre Aufmerksamkeit seit dem Anfang des Jahrtausends ebenfalls verstärkt auf Mobiltelefone. Verschiedene Publisher wie etwa THQ schufen eigene Abteilungen für Spiele auf Mobiltelefonen und anderen Handhelds. Auch mehrere neu gegründete Entwicklungsstudios konzentrieren sich auf dieses schnell wachsende Marktsegment.

Klassiker von Arcade-Spielen, wie z. B. Pac-Man oder Frogger werden dagegen meist 1:1 umgesetzt. Interessant ist allerdings auch die Beobachtung, dass immer öfter Spiele, die einst die Spitze eines Systems bildeten, eine Wiederkehr auf Handys erleben, so etwa der Klassiker Cannon Fodder oder Turrican. Diese wurden einst ebenfalls von großen Teams entwickelt, werden heute jedoch innerhalb weniger Wochen umgesetzt, wenn auch mit einigen Einschränkungen.

Ein weiterer Trend ist, dass Handyspiele auch zu aktuellen PC- oder Konsolentiteln erscheinen, um auf diese im Rahmen von Mobile Marketing aufmerksam zu machen.[3] Dazu gehören zum Beispiel die entsprechenden Handyspiele zu Burnout, Stalker: Shadow of Chernobyl oder Call of Juarez. Diese haben mit den Originalen aber meist wenig gemeinsam. Seit den 2010ern gibt es vermehrt Second Screen-Ansätze – so veröffentlichte Ubisoft zu Assassin's Creed IV eine "Companion App", über die auf den Spielstand des Hauptspiels zugegriffen werden kann und Zusatzinhalte gespielt werden können.[4]

Smartphone

Durch die Einführung des iPhone im Jahr 2007 wurde das Feature-Phone zunehmend durch das Smartphone ersetzt. Spiele und Apps werden hierbei nicht mehr vorwiegend von externen Anbietern, sondern aus einem offiziellen App Store installiert. Dies macht die Verbreitung und Installation einfacher und Inhalte können besser auf die Sicherheit geprüft werden. Des Weiteren nutzen die meisten Spiele die neue Multi-Touch-Steuerung des standardmäßigen Touchscreen, die deutlich mehr Möglichkeiten als der Touchscreen auf den bereits zuvor erschienen Handheld-Konsolen wie dem Nintendo DS bietet. Dadurch wurde auch das Display und damit die Spielfläche größer.

Weiterhin verfügen Smartphones über mehr Rechenleistung, was eine bessere Grafik und auch 3D-Grafik und anspruchsvolle Berechnungen, z. B. für eine Künstliche Intelligenz ermöglicht. Darüberhinaus verfügen Smartphones standardgemäß über eine Internetanbindung, was den Entwicklern mehr Möglichkeiten zur Gestaltung von Mehrspieler-Spielen gibt. Viele Smartphones verfügen zudem über spezielle Sensoren wie den Beschleunigungssensor oder den Gyroskop-Sensor, was es möglich macht, das Spiel durch Bewegen des Handys (z. B. durch Neigen wie ein Lenkrad in einem Rennspiel) zu steuern. Das verbaute GPS-System macht es außerdem möglich Location-based Games zu spielen.[5] Andere Augmented Reality-Spiele lassen sich beispielsweise über die Live-View-Funktion oder Scanfunktion der verbesserten Kamera realisieren. Bekannte Beispiele sind Pokémon Go, Harry Potter: Wizards Unite, Ingress und Minecraft Earth. Auch für die virtuelle Realität kann ein Smartphone durch eine spezielle Brillenhalterung und Controller verwendet werden, sofern das Display die notwendigen Anforderungen erfüllt und es über die entsprechenden Bewegungssensoren verfügt. Bekannte Beispiele sind Google Cardboard, Google Daydream und die Samsung Gear VR.[6] Eine weitere zusätzliche Möglichkeit zur Spielgestatlung bietet die verbesserte Spracherkennung des Smartphone. Zum Force Feedback können die Vibrationsmotoren genutzt werden.[5]Die meisten Spiele werden kostenlos unter dem Freemium- bzw. Free-to-play-Modell veröffentlicht und finanzieren sich durch Werbung und InGame-Käufe.[7] Teilweise lassen sich Spiele auch im Browser als Browserspiel spielen oder wurden als Webapp portiert. Gängige Smartphone-Betriebssysteme sind Android, IOS und Windows Phone. Neben Smartphones lassen sich die meisten Spiele auch auf einem Tablet-Computer mit dem selben Betriebssystem spielen. Genres die besonders auf Smartphones beliebt sind und auf Konsole und PC weniger beliebt sind, sind Auto-Runner, Clicker Games, Puzzle-Spiele, Social Network Games und Tier-Simulationsspiele nach dem Tamagotchi-Prinzip. Im asiatischen Raum erfreuen sich auch Visual Novel, japanische Rollenspiele und Gacha-Games an großer Beliebtheit.[8]

Neue Spiele verfügen ebenfalls teilweise über die Funktion zum Crossplay oder lassen sich von einer Konsole, einem PC oder via Cloud Gaming auf das Smartphone übertragen. Um das Spiel besser spielen zu können, gibt es dafür teilweise eigene Controller.

