The Whispered World

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The Whispered World
TWW-Logo.png
Studio DeutschlandDeutschland Daedalic Entertainment
Publisher DeutschlandDeutschland Koch Media
Leitende Entwickler Marco Hüllen
Erstveröffent-
lichung
28. August 2009
Plattform Windows, Nintendo DS
Spiel-Engine Visionaire[1]
Genre Adventure
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Maus, Tastatur
Systemvor-
aussetzungen
Microsoft Windows XP/Vista, Prozessor mit 2 GHz, 1 GB RAM; Direct X 9.0c kompatible Grafik- (256 MB) und Soundkarte; 3 GB Festplattenspeicher
Medium 1 DVD-ROM
Sprache Deutsch (Originalsprache)
Aktuelle Version 1.01 (nach Hotfix)[2]
Kopierschutz Spielwürfel, Tagès
Altersfreigabe
USK ab 6 freigegeben
PEGI ab 12 Jahren empfohlen
Autor und Creative Director Jan Müller-Michaelis (links) neben Spieldesigner Marco Hüllen (2007).

The Whispered World (englisch für „Die geflüsterte Welt“; abgekürzt TWW) ist ein vollumfänglich handgezeichnetes Grafik-Adventure. Es wurde von Marco Hüllen erdacht, von Daedalic Entertainment entwickelt und von Koch Media am 28. August 2009 in Deutschland, Österreich und der Schweiz für den PC veröffentlicht.[3] Von dem Spielprinzip, der Steuerung und dem grafischen Aufbau her orientiert sich das Spiel stark an älteren Klassikern des Genres wie The Curse of Monkey Island[4][5][6] oder Vollgas.[5][6][7]

Das Abenteuerspiel war nach eigenen Angaben das bis dahin größte Vorhaben in Daedalics Unternehmensgeschichte.[8]

Eine Fortsetzung namens Silence – The Whispered World 2 wurde für 2015 angekündigt.[9][10]

Handlung[Bearbeiten]

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Der junge Clown Sadwick reist mit dem Wanderzirkus seiner Familie durch die Welt, doch nach Lachen ist ihm gar nicht zu Mute. Im tiefsten Inneren spürt Sadwick schon lange eine tiefe Melancholie und das Verlangen, dem Alltagstrott zu entfliehen. Eines Nachts spricht im Traum eine merkwürdige Gestalt zu ihm und schickt Sadwick auf eine Reise, die sein Leben verändern soll. Gemeinsam mit seinem Haustier Spot zieht es Sadwick in die weite Welt hinaus, auf ein Abenteuer voller Gefahren, in dem die ihm vertraute Welt dem Untergang geweiht ist.

Kapitel 1: Der Herbstwald[Bearbeiten]

Sadwick und Spot treffen im Herbstwald auf einen Reisenden. (Screenshot aus dem Spiel)

Wie in jeder Nacht plagen Sadwick schreckliche Alpträume. Nachdem der Clown erst am helllichten Tage erwacht ist, wird er von seinem Bruder Ben sehr unliebsam darauf aufmerksam gemacht, dass er die Proben bei Sonnenaufgang wieder einmal verpasst habe. Sadwick erwarten typische Alltagsaufgaben, er will diese jedoch nicht mehr erfüllen. Nachdem er sich findig mit Kompass und Karte ausgerüstet hat, begibt er sich auf einen Spaziergang in den Herbstwald, um Leute für die Zirkusvorstellung anzuwerben. Am Ufer eines Sees trifft er auf Bobby, einen dem Volk der Chaski angehörenden Boten. Dieser gibt Sadwick an, dass er auf einer sehr wichtigen Mission sei. Fasziniert von seinen Reisen, will Sadwick Bobby dazu bringen, dass er ihn in seinen Auftrag einweiht. Ein frisch gefangener Fisch, den Bobby auch gleich verspeist, genügt, um sich für das Geheimnis als würdig zu erweisen. Das Ende naht: Bobby muss seinem König in der Hauptstadt Corona schnellstmöglich einen Flüsterstein überbringen, damit die Belagerung durch die bösen Asgil vereitelt werden kann. Auch in Sadwicks Traum beginnt Corona auseinanderzufallen. Der unter Sadwicks Füßen einbrechende Boden macht dies deutlich. Sadwick glaubt, seine alle Nächte wiederkehrenden Träume seien in Wirklichkeit Visionen. Bobby hat dafür nur Spott übrig und meint, nur wichtige Leute wie Könige, Orakel – und Chaski hätten Visionen. Das Gespräch kommt auf ein gewisses Orakel mit dem Namen Shana, ein mystisches Schlangenwesen. Bobby muss es aufsuchen, um den Rat zu erbitten, wie man den langen Weg nach Corona verkürzen könne. Solange der Flüsterstein nicht in der Hauptstadt weilt, ist das Gleichgewicht der Mächte gefährdet. Zeit ist daher wertvoll. Unglücklicherweise kennt niemand den Aufenthaltsort des Orakels. Zudem ist zu bezweifeln, ob Shana überhaupt existiert. Die Bewohner des Herbstwaldes erzählen sich nur Legenden über sie.

Sadwick entdeckt in der alten Ruine im Norden des Herbstwaldes einen geheimen Mechanismus, den Bobby zuvor auf seiner Suche nach Shana nicht bemerkt hat. Um diesen auzulösen, ist allerdings der Flüsterstein nötig. Bobby übergibt ihn widerwillig. Der Stein löst ein schweres Erdbeben aus, welches sich über den ganzen Wald erstreckt. Als sich die Erde beruhigt, löst sich der Flüsterstein auch noch aus der Fassung und rollt auf den Abhang zu. Kurz bevor er herunterfällt, verschluckt ihn Spot. Der Stein ist nicht verloren, denn er befindet sich nun lediglich im Magen der Raupe. Als Sadwick zum See zurückkehrt, ist Bobby verschwunden; von den Asgil überfallen und entführt. Sadwick trifft die Entscheidung, das Orakel selbst aufzusuchen. Eine ideale Gelegenheit, seine Träume deuten zu lassen. Das Treffen nimmt allerdings eine tragische Wendung, stellt sich nicht wie erhofft heraus. Shana prophezeit, Sadwick habe das Schicksal der geflüsterten Welt in den Händen, er werde sie zerstören. Seinerseits entschlossen, die Welt zu retten, trägt Sadwick sich selbst die Aufgabe auf, den Flüsterstein nach Corona zurückzubringen und somit die Mächte wieder in das Gleichgewicht zu bringen. Eine gewisse Kalida, die in der Mitte des Sees wohnt, werde ihn dorthin führen, wie Shana erklärt. Die Seemitte liegt genau dort, wo sich die Insel der in Trägheit Verfallenen befindet. An einem toten hohlen Baum wendet Sadwick seinen gehassten Kanonenrohrtrick an und katapultiert sich zur Insel hinüber. Sein Fall wird durch die stets für Gesprächsstoff sorgende Unterhose des Großvaters gebremst, worauf der Clown plötzlich einschläft. Er hat Kalidas Insel erreicht.

Kapitel 2: Kalidas Erwachen[Bearbeiten]

Auf Kalidas nächtlicher Insel. (Musterbild)

Mittlerweile ist es Nacht. Am Inselufer begegnet Sadwick dem Einsiedler Mulachei, der unverständliche Bemerkungen über Kalidas Wohnort macht. Sämtliche Lebewesen, die sich auf der Insel befänden, seien ein Teil von ihr. Sadwick lässt sich nicht weiter beirren und schreitet fort zum Zentrum der Insel: ein kleines, auf einem Berg erbautes Dörfchen. Auf der Kuppe trifft Sadwick auf Ruben, der behauptet, die Insel zu regieren, weil er über einen gewaltigen Schatz an Perlen verfügt. Es sind genau 10.000 Perlen – nicht mehr, nicht weniger. Mehr brauche Ruben auch gar nicht, darum hat er die Perlenpressfabrik, die zur Erzeugung der Menge nötig war, kurzerhand schließen lassen. Sehr unter der Schließung hat Rubens Handlanger Bando zu leiden. Stets weilt dieser in seiner Holzhütte und wartet darauf, endlich wieder arbeiten zu dürfen. Bandos Lieblingsbeschäftigung ist das Erzeugen lauter Geräusche – sehr zum Missfallen seines Vorgesetzten, der nicht nur schreckhaft ist, sondern sich auch um die schlafende Kalida sorgt. Sie dürfe keinesfalls geweckt werden, sonst sei die ganze Insel – und damit der Schatz – verloren. Ruben hat alles Nötige veranlasst, laute Geräusche zu unterbinden. Er hat sich und Ruben in den arbeitslosen Alltag versetzt und die Yakis, winzige Vögel mit der Leidenschaft zu singen, in den hinteren Teil der Insel verbannt. Getrennt wird dieser Teil von einer mechanischen Sicherheitstür, die zur Öffnung Dampf aus der Fabrik benötigt. Um den Yakis die mögliche Rückkehr zusätzlich zu erschweren, hat der Fabrikherr Mulachei den Auftrag erteilt, überall Kerzen aufzustellen. Die Vögel sind sehr ängstlich und scheuen das Licht.

