Final Fantasy XII

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Final Fantasy XII
Final Fantasy XII wordmark.png
Studio JapanJapan Square Enix
Publisher Square Enix
Koch Media (in Deutschland)
Leitende Entwickler Yasumi Matsuno,
Hiroshi Minagawa
Komponist Hitoshi Sakimoto
Erstveröffent-
lichung
JapanJapan 16. März 2006
NordamerikaNordamerika 31. Oktober 2006
EuropaEuropa 23. Februar 2007
Plattform PlayStation 2
Genre Rollenspiel
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Gamepad
Medium DVD-ROM
Sprache Japanisch, Englisch mit deutschen Texten und Untertiteln
Altersfreigabe
USK ab 12 freigegeben
PEGI ab 16+ Jahren empfohlen

Final Fantasy XII (jap. ファイナルファンタジーXII, Fainaru Fantajī Tuerubu; kurz: FFXII) ist ein Computer-Rollenspiel und der zwölfte Haupttitel der Final-Fantasy-Serie. Das Spiel wurde von der japanischen Firma Square Enix exklusiv für die Spielkonsole PlayStation 2 (kurz: PS2) entwickelt und im März 2006 in Japan veröffentlicht. In Nordamerika kam der Titel im Oktober des gleichen Jahres auf den Markt; die Veröffentlichung in Europa erfolgte im Februar 2007, wobei in Deutschland das Medienunternehmen Koch Media für den Vertrieb zuständig war.

Die Handlung findet in dem fiktiven Land Ivalice in einer nicht weiter genannten Fantasywelt statt und schildert aus Sicht des Protagonisten, des Waisenjungen Vaan, die politischen und kriegerischen Verwicklungen, in die das kleine Königreich Dalmasca vor dem Hintergrund eines bereits lange Zeit andauernden Krieges zwischen den Großmächten Rozarria und Archadia gerät.

Final Fantasy XII wurde von der Kritik durchweg positiv aufgenommen, wobei vor allem die Grafik und die detaillierte Darstellung der Spielwelt gelobt wurden. Das Spiel erhielt einige Preise und Auszeichnungen; für weitere war es nominiert.

Spielprinzip[Bearbeiten]

Produzent Akitoshi Kawazu und Entwickler Hiroshi Minagawa bei einer Vorstellung des Spiels zur Markteinführung

Final Fantasy XII ist ein Rollenspiel, das bedeutet, der Spieler steuert eine Gruppe von Spielfiguren, die vor dem Hintergrund einer erdachten Spielwelt Kämpfe bestreiten und dabei eine komplexe Geschichte erleben. Wesentliches Element ist die Entwicklung der Charaktere: Nach jedem Kampf erhalten die beteiligten Gruppenmitglieder Erfahrungspunkte, die zu einem Aufstieg der Stufe führen und so eine Verbesserung von Statuswerten wie maximale Treffer- und Magiepunkte, Angriffs- und Abwehrstärke bewirken. Ein weiterer Bestandteil der Charakterentwicklung besteht darin, Waffen, Rüstungen und Accessoires der Spielfiguren immer wieder durch bessere Versionen zu ersetzen.

Perspektive, Steuerung und Spielwelt[Bearbeiten]

Der Spieler steuert eine seiner Spielfiguren, den Gruppenführer, mit einem Analogstick des Gamepads durch eine in zahlreiche Abschnitte unterteilte Spielwelt. Dabei folgt die Kamera der Figur in der Third-Person-Perspektive und kann mit dem anderen Analogstick frei rotiert werden. Oben rechts auf dem Spielbildschirm ist stets eine kleine Karte eingeblendet, die die nähere Umgebung der Figuren zeigt. Während eines Kampfes werden neben einem Kampfmenü, aus dem der Spieler Befehle auswählen kann, Anzeigen mit den aktuellen Treffer- und Magiepunkten der Spielfiguren eingeblendet.

Wie bei vielen Rollenspielen stellen einige Abschnitte Städte oder Siedlungen dar, in denen der Spieler bei Händlern für Spielwährung einkaufen oder mit Nicht-Spieler-Charakteren sprechen kann; hier befinden sich keine Gegner und es finden keine Kämpfe statt. In Städten steuert der Spieler stets die Figur des Protagonisten Vaan, außerhalb kann der Gruppenführer aber jederzeit – auch während eines Kampfes – beliebig gewechselt werden. Manche Spielabschnitte fungieren als sogenannter Dungeon. In diesen oft labyrinthartig angelegten Gebieten besteht das Spielziel darin, sich zu einem Endgegner vorzukämpfen und diesen zu besiegen. Mitunter müssen hier auch kleine Rätsel gelöst werden, um den nächsten Abschnitt erreichen zu können.