Seit den 2010ern gibt es vermehrt Second Screen-Ansätze – so veröffentlichte Ubisoft zu Assassin's Creed IV eine "Companion App", über die auf den Spielstand des Hauptspiels zugegriffen werden kann und Zusatzinhalte gespielt werden können.[9]

Bedeutende exklusive Smartphone-Spiele der Zeit sind:

Statistiken

Eine Analyse des Dienstes Annie für mobile Spiele ergab, folgende Ergebnisse für das Jahr 2018:

Die meisten Nutzer sind über 25 Jahre alt (in Deutschland 79 %). Anders sah es im Zeitraum 2000 bis 2005 aus, wo die Mehrzahl der Spieler unter 25 Jahre war.[10] Im Durchschnitt sind auf einem Gerät acht Spiele installiert, von denen vier pro Monat genutzt werden. Die Ausgaben der deutschen lagen im Jahr 2018 bei 1,78 Milliarden Euro für Handyspiele. Damit liegt die Wachstumsrate zu 2016 bei 70%. 1,6 Millionen Spiele befinden sich im PlayStore für Android und über 1,1 Millionen Spiele im App Store für iOS.[11]

Im Jahr 2019 überstieg die Zahl der Smartphone-Spieler in Deutschland nach der Marktforschungsfirma GfK, die der Konsolen- und PC-Spieler. So lag die Zahl der Smartphone-Spieler in Deutschland bei 18,6 Millionen, die Zahl der Konsolenspieler bei 16,7 Millionen und die Zahl der PC-Spieler bei 13,4 Millionen. Auf dem Tablet sind es immerhin 10,9 Millionen Spieler.[12]

Literatur

  • Lars Janssen: Mobile Virtuelle Welten, Diplomica Verlag, 2008, ISBN 9783836666220
  • Thomas Frommlet, Tobias Fritsch: Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen: Methoden und Entwicklungen zur Bewältigung der Interface-Spezifischen Limitationen auf mobilen Geräten, GRIN Verlag, 2010, ISBN 9783640507887
  • Dr. Claudio Scolastici, David: Nolte Mobile Game Design Essentials, Packt Publishing Ltd, 2013, ISBN 9781849692991
  • Long Do: Freemium: der Weg zur Monetarisierung im Mobile Gaming: Erfolgsfaktoren und Entwicklungen des Geschäftsmodells in der Welt der Spiele-Apps, Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, 2017

Einzelnachweise

  1. Thomas Frommlet, Tobias Fritsch: Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen: Methoden und Entwicklungen zur Bewältigung der Interface-Spezifischen Limitationen auf mobilen Geräten. GRIN Verlag, 2010, ISBN 978-3-640-50788-7, S. 16–22 (google.de [abgerufen am 10. Oktober 2019]).
  2. Stiftung Warentest: Handytarife für Kinder - Schutz vor Abzocke - Stiftung Warentest. Abgerufen am 10. Oktober 2019.
  3. E. Krug: Mobile Gaming: Spielerisches Marketing per Handy im Aufwärtstrend? GBI Genios Wirtschaftsdatenbank GmbH, 2006, ISBN 978-3-7379-0730-9 (google.de [abgerufen am 10. Oktober 2019]).
  4. http://www.gamersglobal.de/news/78654/ac4-black-flag-companion-app-fuer-ios-android-ist-da
  5. a b Thomas Frommlet, Tobias Fritsch: Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen: Methoden und Entwicklungen zur Bewältigung der Interface-Spezifischen Limitationen auf mobilen Geräten. GRIN Verlag, 2010, ISBN 978-3-640-50788-7, S. 29–37 (google.de [abgerufen am 10. Oktober 2019]).
  6. Benedikt Fuest: Die Zukunft von Virtual Reality liegt im Smartphone. 31. August 2016 (welt.de [abgerufen am 10. Oktober 2019]).
  7. Tim Fields: Mobile & Social Game Design: Monetization Methods and Mechanics, Second Edition. CRC Press, 2014, ISBN 978-1-4665-9868-3 (google.de [abgerufen am 10. Oktober 2019]).
  8. Dal Yong Jin: Mobile Gaming in Asia: Politics, Culture and Emerging Technologies. Springer, 2016, ISBN 978-94-024-0826-3 (google.de [abgerufen am 10. Oktober 2019]).
  9. http://www.gamersglobal.de/news/78654/ac4-black-flag-companion-app-fuer-ios-android-ist-da
  10. Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling: Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. Springer-Verlag, 2009, ISBN 978-3-531-91848-8 (google.de [abgerufen am 10. Oktober 2019]).
  11. "State of Mobile Games“: Die wichtigsten Erkenntnisse zum Mobile Gaming. 24. Juni 2019, abgerufen am 10. Oktober 2019.
  12. heise online: 18,6 Millionen daddeln auf ihrem Smartphone. Abgerufen am 10. Oktober 2019.