Sadwick hat nicht vergessen, was das Orakel prophezeit hat. Kalida werde ihn nach Corona führen. Ihren Aufenthaltsort in Erfahrung zu bringen, hat daher höchste Priorität. Er läutet die Glocke, welche früher das Mittagessen angekündigt hat. Er bläst in das Horn, welches früher anfahrende Schiffe gewarnt hat. Und, was den eigentlichen Auslöser für Kalidas Erwachen darstellt: er setzt die Fabrik wieder in Gang. Dies tut er, indem er eine einzige Perle aus Rubens Sammlung stiehlt. Ruben bemerkt den Verlust dank seines ausgeprägten Geruchsinns sehr schnell und befiehlt Bando, unverzüglich die Maschinen zur Perlenpressung anzuwerfen. Dieser lässt sich nicht zweimal bitten, hat er doch schon seit Ewigkeiten keine lauten Geräusche mehr gehört.

Dampf durchströmt die Tür zum hinteren Teil der Insel. Die Schwelle übertretend, kommt Sadwick erneut mit Mulachei zusammen. Der Clown überzeugt den Philosophen vom Gleichgewicht durch Stillstand, indem er auf einem Schachbrett acht Damen so platziert, dass sie sich nicht mehr gegenseitig schlagen können, und widerlegt damit Mulacheis Auffassung vom Gleichgewicht durch ständige Bewegung. Mulachei verspricht, keine Kerzen mehr anzuzünden, und gibt eine weitere für Sadwick unverständliche Bemerkung von sich: „Kalida ist immer unter uns“, was diesmal wortwörtlich gemeint ist. Von dem einschüchternden Kerzenlicht befreit, gehen die Yakis an das Ufer hinunter, wo Sadwick die Insel erstmals betreten hat, und beginnen, geführt von Sadwick als Dirigent, ihren typischen Zwitschergesang. Kalida erwacht, ein Beben folgt. Es stellt sich heraus, dass die Trägerin dieses Namens ein riesiges, vogelähnliches Ungetüm ist. Sie hat die Insel die ganze Zeit über auf ihrem Rücken getragen. Nun, vom hellen Mondlicht beschienen, nimmt sie Kurs auf Corona.

Kapitel 3: Die Asgil[Bearbeiten]

Sadwick und Spot nach ihrer Flucht vor den Asgil. (Musterbild) In der Verkaufsversion ist das Bild spiegelverkehrt und der Fahrstuhl folgerichtig zur Plattform hin hochgefahren.

Sadwick findet sich auf einem verwüsteten Landstrich wieder. In der Ferne ist Corona zu erkennen. Die Hauptstadt, stark von der Belagerung durch die Asgil gezeichnet, steht nur noch auf einer dünnen Felsnadel. Sadwick und Spot betreten eine Höhle und belauschen kurz danach zufällig ein Gespräch, das in einer schäbigen Behausung stattfindet. Der Anführer der Asgil, Loucaux, plant einen letzten, alles entscheidenden Schlag gegen den König und sein Reich. Erst jetzt bemerkt der Clown, wo er sich eigentlich befindet: Inmitten des Hauptquartierts der Asgilarmee, das auch eine gewaltige, mit zahlreichen Hütten bebaute Schlucht umfasst. Die Abenteurer müssen sich beeilen. Der Weg wird von einer zischenden Wache namens Gourney allerdings versperrt. Kurzerhand wird diese mit einem herabfallenden Steinbrocken erschlagen. Loucaux wundert sich, wo sein Handlanger geblieben sei, wendet sich von seinen Schlachtvorbereitungen ab und verlässt den Raum. Neugierig wie Sadwick ist, will er einen Blick auf die auf einem Tisch ausgebreitete Landkarte erhaschen. Doch Loucaux ist bereits zurück und erwischt den Jungen bei seiner Herumschnüffelei. Er wird, von seinem Haustier getrennt, in einen Kerker gesperrt, kommt jedoch nach kurzer Zeit wieder frei. Spot, seinerseits in einem in der Luft hängenden Holzkäfig eingesperrt, soll zu Raupensuppe verarbeitet werden.

Loucaux mag Suppe. Hauptsächlich Schimmelsuppe, ein Traditionsgericht. Er mag sie so sehr, dass er seine letzten drei Köche hatte hinrichten lassen, weil sie bei der heiklen Zubereitung versagten. Dieses Schicksal droht nun auch dem vierten, der sich in der Waffenkammer versteckt hält. Sadwick findet ihn in einer Ritterrüstung und entlockt ihm das Rezept für die Schimmelsuppe: Je etwas aus der Luft, der Erde, dem Wasser und von ihm selbst; nämlich eine Fliege, ein Pilz, ein Frosch und Spucke. Sadwick geht zur Kantine, wo auch schon ein erhitzter Kessel zum Kochen bereitsteht. Zum ersten Mal zahle es sich aus, dem Großvater nie über die Schulter geschaut zu haben, teilt der Anfänger mit. Mit dem danebenstehenden Gong läutet Sadwick zum Mittagessen. Dem Loucaux schmeckt die Suppe so sehr, dass er noch bei Tisch einschläft. Spot befreit sich unter Anweisung seines Herrchens, indem er sich selbst entzündet und damit den Käfig in Brand setzt. Die Flucht aus der Schlucht gelingt durch einen Fahrstuhl.

Vor „Maurice Medium Museum“, einem ehemaligen Bahnhof. (Screenshot)

Oben angekommen, fällt Sadwick erst einmal die bis zum Horizont reichende Grassteppe sowie das weit entfernte Corona auf. Nach nur wenigen Schritten trifft der Clown auf eine in die Höhe gebaute Bahnlinie, die allem Anschein nach nicht in Betrieb ist. Maurice, Wärter eines dazugehörigen Bahnhofs, verschweigt den Grund, teilt auf Sadwicks Frage hin jedoch mit, dass seine Linie der einzige Weg nach Corona wäre. Sadwick überredet den stets profitorientierten Kleinwüchsigen, aus dem Bahnhof ein Museum zu machen. Er kann sich mit dem Gedanken anfreunden, verlangt allerdings zehn Goldstücke als Eintritt, die Sadwick nicht besitzt. Auf sein neues Geschäft angesprochen, gesteht Maurice, dass zahlende Kundschaft bisher ausgeblieben sei. Sadwick schlägt vor, ihn als Berater einzustellen, was ihm ein Goldstück als Gehalt einbringt. Als Erstes soll Maurice den Bahnhof in „Maurice Medium Museum“ umbenennen und den Eintrittspreis reduzieren. Dieser liegt daraufhin nur noch bei acht Goldstücken. Als Nächstes empfiehlt Sadwick, die Wäsche vor dem Bahnhof abzunehmen, da sie die gute Sicht auf das Häuschen störe. Sadwick lässt sich als „Wäsche-Boy“ engagieren, was ihm nochmals ein Goldstück einbringt. Des Weiteren sollen die auf dem Wegesrand stehenden Vögel verschwinden, weil sie die Kunden belästigen könnten. Maurice müsse einen Gärtner engagieren. Niemand anderes als Sadwick bietet sich an, worauf er nochmals ein Goldstück verdient. Dann erklärt Sadwick seinem Chef, dass dessen (imaginäre) Mitarbeiter unzufrieden seien. Zur Erheiterung solle ein Clown eingestellt werden. Das vierte Goldstück ist von selbst verdient. Als letztes überredet ihn Sadwick, den Mitarbeitern einen Rabatt von fünfzig Prozent zu gewähren, was den Eintrittspreis auf vier Goldstücke reduziert. Nun kann Sadwick den Bahnhof betreten. Oben auf dem Gleis steht die seit Jahren unbenutzte Lokomotive. Von Spot angeheizt, fährt diese – in der Luft schwebend – in Richtung Corona.