An sogenannten Speicherkristallen kann der Spieler seinen Spielstand auf einer Memory Card abspeichern. Zwischen bereits bekannten Gebieten bestehen verschiedene Schnellreisemöglichkeiten, z. B. Teleporterkristalle, Luftschifflinien oder ein Ritt auf sogenannten Chocobos, straußenähnlichen Laufvögeln, die ein bekanntes wiederkehrendes Element der Final-Fantasy-Reihe sind.

Kampf[Bearbeiten]

In Gegensatz zu den vorherigen Teilen der Spieleserie finden Kämpfe nicht als Zufallskämpfe und nicht in einem eigenen Kampfbildschirm statt. Stattdessen sieht der Spieler die Gegner bereits von Weitem in den Spielabschnitten umherwandern und der Kampf beginnt übergangslos, wenn sich eine Figur aus der Gruppe des Spielers einem Gegner bis auf einen bestimmten Abstand genähert hat.[1] Das Kampfgeschehen wird durch sogenannte Visierlinien, dünne bogenförmige Linien zwischen den Figuren, verdeutlicht, deren Farbe die Art der gewählten Aktion symbolisiert.[2] Der Spieler kann nun aus einem Kampfmenü Aktionen wie physische oder magische Angriffe oder das Benutzen von Heilungsgegenständen und -zaubern auswählen. Die Befehle werden dabei nicht rundenbasiert wie etwa in Final Fantasy X, sondern in Echtzeit ausgeführt; der Spieler kann allerdings entscheiden, ob das Kampfgeschehen pausiert werden soll, während er einen Befehl auswählt. Eine Besonderheit dieses Serienteils ist es, dass während eines Kampfes beispielsweise auch die Ausrüstung angepasst und die am Kampf beteiligten Figuren gegen andere ausgewechselt werden können. Die einzige Einschränkung ist hierbei, dass eine von einem Gegner bereits anvisierte Figur nicht aus dem Kampf genommen werden kann. Von den insgesamt sechs spielbaren Figuren können maximal drei aktiv an einem Kampf teilnehmen; allerdings kommt handlungsabhängig mitunter ein sogenannter Gast hinzu, eine vierte mitkämpfende Figur, die computergesteuert und ohne Einflussmöglichkeit des Spielers agiert.[1]

Ein wichtiges Element des Kampfsystems in Final Fantasy XII ist das sogenannte Gambitsystem, mit dem der Spieler vor oder während eines Kampfes festlegen kann, in welchen Situationen eine Spielfigur bestimmte Aktionen automatisch ausführen soll. Ein Gambit ist dabei eine Kombination aus einem Ziel, das mit einer Bedingung gekoppelt sein kann, und dem auszuführenden Befehl. Beispiele für einzelne Gambits sind „Gegner im Blickfeld“ kombiniert mit „Angriff“ oder „Sich selbst, wenn die Trefferpunkte kleiner als 30 % sind“ kombiniert mit der Verwendung eines Heilungszaubers.[3] Jeder Spielfigur können bis zu zwölf Gambits zugeordnet werden, die dann jeweils – ähnlich wie die Befehlszeilen bei einem Computerprogramm – automatisch von oben nach unten abgearbeitet werden. Im Idealfall können auf diese Weise auch längere Kämpfe ohne weiteres Zutun des Spielers bestritten werden. Allerdings können die Gambits einer Figur auch jederzeit abgeschaltet werden, sodass sie nur noch auf direkte Befehle des Spielers reagiert.[4]

Ein weiteres Taktikelement sind die sogenannten Esper, mächtige Wesen, die im Kampf herbeigerufen werden können und dann für eine gewisse Zeitspanne an der Seite einer Spielfigur mitkämpfen. Solche Beschwörungszauber sind – unter wechselnden Bezeichnungen – ein bekanntes wiederkehrendes Element der Final-Fantasy-Reihe.[5] In Final Fantasy XII können den Esper keine direkten Befehle erteilt werden, sondern sie kämpfen gemäß ihrer voreingestellten und nicht änderbaren Gambits. Wie die sogenannten Mysth Teks – das sind besonders starke Spezialangriffe, die durch schnelles Tastendrücken zu Ketten kombiniert werden können – verbrauchen Esper-Beschwörungen je nach Stärke ein Drittel, zwei Drittel oder alle Magiepunkte einer Spielfigur.[1]