Kapitel 4: Corona[Bearbeiten]

Sadwick und Spot steigen vor dem Eingang des Schlosses aus ihrer Lok und blicken sogleich auf ein verschlossenes Tor. Spot gelangt durch einen Spalt hindurch in den Innenhof und sucht alleine, dennoch selbstbewusst nach einer Möglichkeit, das Tor zu öffnen. Wieder zusammen, bemerkt Sadwick, dass das Schloss verlassen ist. Alle haben sich vor den herannahenden Asgil vorzeitig in Sicherheit gebracht. Als einzige Ausnahme findet man Bobby, der sich in einem Fass vor den Angreifern versteckt hält. Das darauf folgende Gespräch mit ihm deckt auf, weshalb der Chaski-Bote so plötzlich aus dem Herbstwald verschwand. Angeblich war er damals in einen Kampf mit den Asgil verwickelt gewesen und nach seiner Niederlage von ihnen entführt worden. Tatsächlich aber, das gibt Bobby nun zu, habe er lediglich einen Fuchs gesehen und sich aus Furcht in eine Höhle verkrochen. Wie er es allerdings nach Corona geschafft hat, bleibt rätselhaft. Auf Sadwicks Frage hin, wie dieser denn nun die Welt retten könne, hat Bobby erneut nur Spott übrig. Die Situation sei selbst für einen Chaski aussichtslos.

Im Schlosshof: Sadwick dreht an einer Brunnenkurbel. (Screenshot)

Nach ausgiebigen Erkundungen innerhalb der Schlossmauern tritt der Clown in das königliche Sternenlabor, wo er ein Gespräch mit dem verantwortlichen Astronomen beginnt. Im Saal befindet sich ein Planetarium, das sich exakt nach dem Gefüge von Raum und Zeit richtet. Der Astronom gibt an, es sei so exakt, dass man meinen könne, die Welt selbst richte sich nach ihm. Später allerdings räumt er ein, dass beide, das Gefüge und das Planetarium, sich gegenseitig beeinflussen. Der bevorstehende Untergang der geflüsterten Welt ist durch einen Schaden an dem Gefüge zurückzuführen. Der Weltenbrunnen, der sich in der Mitte des Saales befindet, ist am Versiegen. Dadurch schreitet die Zeit viel langsamer voran, die Welt verfällt allmählich. Der Brunnen wird von einer goldig glänzenden Mechanik – das Planetarium – angetrieben, welche das Sonnensystem darstellt. Es bewegt sich sehr langsam und ungleichmäßig. Die einzige Möglichkeit, den Untergang abzuwenden, besteht daher in der Reparatur der Vorrichtung. Eine solche vermag jedoch nur jemand von königlichem Geblüt. Der König hat sich schwerkrank in seinen verschlossenen Turm zurückgezogen und ist deswegen nicht verfügbar. Um den König wiederum zu heilen, ist das Wasser im Brunnen, das „Wasser des Lebens“, notwendig. Sadwick legt unfreiwillig selbst Hand an, was dem Astronomen gleichfalls nicht besonders behagt. Sadwick muss das Planetarium ölen, Ersatzteile finden und schließlich die Planeten wieder in die richtige Ordnung bringen. Am Schaltbrett, mit dessen Hilfe das Planetarium auszurichten ist, fehlt außerdem einer der fünf Planeten: Silenz (von engl. ‚silence‘ = Ruhe, Stille), die für Sadwick bekannte, geflüsterte Welt. Repräsentiert wird er durch den von Spot verschluckten Flüsterstein. Sadwick begibt sich kurzerhand mit Spot in den Kerker, wo voll ausgerüstete Folterwerkzeuge bereitstehen. Die Operation kann beginnen. Sadwick spannt sein Haustier auf eine Streckbank mit einem Loch in der Mitte. Durch das dahinterstehende Kohlefeuer wird die Raupe durchleuchtet, geröntgt, wodurch der Stein zu erkennen ist. Mit einer Zange wird er aus dem Magen entfernt.

Zurück im Sternenlabor, setzt Sadwick den Flüsterstein in das Schaltpult, woraufhin sämtliche Planeten eingebaut sind. Die Aufgabe ist es nun, die Planeten in die richtige Reihenfolge zu bringen, um so die Vorrichtung wieder in Betrieb zu nehmen. Für die korrekte Anordnung gibt es mehrere Hinweise: Innerhalb des Saales befindet sich eine an einer Kreidetafel befestigte Skizze. Sie verdeutlicht, wo die Planeten entsprechend ihrer Größe am Schaltpult anzuordnen sind. In einem Bücherregal findet sich außerdem ein Buch über Astronomie. Darin sind die Namen der Planeten und deren Größe in Form eines Rätsel aufgelistet. Da die Planetenmodelle am Schaltpult farbig gekennzeichnet sind, muss Sadwick auch wissen, welcher Planet welcher Farbe zuzuordnen ist. Diese Information ist ganz leicht dem Periodensystem zu entnehmen, denn die Planeten entsprechen den Anfangsbuchstaben der Elemente, denen klare Farben zuzuweisen sind. Die Planetenmodelle am Schaltpult richtig angeordnet, fließt das Wasser des Lebens wieder in den Brunnen. Das Tor zum Turm des Königs öffnet sich. Sadwick ist erleichtert und bemerkt nicht, dass Spot durch seine Beine hindurch gekrochen ist und aus dem Brunnen trinkt. Die Raupe verwandelt sich in einen Kokon. Spot hat die nächste Stufe seines Lebenszyklus erreicht und damit bewiesen, dass Sadwick erfolgreich ist. Das Wasser im Brunnen ist tatsächlich das Wasser des Lebens.

Als der Astronom zufällig aus dem Fenster schaut, bemerkt er ein riesiges blaues Licht, dass auf das Schloss zuzurasen scheint. Das Planetarium dreht sich immer schneller und mit ihm das Gefüge von Raum und Zeit. Die Erde bebt. Spots Kokon fällt in die Tiefe. Durch das Teleskop wirft der Astronom einen genaueren Blick auf das unbekannte Flugobjekt: Es ist ein Planet, der mit Silenz auf Kollisionskurs steht. Sadwick erinnert sich. Es ist jene bösartige Gestalt aus seinen immer wiederkehrenden Träumen. Corona zieht den immer kleiner werdenden Planeten solange an, bis dieser im Planetarium eingepfercht ist. Die Gestalt beginnt mit Sadwick zu sprechen und fragt ihn, ob er wirklich geglaubt hätte, den Untergang der Welt aufzuhalten. Erst recht werde sie durch seine Hand zerstört werden, weil sie nur aus diesem Grund für ihn geschaffen wurde. Sadwick gelingt es gerade rechtzeitig, das Planetarium abzustellen, indem er einen Gegenstand in das Zahnradgetriebe stößt. Die Gestalt verdichtet sich, bis sie zu einem Kohlebrocken wird. Teer fließt aus ihren Mundwinkeln und lässt das Wasser im Brunnen zähflüssig werden. Das Tor zum Königsturm schließt sich. Das Planetarium bleibt endgültig stehen, die Zeit friert ein. Noch einmal bebt die Erde. Die Felsnadel, auf der Corona steht, ist weiter geschrumpft. Zu allem Überfluss sind die Asgil eingefallen und haben die Kontrolle über die Hauptstadt übernommen. Jetzt, da die Zeit stehengeblieben ist, können sie über alle Zeit hinweg herrschen. Der Anführer Loucaux und sein Knecht Gourney kosten ihren Triumph aus und begeben sich zum Thronsaal. Sadwick ergibt sich kampflos. Zusammen mit Bobby wird er in den Schlosskerker geworfen.

Im Kerkerboden klafft ein breites Loch. Sadwick lässt sein Käfigen in der Höhe so verstellen, dass er in den Abgrund fällt. Er landet auf einem in der Zeit gefangenen Felsvorsprung, wo er Spots Kokon und ein zuvor mit Lebenswasser eingegossenes Fläschchen wiederfindet. Dem Asgilanführer bietet sich Sadwick als Clown an. Da die Zeit stehengeblieben ist, könne die Unendlichkeit, ohne jegliche Unterhaltung, nicht zu ertragen sein. Loucaux akzeptiert das Angebot nur unter der Bedingung, ihn vorher zum Lachen zu bringen. Es stellt sich heraus, dass der Führer gerne seinen eigenen Namen hört; weder mit Dichtung noch mit Witzen hat er etwas anfangen können. Sadwick rülpst jeden einzelnen Buchstaben laut vor, was Loucaux schließlich überzeugt. Im richtigen Moment, da sich Loucaux zufrieden in den Thron zurücklehnt, wird er unter einer Masse Teer begraben. Sadwick hat die an der Decke hängenden Brunnenabwasserschläuche durchtrennt. Zurück im Sternenlabor, benutzt Sadwick das Teleskop als Kanonenrohr, um erneut seinen gehassten Zirkustrick anzuwenden – diesmal aber mit Spot. Dessen harte Hülle zerbricht die Kohlekruste. Das Tor zum König öffnet sich wieder. Draußen findet Sadwick Spots Kokon auf einem Vorsprung liegend. Als Sadwick die Brücke zum Turm passieren will, hindert ihn ein herabstürzender Felsen an seinem Fortgang. Loucaux, der sich in ein Teermonster verwandelt hat, ist den beiden gefolgt. Sadwick lässt das Lebenswasser einer Regenrinne hinunterfließen, worauf dieses zu Spots Kokon geleitet wird. Wegen des starken Gewichts des angriffsbereiten Monsters zerbricht auch der restliche Teil der Brücke in seine Einzelteile. Sadwick fällt gemeinsam mit dem Monster in die Tiefe. Just in jenem Moment hat das Lebenswasser den Kokon erreicht: Spot mutiert zu einem bunten Schmetterling und rettet sein Herrchen vor dem tödlichen Aufprall. Das Fluginsekt bringt Sadwick direkt vor das Königsgemach.

Zu Sadwicks Verwunderung sieht der Raum dem eigentlich Erwarteten nicht ähnlich. Statt des Königs findet er aus seiner Kindheit vertraute Gegenstände sowie einen großen Spiegel. Darin erblickt er sein wahres Antlitz: Die geflüsterte Welt ist nur ein Traum, aus den Gedanken und Fantasien jenes Sadwicks entsprungen, der in der Realität im Koma liegt. Der blondhaarige Junge befindet sich in einem Patientenzimmer innerhalb eines Krankenhauses. Sein Vater, neben dem Bett sitzend, liest ihm die Geschichte der geflüsterten Welt aus einem Buch vor. Der fiktive Sadwick hat die Wahl, ob er seinem reellen Gegenstück verhilft, aufzuwachen, oder ob er diesem das Leben verweigert. Nach großen Zweifeln zerbricht er schließlich den Spiegel, worauf der reale Sadwick aus seinem Tiefschlaf erwacht.

Charaktere[Bearbeiten]

In der geflüsterten Welt trifft der Spieler auf viele unterschiedliche Charaktere. Im Folgenden eine Auflistung jener, die für den Handlungsverlauf eine wesentliche Rolle spielen, einschließlich der vom Spieler selbst gesteuerten Hauptcharaktere.

Sadwick
Sadwick legt den mit Wasser vollgesaugten Spot behutsam in einen kochenden Kessel. Auffallend ist hier der hohe Detailgrad. (Musterbild)
Der Hauptcharakter Sadwick ist ein zwölfjähriger Clown, der mit dem Wanderzirkus seiner Familie durch die geflüsterte Welt reist. Sein Name enthält das englische Wort „sad“. Tatsächlich ist Sadwick fast immerzu traurig, was er in seinem passend dunklen Kleidungsstil ausdrückt. Bunte Kleidung, wie es die Stereotypie eines Clowns verlangt, liegt ihm nicht. Er passt sich seiner Umgebung an – mit engen braunen Strumpfhosen, einem Leibchen gleicher Farbe, einem beigen Überzug mit umliegender Goldschnalle sowie mit Stiefeln und Handschuhen aus Leder. Das einzige Merkmal, das Sadwick überhaupt als Clown zu erkennen lässt, ist seine langgezogene Gugel, an der zwei Bommeln angenäht sind.
Gegen den Willen seines Bruders Ben und seines Großvaters will Sadwick in die Welt hinaus und Abenteuer bestreiten. Eigentlich soll er Leute zum Lachen bringen, sie unterhalten und aus der Schwermut des trostlosen Alltags herausholen. Doch weil er glaubt, die ganze Last der Welt auf seinen Schultern tragen zu müssen, fühlt er sich stets überfordert, klein und verloren. Auch leichtere Aufgaben wie Aufräumen und das Vorführen von Kunststückchen können Sadwick nicht annähernd das Gefühl von Zufriedenheit vermitteln. Ben, überhaupt nicht daran bedacht, seinem kleinen Bruder zu helfen, führt Sadwick noch zusätzlich vor Augen, wie nutzlos, unwichtig und unfähig er sei. Opa nimmt von all dem keinerlei Notiz, denn er ist senil und verwechselt Sadwick andauernd mit dessen Bruder. So ist es nicht verwunderlich, dass Sadwick keine soziale Rolle mehr in seiner Familie einnimmt. Sein einziger Bezugspunkt ist sein Haustier Spot. Dieses überaus liebenswürdige und gut gelaunte Geschöpf ist dem Jungen stets treu geblieben – auch an jenem Tag, als Sadwick endlich sein Schicksal in die Hände genommen hat, um sich selbst aus dem trostlosen nichtigen Zirkusalltag zu befreien.
Spot
Der Sidekick Spot (engl. Fleck, Stelle) ist eine verhältnismäßig große, dicke grüne Raupe sowie Sadwicks Haustier und treuer Begleiter. Er beherrscht Verwandlungskünste, die Sadwick dabei verhelfen können, Stellen zu erreichen, an die er sonst nie herankäme. So kann Spot sich entzünden, sich mit Wasser zu einem runden Ball vollsaugen, platt wie ein Stück Papier werden oder sich sogar in kleine, einzelne Bälle aufteilen lassen. Oft muss Spot Hunger und Durst leiden oder wird zu Experimenten missbraucht. Trotzdem fühlt er sich sehr zu seinem Herrchen hingezogen.
Ben
Ben ist Sadwicks Bruder. Er ist launenhaft, verständnislos und stets von Sadwick genervt. Trotz Miesepetrigkeit versteht er die Gaukelei als einzig lohnende Beschäftigung für sich und seine Familie.
Opa
Der senile, einfach nur „Opa“ genannte Großvater verbringt den Abend damit, ungenießbare Gerichte zu kochen und sich in wirren Erinnerungen an die Vergangenheit zu verlieren. Meistens nimmt seine Unterhose dabei eine zentrale Rolle ein. Überdies verwechselt er Sadwick immer mit Ben.
Bobby
Bobby gehört zum Volk der Chaski, die seit Generationen die Boten des Königs stellen. Der überhebliche und arrogante Reisende campiert am Ufer des inmitten des Herbstwaldes gelegenen Sees. Sadwick gibt er an, dass er auf einer sehr wichtigen Mission sei: Er muss seinem König in der Hauptstadt Corona schnellstmöglich einen Flüsterstein überbringen, damit die Belagerung durch die Asgil, bösartige Echsenwesen, vereitelt werden kann.
Shana
Shana ist eine Hellseherin, auch Orakel genannt. Bobby ist auf der Suche nach ihr, da sie ihm den richtigen Weg zum König weisen soll und den kürzesten Weg zurück nach Corona weiß. Leider hatte der Bote bei der Suche bisher kein Glück, also bittet er Sadwick um Hilfe. Als Sadwick das Wort Orakel hört, bittet er Bobby ihn mitzunehmen, denn Shana könnte ihm vielleicht endlich sagen, was seine Träume zu bedeuten haben. Sadwick erkundet sich, wo er nach Shana suchen solle und Bobby zeichnet ihm die ihn bekannten Orte auf der Karte ein.
Ruben
Ruben ist ein Bewohner der nächtlichen Insel, auf der alle in müder Trägheit verfallen sind. Er behauptet, jene Insel zu regieren, weil er über einen gewaltigen Schatz an Perlen verfügt. Diesen hat er mithilfe seiner inzwischen stillgelegten Perlenpressfabrik angehäuft und hortet ihn sicher in seinen Gemächern. Sehr unter der Schließung der Fabrik hat Rubens Handlanger Bando zu leiden. Stets weilt er in seiner Holzhütte und wartet darauf, endlich wieder arbeiten zu dürfen. Bandos Lieblingsbeschäftigung ist das Erzeugen lauter Geräusche – sehr zum Missfallen seines Vorgesetzten, der sehr schreckhaft ist.
Maurice
Der kleinwüchsige Maurice ist Bahnhofswärter einer stillgelegten Linie. Er hat nicht viel zu tun. Dementsprechend sorgt er sich um seine Station: Überall liegt Unrat und Schmutzwäsche, während kreischende Vögel um das Kabäuschen flattern. Sein Äußeres erinnert an einen Lokomotivführer. Der nachlässige Lebensstil zeigt sich auch in seiner mit Flicken durchsetzten Kleidung. Er trägt Latzhosen sowie einen hohen Zylinder, der für seine Größe unpassend wirkt.
Ralv und Yngo
Ralv und Yngo sind zwei verbrüderte Steine, die die geflüsterte Welt beherrschen wollen. Weil sie Rücken an Rücken auf dem Boden liegen, nehmen sie die Umgebung völlig unterschiedlich wahr.
Die Asgil
Die Asgil sind bösartige Echsenwesen, die Corona belagern und die Welt unterdrücken wollen. Das selbstverliebte Oberhaupt der Asgilarmee, Loucaux, plant weitere Angriffe um mit seinem naiven Knecht Gourney das Schloss des Königs zu stürmen und die Kontrolle der Hauptstadt zu übernehmen.