Charakterentwicklung[Bearbeiten]

Nach dem Kampf erhalten die beteiligten Spielfiguren Erfahrungspunkte, die zu einem Stufenaufstieg und dadurch zu einer Verbesserung der Statuswerte führen. Eine Änderung gegenüber früheren Teilen der Spielreihe besteht darin, dass Gegner im Allgemeinen kein Geld hinterlassen, sondern Gegenstände (sogenanntes Loot), die in Läden verkauft werden können, um Spielwährung zu erhalten. Damit können dann bessere Waffen, Rüstungen und Fähigkeiten erworben und dadurch die Charaktere weiter gestärkt werden.[2] Bessere Ausrüstungsgegenstände können auch als Belohnungen für die Erfüllung von Nebenaufgaben erhalten werden, die der Spieler als Aufträge (sogenannte Quests) in Dialogen mit Nicht-Spieler-Charakteren gestellt bekommt. Obwohl ein Standardelement vieler Rollenspiele, stellt das umfangreiche Quest-System in Final Fantasy XII eine Neuerung innerhalb der Spielreihe dar.

Ein weiteres gegenüber den Vorgängern neues Konzept der Charakterentwicklung ist das sogenannte Lizenzsystem. Nachdem ein Gegner besiegt ist, hinterlässt dieser einen oder mehrere Lizenzpunkte, die auf einem speziellen Spielbrett, dem Lizenzbrett, ausgegeben werden können. In dieser großen, schachbrettartigen Anordnung von Lizenzfeldern können Lizenzen erworben werden, wobei stets nur Felder zur Verfügung stehen, die an ein bereits aufgedecktes Feld grenzen. Eine Spielfigur kann erworbene Ausrüstungsgegenstände oder Fähigkeiten erst dann verwenden, wenn auf diese Weise auch die entsprechende Lizenz dafür freigeschaltet wurde. Das Lizenzbrett ist für alle Spielfiguren dasselbe, allerdings beginnen sie auf unterschiedlichen Startfeldern.[1]

Handlung[Bearbeiten]

Hintergrundwelt[Bearbeiten]

Die Handlung von Final Fantasy XII findet in dem fiktiven Land Ivalice statt, das sich über drei Kontinente erstreckt und entsprechend unterschiedliche Klima- und Vegetationszonen umfasst. Politisch wird Ivalice durch zwei Großmächte beherrscht, Rozarria im Westen und Archadia im Osten, die sich bereits lange Zeit miteinander im Kriegszustand befinden. Insbesondere Archadia betreibt unter dem Haus Solidor eine relativ aggressive Expansionspolitik und greift zu Beginn des Spiels die beiden kleinen Königreiche Nabradia und Dalmasca an, die als Pufferstaaten zwischen den beiden Imperien liegen.[3]

Die Bevölkerung von Ivalice besteht zum Großteil aus Menschen, im Spiel auch Hume genannt, allerdings existieren in der Spielwelt auch zahlreiche nichtmenschliche Rassen. Einen relativ großen Anteil an der Gesamtbevölkerung haben beispielsweise die echsenartigen Bangaa und die schweineartigen Seek. Fran, die einzige der sechs spielbaren Hauptfiguren, die kein Mensch ist, gehört einer humanoiden Rasse namens Viera an, deren Hauptmerkmal lange hasenartige Ohren sind.

Ein wichtiges Konzept in der Spielwelt ist das sogenannte Mysth, ein normalerweise unsichtbarer, in höheren Konzentrationen jedoch als farbiger Nebel erscheinender fiktiver Stoff, der die Quelle für die in Ivalice weit verbreiteten magischen Fähigkeiten ist. Mysth sammelt sich in einem speziellen Gestein, dem Maginit, das unter anderem als Antriebstoff für Luftschiffe dient. Diese stellen die wichtigste Transportmöglichkeit für Personen und Waren in Ivalice dar; allerdings ist auch Luftpiraterie weit verbreitet. Zentral für die Handlung sind zudem spezielle Maginitsteine, die sogenannten natürlichen Nethizite, von denen zu Spielbeginn nur drei auf der ganzen Welt existieren. In ihnen ist so viel Mysth-Energie gespeichert, dass sie mächtige Waffen darstellen, die in der Lage sind, ganze Städte zu zerstören.