Spielprinzip[Bearbeiten]

The Whispered World wird klassisch per Point-and-Click gesteuert. Das bedeutet, dass der Spieler Sadwick und Spot per Mausklick auf einen gewünschten in der Spielwelt liegenden Bildpunkt hin zubewegt – ganz im Sinne des genannten Fachausdrucks: Zeigen und Klicken. Indem er mit anderen Charakteren interagiert, also Gespräche führt, Gegenstände aufsammelt und diese kombiniert, werden bestimmte Rätsel gelöst, die das Voranschreiten im Spiel erschweren. Tritt der Spieler in einen besonderen Abschnitt oder in ein neues Kapitel, erfolgt ein Schnitt und eine Zwischensequenz im Zeichentrickstil läuft ab. Während einer solchen wird der Spieler in den passiven Zustand eines bloßen Zuschauers versetzt, hat also keinen Einfluss mehr auf das Geschehen, und der ursprünglich von ihm gelenkte Sadwick wird als eigenständig handelnde Figur gezeigt. Insgesamt dauern die im ganzen Handlungsverlauf verteilten Sequenzen rund fünfzehn Minuten.

Ähnlich wie in The Curse of Monkey Island (mittels Münze) oder Vollgas (mittels Totenschädel) werden sämtliche möglichen Interaktionen (z. B. Reden, Anschauen oder Aufnehmen) über eine im Vordergrund aufschaltbare Bedienung, einem kleinen Menü, angezeigt. Diese öffnet sich bei gedrückter linker Maustaste. Ein Rechtsklick wiederum öffnet das Inventar eines Beutels. Während Dialogen werden dem Spieler vorgegebene Sätze als Fragen, Antworten oder Bemerkungen zur Verfügung gestellt. Zusätzlich befindet sich am rechten oberen Bildrand ein Pergamentstück, das, wenn aufgerollt, dem Spieler die Möglichkeit bietet, Spots Form zu wechseln; siehe Screenshot im Abschnitt Charaktere.

Ein in diesem Genre ziemlich häufiges Element des Rätsels ist in der geflüsterten Welt der Dialog. Der Spieler sollte alle Gesprächsmöglichkeiten ausschöpfen, um wichtige Schlüsselinformationen zu erhalten. Diese sind zum Teil unabdingbar für das Voranschreiten im Spiel. Die Gespräche bestehen jedoch nicht aus verschachtelten Abfolgen, die erst bei einer bestimmten Reihenfolge die für die Lösung entscheidende Sprechzeile freischalten, was den Schwierigkeitsgrad senken dürfte, sondern um solche, bei denen der Spieler aus einer festgelegten Abfolge eines Fragenkatalogs immer die richtige Antwort wählen muss. TWW bietet damit als eines der wenigen Adventures der letzten Jahre Dialogrätsel, die diese Bezeichnung auch verdienen.[11] Nichtsdestotrotz sind die aus Gesprächen entnommenen Schlüsselinformationen ein wertvolles Gut, das der Spieler an einem späteren Zeitpunkt gebrauchen kann. So zum Beispiel bei den im Genre klassisch vertretenen Logik-, Knobel- und Kombinationsrätsel, die den überwiegenden Teil des Gameplays ausmachen. Letztere sind durch die berühmten Adventures von LucasArts inspiriert und weisen dadurch weithin ähnliche Merkmale auf.

Obwohl TWW in einer fantastischen Welt angesiedelt ist und skurrile Begebenheiten nicht selten sind, sind die Rätsel fair und nachvollziehbar. Andererseits kann das Auffinden gewisser Gegenstände bei für TWW typisch hohem Detailgrad (eher selten innerhalb des Genres) als schlüssige Konsequenz ziemlich umständlich sein. Zur Erleichterung wurde von den Entwicklern eine sogenannte Hotspot-Funktion (engl. für „heiße Stelle“) eingerichtet, die sämtliche zu nutzenden Aktionen aufzeigt. Gebietsübergänge und Objekte, die dem Spieler auf den ersten Blick nicht auffallen, bleiben ihm so nicht länger verborgen.

Dem Sidekick Spot wurde sogar ein eigenes kleines Level gewidmet. Im von den Entwicklern genannten „Spot-Parcours“ ist die Raupe auf sich allein gestellt und muss unter Zeitdruck eine Reihe von kleineren Mechanismen auslösen, um zum Ziel zu gelangen. Es ist der einzige Abschnitt im Spiel, wo schnelles Reagieren notwendig ist.[12]

Entwicklung[Bearbeiten]

Ausgangspunkt der Entwicklung von The Whispered World war die private „Rhein-Sieg-Akademie für Realistische Bildende Kunst und Design“ in Hennef, wo Marco Hüllen (* 28. November 1978)[13] seine Diplomarbeit zum Grafikdesigner und Illustrator mit dem allumfassenden Titel „Entwicklung und Vermarktung des Computerspiels ‚The Whispered World‘“ vorgelegt hatte.[14] Als Folge wurde er zuerst von dem mittlerweile insolventen Unternehmen Bad Brain Entertainment, dann von Daedalic Entertainment als Lead Artist eingestellt.[15] Bei beiden konnte er zusammen mit anderen Grafikern an seiner ursprünglichen Diplomarbeit weiterarbeiten. Beinahe jedoch wäre wegen des ungelegenen Ausgangs von Bad Brain das bis dahin – im Vergleich zum Endprodukt – noch etwas unentwickelte virtuelle Abenteuer als Freeware kostenlos zur Verfügung gestellt worden.[16]

Die Absicht, einen beispielhaften Repräsentanten des Adventure-Genres bzw. einen würdigen, modernen Nachfolger der alten Klassiker zu erschaffen, begründete Hüllen folgendermaßen: „In der heutigen Zeit, in der virtuelle ‚Ballerspiele‘ die Computerwelt prägen, möchte ich zu den Wurzeln des Genres zurückkehren. Die jungen Spieler von Actionspielen kennen keine Adventure und viele ältere Fans sehnen sich nach diesen alten Spielen, in denen es mehr auf die Handlung und Intelligenz als auf stupide Fingerakrobatik ankam, zurück. Dadurch ist eine Marktlücke entstanden, die bereits von einigen Firmen erkannt wurde. Mein Spiel soll diese Lücke füllen.“[14] (Siehe auch: „Adventure – Tod eines Genres?“) Kurzum: Das Spiel soll als „zukünftige Referenz für das Adventure-Genre“[14] gelten.

Für die im Spiel vorkommenden Texte und Dialoge zeichnete hauptsächlich der Autor Jan Müller-Michaelis[17] in der Funktion als Creative Director verantwortlich. Unter der Leitung des Lead Programmer Jan Napitupulu[18] arbeiteten mehrere Programmierer an einer modifizierten Version der Engine Visionaire. Der vollständige Entwicklerstab bestand aus mindestens zwanzig weiteren Personen, darunter Grafiker, Animatoren, Tongestalter, PR-Manager, Produktmanager usw.

Die in Hamburg ansäßige Daedalic Entertainment GmbH beabsichtigt nach Veröffentlichung von TWW eine für das Genre ungewöhnlich große Marketingkampagne zu starten.[8] Zielvorgabe ist eine Zeitspanne von drei oder vier Jahren, in der das Spiel verkauft und beworben werden soll.[19] Das Unternehmen werde ein breites Spektrum an Maßnahmen initiieren, das weit über das Standardrepertoire bei Abenteuerspielen hinausgeht. Potenzielle Käufer sollen nicht nur klassisch über etablierte Druck- und Internetmedien sondern auch über Lokalmagazine, Kinos und sogar Schnellrestaurants auf das Computerspiel aufmerksam gemacht werden. Alleine für den deutschsprachigen Raum ist ein Budget vorgesehen, das sich im sechsstelligen Zahlenbereich bewegt.

Am 6. August 2009 erreichte TWW den Gold-Status.[20] Zu jenem Zeitpunkt waren sämtliche Entwicklungsarbeiten abgeschlossen und das Spiel war bereit für die Massenfabrikation. Vom 19. bis zum 23. August wurde TWW auf der gamescom in Köln erstmals der breiten Öffentlichkeit vorgestellt.[21] Somit war es Interessierten noch vor dem eigentlichen Veröffentlichungsdatum möglich, das Spiel am Messestand von Deep Silver zu testen. Einige an der Entwicklung beteiligte Personen waren ebenfalls am Stand anwesend.

Technik[Bearbeiten]

Spielwelt[Bearbeiten]

The Whispered World ist in einer skurril-fantastischen, melancholischen Welt angesiedelt. Diese ist grafisch zweidimensional aufgebaut und enthält zahlreiche Animationen (Kerzenflackern, Rauch, fließende Bäche, Wasserfälle, sichtbare Kometen usw.), die die Umgebung in Bewegung bringen und authentisch wirken lassen. Die handgemalten Hintergründe bestehen aus mehreren Zeichnungsebenen: übereinandergelegte Erdböden, Berge und Wolken, die für das Auge des Spielers einen Tiefeneffekt erzeugen und sich bei dessen Gang in unterschiedlichem Tempo fortbewegen (sogenanntes Parallax scrolling). Ein Bild kann dabei bis zu zwanzig Ebenen beinhalten. Ebenfalls von Hand gestaltet sind die sehr detaillierten Vordergründe sowie die Figuren. Stilistisch sind die Grafiken eindeutig europäischer Hand zuzuordnen. Elemente aus japanischer Zeichenkunst – beispielsweise der für Animes typische Hintergrundaufbau wie er in Chihiros Reise ins Zauberland zu sehen ist – sind allerdings auch enthalten. Das einzige Objekt im Spiel, welches nicht von Hand gezeichnet wurde, ist das 3D-Modell eines mechanischen Planetariums.

Die maximal zu erreichende Bildauflösung beträgt 1024×768 Pixel. Viele der Hintergründe beschränken sich jedoch nicht auf dieses Maß. Bei etwa der Hälfte der Szenen handelt es sich um rollende Hintergründe, die sich unterschiedlich stark über das Bildverhältnis (4:3) hinaus nach links und rechts bzw. oben und unten ausdehnen.[11]

Soundtrack[Bearbeiten]

Jedes der vier im Spiel enthaltenen Kapitel ist mit seiner eigenen Hintergrundmusik ausgestattet. Gemeinsam stellen sie eine Einheit dar, die den Verlauf der Handlung passend zum Ausdruck bringen soll. Betritt der Spieler einen besonderen Spielabschnitt, zum Beispiel eine Höhle, werden die Klänge situationsbedingt tiefer und wirken so dunkler und kälter. Durch die sich verändernde Tonkulisse, die über fünfhundert selbst aufgenommene und von Datenbanken bereitgestellte Geräusche zählt, erhält der Spieler außerdem einen Hinweis darauf, ob er passend handelt und den korrekten Pfad für den Fortschritt der Geschichte eingeschlagen hat.[22]

Für die Realisierung der Soundtracks war das mit Daedalic Entertainment kooperierende Periscope Studio verantwortlich. Die Stücke bestehen ausschließlich aus klassischer Musik, gespielt von einem aus Klavier, Fagott und Querflöte bestehenden Quintett.[23][11]

Synchronisation[Bearbeiten]

Die Entwickler haben für das Abenteuer in der geflüsterten Welt – von ein paar Ausnahmen abgesehen – eher weniger bekannte Synchronsprecher aus der Branche engagiert. Man wolle auf namhafte Sprecher verzichten, um keine Assoziationen mit bekannten Charakteren hervorzurufen.[24] Während drei Wochen vertonten fünfzehn Sprecher über 10.000 Textzeilen.[25][26] Siebzehn Rollen waren zu besetzen, wobei die Schauspielerin Katja Keßler die einzige weibliche Rolle im Spiel einnimmt.

Gunnar Frietsch (Sadwick)
Thomas Fitschen (Vater, Erzähler)
Sinikka Compart (Spot)
Martin Sabel (Ben)

Michael von Rospatt (Opa)
Tim Niebuhr (Bobby)
Katja Keßler (Shana)
Peter Bieringer (Mulachei)

Oliver Geilhardt (Bando)
Gunnar Haberland (Ruben, Yngo)
Constantin von Westphalen (Loucaux)
Riklef Schütte (Gourney)

Mike Nikitin (Koch)
Lars Wasserthal (Maurice, Ralv)
Holger Dexne (Astronom)
Joachim Kerzel (Kopierschutzabfrage)[11]

Nach der Veröffentlichung erster Sprechproben wurde Sadwicks Stimme stark kritisiert. Sie höre sich für einen Zwölfjährigen sowohl kindlich als auch weinerlich an, und sei auf Dauer nervig.[27] Verteidiger hingegen meinen, dass die Stimme zwar ungewöhnlich, aber durchaus passend sei, weil sie Sadwicks allgemeine Gemütslage unterstreiche.[12] Auch die Dialogtexte sorgten für wenig Begeisterung. Sie würden weniger an ernste Erwachsenenunterhaltung, als mehr an die irre Edna aus Daedalics erstem Werk erinnern.[1]

Kopierschutz[Bearbeiten]

Runen aus dem älteren Futhark.