Geschichte[Bearbeiten]

In Rabanastre, der Hauptstadt des kleinen Königreichs Dalmasca, werden kurz nach der Hochzeit von Prinzessin Ashe, Tochter von König Raminas von Dalmasca, und Prinz Rasler aus dem befreundeten Nachbarreich Nabradia die Feierlichkeiten jäh von der Nachricht unterbrochen, dass die Großmacht Archadia Nabradia überfallen hat und annektieren will. Nachdem Prinz Rasler in der entscheidenden Schlacht gefallen ist, unterwerfen die archadischen Truppen nicht nur Nabradia, sondern auch Dalmasca. Bei der Unterzeichnung des Kapitulationsvertrages durch König Raminas sind auch der junge dalmascanische Soldat Reks und sein Hauptmann Basch anwesend, um Raminas zu schützen. Doch kurz darauf findet Reks Raminas tot vor, ermordet – so hat es für ihn den Anschein – in einem Staatsstreich durch Hauptmann Basch, der schließlich auch Reks ersticht, um einen Zeugen zu beseitigen. Der mit Raminas befreundete Marquis Halim Ondore verkündet, dass Basch wegen Hochverrats hingerichtet worden sei und dass sich Prinzessin Ashe aus Trauer über den Verlust ihres Ehemanns und ihres Vaters das Leben genommen habe; Dalmasca muss bedingungslos kapitulieren.

Zwei Jahre später: Vayne Solidor, Sohn von Kaiser Gramis von Archadia, trifft in Rabanastre ein, um in einer offiziellen Zeremonie das Amt als Konsul von Dalmasca anzutreten. Mit einer charismatischen Rede gelingt es ihm, die Bewohner, die ihm zuvor blanken Hass entgegenbrachten, zu einem großen Teil umzustimmen – allerdings nicht bei dem Waisenjungen Vaan, der mit dem Tod seines Bruders Reks seinen letzten Familienangehörigen verloren hat und sich nun mit Taschendiebstählen durchschlägt, und seiner Freundin Penelo, ebenfalls eine Kriegswaise. Obwohl Penelo ihn davon abbringen will, führt Vaan seinen Plan aus, die Nacht der Feierlichkeiten auszunutzen, um in den Palast von Rabanastre einzubrechen und dort Schätze für das dalmascanische Volk zurückzustehlen. Tatsächlich gelingt es ihm, in der Schatzkammer einen wertvollen Edelstein zu entwenden; er wird dort aber von dem Luftpiraten Balthier und dessen Partnerin Fran überrascht, die ebenfalls das Juwel stehlen wollten. Bevor sie sich einigen können, geraten die Drei in einen Aufstand dalmascanischer Widerstandskämpfer, der jedoch von imperialen Einheiten niedergeschlagen wird. Auf ihrer Flucht durch die Kanalisation treffen sie auf die junge Anführerin des Widerstands, die sich Amalia nennt, werden jedoch bald darauf von archadischen Truppen gestellt und – getrennt von Amalia – in ein Verlies verbracht. Dort treffen sie auf Basch, der aus politischem Kalkül doch nicht hingerichtet wurde. Auf der Flucht aus dem Verlies gelingt es Basch, den alle für einen Mörder und Landesverräter halten, nach und nach, die anderen zu überzeugen, dass er unschuldig ist: Nicht er, sondern sein Zwillingsbruder Gabranth, der in der archadischen Führung das hohe Amt eines Richters bekleidet, hat damals König Raminas und Vaans Bruder Reks getötet.[6]