Der Kopierschutz von TWW wird in der rund 20.000 Stück[28] umfassenden Erstauflage über drei mit Runen beschriftete Plastik-Dodekaeder abgefragt. Die zwölfflächigen Körper liegen der Verpackung bei und können zusätzlich als Spielwürfel für das Brettspiel Droggel (siehe Abschnitt Sonstiges) verwendet werden, welches auf der Rückseite des ebenfalls beiliegenden Posters aufgedruckt ist. Download-Versionen und spätere Auflagen sind vollständig durch einen herkömmlichen, technischen Kopierschutz geschützt.[29] Die DVD wird in sämtlichen Auflagen durch das in der Spielebranche oft genutzte Tagès-Verfahren auf Originalität und Präsenz im Laufwerk geprüft.[11]

Sobald das Spiel gestartet ist, werden dem Spieler Abbilder der drei Würfel angezeigt und er wird aufgefordert, das „Rätsel“ zu lösen, um sich für den Eintritt in die geflüsterte Welt als würdig zu erweisen. Zehn Flächen sind ausgeblendet, ausgenommen die restlichen zwei. Die zentrierte Fläche zeigt ein Fragezeichen, während auf einer anderen, beliebigen Fläche ein Runensymbol zu erkennen ist. Die Aufgabe des Spielers ist es nun, die Würfel zu drehen, bis sich die Fläche mit dem passenden Symbol in der auf dem Bildschirm angezeigten Position befindet. Dann gibt er anhand einer vorgelegten Palette das gesuchte Symbol mit dem Fragezeichen ein. Wurden alle drei Symbole richtig eingegeben, gelangt der Spieler in das Hauptmenü. Diese Prozedur muss bei jedem Spielstart wiederholt werden.

Viele Kritiker sind der Ansicht, dass die Würfelabfrage mit der Zeit, nach mehrmaligem Lösen, auf die Nerven gehe, da sie stets zu wiederholen ist.[30][31][32][33][34][35][36] Nicht erwünscht sei sie besonders dann, wenn man eigentlich schnell weiterspielen möchte. Bemängelt wird überdies, dass das Spiel nicht gestartet werden kann, falls der Spieler einer oder mehrerer seiner Würfel verlöre.[30] Mancher Kritiker indes erfreut sich über die nostalgische Praktik: Sie erinnere an die Drehscheiben aus Monkey Island und könne als Hommage bzw. Reminiszenz und Verbeugung vor den alten Genre-Größen aufgefasst werden.[37] Das Prinzip des „externen“ Kopierschutzes wurde vor allem zu Beginn der 1990er Jahre, dem Höhepunkt der Adventure, angewandt.

Veröffentlichung[Bearbeiten]

Anfangs war die Veröffentlichung von TWW für den 12. Juni 2009 angesetzt. Um zusätzliche Entwicklungszeit für letzte Nachbesserungen zu garantieren, entschied man sich für den 28. August desselben Jahres.[38][39] Im Laufe des Jahres 2010 soll das Spiel auch in Frankreich, Italien, Spanien, Portugal, Skandinavien und im Vereinigten Königreich erscheinen. Ausgeliefert wird das Spiel in einer aufwendig verarbeiteten Verpackung, welche einige Extras beinhaltet: ein Handbuch mit Artworks und Lösungshilfe für die ersten Rätsel, ein beidseitig bedrucktes Poster und drei als Kopierschutz dienende Spielwürfel. Letztere sind nur in der Erstauflage enthalten.[40]

Eine Umsetzung (Portierung) für den Nintendo DS war geplant,[41][42][43].

Sonstiges[Bearbeiten]

  • Alleine Sadwicks Texturen haben bei acht Richtungen, in die er sich bewegen kann, je zwölf Einzelbilder. Das ergibt eine Summe von 96 Bildern (Sondermanöver nicht miteinbezogen).
  • Das Würfelspiel Droggel ist eine Anspielung auf Edna bricht aus, Daedalics Erstlingswerk. In diesem Spiel begegnet die Protagonistin Edna innerhalb des Gemeinschaftsraumes der Irrenanstalt einem offensichtlich verwirrten Mann, der auf alle Versuche, ihn anzusprechen, nur mit dem Wort „Droggelbecher“ (Würfelbecher) reagiert.
  • Am 1. April 2009 gab Daedalic Entertainment scherzhaft bekannt, das Spiel als reines Text-Adventure zu veröffentlichen.[44] Der Geschäftsführer des Unternehmens, Carsten Fichtelmann, begründete diesen Schritt mit dem früheren Erfolg, den Edna bricht aus dank seiner altmodischen Aktionsverben (Schau an, Nimm, Gib etc.) erzielt hatte. Die Entwickler entschlossen sich, diese Praktik konsequent weiterzuverfolgen. Außerdem müssten sie sich wegen der ab 2007 begonnenen Finanzkrise mit allen möglichen Einsparpotenzialen auseinandersetzen. Wie Fichtelmann erklärte: „Dieser ganze Grafik-Kram ist einfach zu teuer.“ Um den Scherz zu bekräftigen, stellte Daedalic sogar eine mit Inform erstellte Demo-Version zum potenziellen Hit zur Verfügung.
  • In der Stube des Orakels Shana ist am rechten Bildrand auf einem Tischchen eine steinerne Büste zu erkennen. Sie zeigt die grinsende Edna.
  • In Rubens Arbeitszimmer sind zahlreiche Gemälde mit der Unterschrift eines „Marquis de Hüll“ aufgehängt. Ein subtiler Verweis auf den Spiel-Designer Marco Hüllen.
  • Wenn man in Corona Bobby fragt, wie er überhaupt ins Schloss gekommen ist, antwortet er: „Ich hatte meinen Ruhestein noch auf den Schlosshof eingestellt.“ Dies ist eine Anspielung auf World of Warcraft.

Rezeption[Bearbeiten]

Ersteindruck[Bearbeiten]

Die deutsche Sektion des englischen Internetmagazins Eurogamer stellte über ein Jahr vor der Veröffentlichung des Spiels bereits fest:

„Immer mal wieder nutzen Entwickler in diesen Tagen 3D für Adventures. Sie sehen zwar ganz gut aus, aber irgendwie versprühen sie nicht so sehr den Charme eines in 2D gehaltenen Point & Click-Abenteuers. Das ist wiederum ein Vorteil von The Whispered World. Schon jetzt überzeugt Daedalics Adventure durch seine faszinierende Optik. Die Idee des kleinen Sidekicks „Spot“ und dessen Verwandlungsfähigkeiten sorgt derweil im tristen Rätselalltag für die nötige Abwechslung.“[22]

Auch Onlinewelten.com ist weit vor dem Veröffentlichungsdatum der Ansicht, dass TWW Abwechslung in das Genre bringen und am Erfolg älterer klassischer Adventures anknüpfen wird. Das Magazin befindet die ersten Ergebnisse als „gut“:

„The Whispered World machte mich auf Anhieb neugierig; das kleine Entwicklerteam scheint ein wirklich ansehnliches Adventure mit vielen schönen Ideen auf die Beine zu stellen. Die Verwurzelung in Richtung alter Tugenden, wie wir sie aus Monkey Island oder anderen LucasArts-Adventures kennen, ist eine tolle Sache. Vor allem die Dialogrätsel könnten eine lustige und kultige Angelegenheit werden. Dass die Entwickler ihr Spiel aber nicht nur auf den bereits allseits bekannten Elementen aufsetzen lassen, erkennt man an der Raupe Spot, die mit ihren abgefahrenen Formen ideenreichen Rätselspaß auf den Bildschirm zu zaubern verspricht. Sollten Witz, Story und Rätsel schließlich im Einklang stehen, erwartet uns Ende des Jahres vielleicht sogar eine wahre Perle unter dem Adventure-Himmel.“[45]

Das Internetmagazin 4Players befindet die Ergebnisse als „sehr gut“:

„Wenn im Kessel Opas Petroliumsuppe brodelt und daneben skurrile Krötenorgane von den verschnörkelten Holzbohlen baumeln, dann kommt eine ähnlich urige Fantasy-Stimmung auf wie im Konkurrenz-Adventure The Book of Unwritten Tales. Die Geschichte von The Whispered World wird unheimlich detailverliebt in Szene gesetzt und die lustigen Texte von Jan Müller-Michaelis hauchen dem melancholischen Helden und seinem quietschfidelen Sidekick jede Menge Leben ein. Wenn Story und Rätsel so unterhaltsam bleiben wie bei unserem Probespiel, dann können wir uns auf einen weiteren Adventure-Hit aus deutschen Landen freuen.“[17]

Ebenfalls als „sehr gut“ befindet das Magazin Gameswelt die Ergebnisse:

„Daedalics eigene Ansprüche sind hoch. The Whispered World ist wunderbar gezeichnet, die Charaktere sind herrlich ausgearbeitet und die Dialoge gut geschrieben. Die Welt bietet viele kleine animierte Details, wie zum Beispiel furzende Pilze. Die Rätsel sind unterschiedlich komplex und schwer, sollen immer logisch aufgebaut sein und somit alle Spielerschichten ansprechen. Ich bin der Überzeugung, dass dieses Adventure wieder einmal untermauert, warum wir Deutschen mittlerweile die Könige dieses Genres sind.“[46]

GamersGlobal sieht in den 2009 erschienenen Tales of Monkey Island keine wirkliche Konkurrenz zu TWW. Das Internetmagazin vergibt die Wertung „Sehr gut“:

„Wenn The Whispered World am 28. August erscheinen wird, sind Adventurefans wohl gerade mit der zweiten Episode der Tales of Monkey Island beschäftigt. Die Konkurrenz aus dem Hause Telltale beunruhigt Daedalic aber nicht wirklich. Und wir wissen auch wieso. Im ohnehin schon sehr starken Adventurejahr 2009 nämlich hat The Whispered World allemal das Zeug dazu, das krönende i-Tüpfelchen zu sein. Mit seiner stimmigen und gestochen scharfen Grafik, dem mitreißenden Soundtrack, der professionellen Vertonung und der melancholischen, humoristisch gebrochenen Geschichte dürfte es die nach ungewöhnlichen und spannenden Geschichten dürstende Adventuregemeinde im Sturm erobern.“[27]

Kritiken[Bearbeiten]

In diesem Abschnitt fehlen folgende wichtige Informationen:

1. Allgemeine Kritik.
2. Inwieweit haben sich die Erwartungen erfüllt? Verhältnis Ersteindruck-Rezension (vor und danach), passende Textpassagen suchen. Erste Eindrücke überhaupt sinnvoll?

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Das Spiel wurde von der Presse grundsätzlich positiv aufgenommen und erhielt daher überdurchschnittliche Bewertungen. Der Mittelwert von 28 gesammelten Rezensionen liegt, in der für Computerspielezeitschriften üblichen Prozentwertung, bei 86 %.[47] Dabei gab spieletester.com mit 80 % die niedrigste[48] und Adventure Corner mit 92 % die höchste[49] Bewertung ab.

Gamona bezeichnet The Whispered World als „die neue Adventure-Referenz“ und schreibt:

„Das charmante Fantasy-Märchen erfüllt die […] exorbitanten Erwartungen voll und ganz und dürfte auch auf Jahre hinaus zum Besten gehören, was das Genre seit seiner goldenen Ära hervorgebracht hat. […] Stimmung, Rätsel, 2D-Grafikstil, Sprecher, Musik, Humor – in jeder Einzeldisziplin stößt The Whispered World mit Leichtigkeit in die Referenzklasse vor.“[36]

Weblinks[Bearbeiten]

Wikilinks

Offizielle Auftritte

Weiterführende Informationen

Multimedia

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b Vorschau zu „The Whispered World“ – Jan Schneider, Adventure-Treff, 1. Juni 2009
  2. The Whispered World-Patch: Erstes Update behebt Rätsel-Bug in Kapitel 4 – PC Games, 31. August 2009
  3. Produktseite der Koch Media Deutschland
  4. Sammlung von Neuigkeiten (PDF; 2,8 MB) – Gamepad.de, 2007 bis 2008
  5. a b Vorschau zu „The Whispered World“ – Spiele T-Online, 10. Juli 2009
  6. a b Vorschau zu „The Whispered World“ – Patrick Döring, Adventure-Treff, 29. Juli 2008
  7. Vorschau zu „The Whispered World“ – Tobias Maack, Adventure Corner, 18. Juli 2008
  8. a b Zwei Jahre Daedalic Entertainment: „Wir machen etwas Besonderes“. Archiviert vom Original am 31. März 2010, abgerufen am 1. Juni 2009.
  9. Silence - The Whispered World 2 angekündigt
  10. Silence – The Whispered World 2: Daedalic beschreitet neue Wege im Adventure-Gamedesign
  11. a b c d e Test zu „The Whispered World“ – Benjamin Braun, Adventure-Treff, 10. August 2009
  12. a b Besuch bei Daedalic: The Whispered World – Adventureinsel, 20. Juni 2009
  13. Hüllens Kontaktseite auf seiner privaten Website
  14. a b c Präsentation der Diplomarbeit von M. Hüllen auf der off. Website der Rhein-Sieg-Akademie
  15. Daedalic stellt Marco Hüllen ein – Tobias Maack, Adventure Corner, 19. September 2007
  16. Vorschau zu „The Whispered World“ – Jan Schneider, Adventure Gamers, 10. Februar 2008
  17. a b Vorschau zu „The Whispered World“ – Jan Wöbbeking, 4Players, 11. Mai 2009
  18. Spielhandbuch, Kapitel „Mitwirkende“, S. 39
  19. Daedalic zieht alle Marketingregister: Möglichst langer Lebenszyklus (PDF; 94 kB) – GamesMarkt 11/2009
  20. The Whispered World: Adventure erreicht Gold-Status – Gamezone, 6. August 2009
  21. The Whispered World: Anspielen auf der GamesCom. grdb.de, archiviert vom Original am 22. August 2009, abgerufen am 10. August 2009.
  22. a b Vorschau zu „The Whispered World“ – Benjamin Jakobs, Eurogamer, 5. Mai 2008
  23. Vorschau zu „The Whispered World“ – Christoph Courmont, eXp.de, 8. August 2008
  24. Vorschau zu „The Whispered World“ – Matthias Grimm, Gamona, 18. Juni 2009
  25. Offizielle Website zum Spiel – Nachrichteneintrag vom 20. Mai 2009
  26. The Whispered World: Clown, Wurm und Profi-Sprecher – DemoNews, 20. Mai 2009
  27. a b Top-Adventure vor Ort gespielt: The Whispered World – Philipp Spilker, GamersGlobal, 10. Juli 2009
  28. The Whispered World: Erstauflage mit Extras – Simone Riecke, Adventure Corner, 29. Juli 2009
  29. Mitteilung aus dem Entwicklerforum von Claas Paletta, 30. Juli 2009
  30. a b Test zu „The Whispered World“ – Krawall.de, 10. August 2009
  31. Test zu „The Whispered World“ – Alexander Kaphahn, Areagames, 3. September 2009
  32. Test zu „The Whispered World“ – Stephan Michaelis, GameCaptain, 25. August 2009
  33. Test zu „The Whispered World“ – Christopher Link, Looki Games, 19. August 2009
  34. Stephan Fassmer: Test „The Whispered World“. gameswelt.de, abgerufen am 28. August 2009. und Teil 2
  35. Test zu „The Whispered World“ – Jan Höllger, spieletipps.de, 14. August 2009
  36. a b Test zu „The Whispered World“ – Matthias Grimm, Gamona, 13. August 2009
  37. Die Tragik eines Emo-Clowns – Sven Hollunder, Onlinewelten.com, 18. August 2009
  38. Adventure verschiebt sich – Gamezone, 5. Juni 2009
  39. Offizielle Website zum Spiel – Nachrichteneintrag vom 5. Juni 2009
  40. Erstauflage und außergewöhnlicher Kopierschutz – Anja Gellesch, Onlinewelten.com, 29. Juli 2009
  41. Überraschung: The Whispered World & Edna bricht aus erscheinen auf DS! – Planet DS, 4. August 2008
  42. Daedalic: Zwei neue Adventures für den NDS – Alexander Boedeker, GBASE, 4. August 2008
  43. Une jolie vidéo pour The Whispered World – Clubic, 30. Juni 2009
  44. Aprilscherz, zum Zweiten: The Whispered World als Textadventure – Hans Frank, Adventure-Treff, 1. April 2009
  45. Guybrush lässt grüßen! – Alexander Glup, Onlinewelten.com, 25. Juni 2008
  46. Vorschau zu „The Whispered World“ – Dennis Hartmann, Gameswelt, 14. Mai 2009
  47. Gesammelte Wertungen auf critify.de
  48. Test zu „The Whispered World“ – Christoph Kleiner, spieletester.com, 23. September 2009 (vgl. auch critify.de)
  49. Test zu „The Whispered World“ – Hendrik Busse, Adventure Corner, 21. August 2009 (vgl. auch critify.de)