Figur von Richter Gabranth bei einer Werbeveranstaltung

Zurück in Rabanastre findet Vaan heraus, dass inzwischen Penelo von Kopfgeldjägern, die hinter Balthier her sind, entführt wurde. Die Gruppe reist deshalb mit Balthiers Luftschiff, der Strahl, in die schwebende Stadt Bhujerba, wo sich zurzeit auch Vertreter Archadias wegen wirtschaftlichen und politischen Verhandlungen mit der neutralen Stadt befinden. Bhujerbas Oberhaupt, Marquis Ondore, der zum Schein mit dem archadischen Imperium zusammenarbeitet, in Wirklichkeit aber den Widerstand unterstützt, ermöglicht es den Gefährten auf ein archadisches Schlachtschiff, die Leviathan, zu gelangen, wo sie wieder mit Penelo und Amalia zusammentreffen. Es stellt sich heraus, dass Amalia in Wirklichkeit Prinzessin Ashe ist, deren Suizid nur vorgetäuscht war und die in den vergangenen zwei Jahren den dalmascanischen Widerstand organisiert hat. Sie hat jedoch keinen Beweis ihrer königlichen Abstammung und benötigt für eine Krönung ein Insigne, traditionell ist das der sogenannte Abend-Splitter, der Stein – ein Nethizit –, den Vaan gestohlen und die ganze Zeit bei sich getragen hat, der ihm aber jetzt auf der Leviathan vom imperialen Richter Ghis abgenommen und nach Archadia verbracht wird. Nach dem Sieg über Ghis kann die Gruppe aus dem Luftschiff fliehen. Ashe bricht zunächst alleine auf, um in der Grabstätte eines legendären Vorfahren den Morgen-Splitter, ebenfalls ein Nethizit, der ihre Abstammung beweisen würde, an sich zu bringen. Nach einigen Verwicklungen verliert der Morgen-Splitter in einer gewaltigen Explosion, bei der die Leviathan zerstört und Richter Ghis getötet wird, jedoch seine innewohnende Mysth-Energie.

Inzwischen versuchen nicht nur Marquis Ondore, sondern auch Larsa Solidor, Vayne Solidors erst zwölfjähriger Bruder, der jedoch im Gegensatz zu diesem einen weiteren Krieg unbedingt verhindern will, eine friedliche Lösung der Konflikte in Ivalice zu erreichen. Mit großem diplomatischen und politischen Geschick gelingt es ihm beinahe, eine Einigung herbeizuführen, bei der der bereits lange andauernde Krieg zwischen Archadia und der anderen Großmacht in Ivalice, Rozarria, beendet und dafür im Gegenzug Ashe zur Königin von Dalmasca gekrönt würde. Diese Hoffnung wird jedoch zunichtegemacht, als Vayne seinen Vater, Kaiser Gramis, vergiftet, den Mord wie ein Komplott des archadischen Senats aussehen lässt und auf diese Weise politisch und militärisch freie Hand bekommt.

Ashe sucht Gran Kiltias Anastasis, einen religiösen Führer, auf, um ihr Recht auf den Thron legitimieren zu lassen, und erhält von ihm Zugang zu dem legendären Schwert der Könige, das Nethizit zerstören kann. Die Gruppe begibt sich anschließend auf die Reise in die archadische Hauptstadt Archadis, wo sie mit dem Wissenschaftler Doktor Cid konfrontiert wird, der für die Waffen- und Flugschiffproduktion in Archadia zuständig ist und sich als Balthiers Vater herausstellt. Cid ist nahezu besessen von der Nethizit-Forschung und steht unter dem Einfluss von Venat, einem der fast gottgleichen Wesen namens Occuria; es kommt zum Kampf, aber Cid kann fliehen. In der antiken Stadt Giruvegan offenbaren sich die Occuria auch Ashe und überreichen ihr das Schwert des Paktes, mit dem sie Nethizite aus dem sogenannten Sonnen-Gespinst, der Quelle alles natürlichen Nethizits, schneiden solle. Auf dem Weg zum Sonnen-Gespinst steht Ashe nur vor Entscheidung, ob sie den Occuria folgen und mit den mächtigen Nethiziten Rache am archadischen Imperium nehmen soll – oder mit dem Schwert der Könige das Sonnen-Gespinst und damit alles Nethizit auf der Welt zerstören soll. Dort angekommen wählt sie Letzteres; die Gruppe wird jedoch von Doktor Cid überrascht, der zwar den Kampf verliert und daraufhin stirbt, aber zuvor noch so viel Mysth-Energie aus dem Sonnen-Gespinst freisetzen kann, dass sein großes Projekt, die Luftfeste Bahamut, ein gewaltiges neuartiges Schlachtschiff, einsatzbereit wird.

Die entscheidende Schlacht zwischen der Widerstandsgruppe unter Führung von Marquis Ondore und dem archadischen Imperium findet im Luftraum über Rabanastre statt, wo Vayne die Bahamut in Stellung bringt. Ashe und ihren Gefährten gelingt es jedoch, mit der Strahl in das Schlachtschiff einzudringen, und Basch überzeugt dort seinen Bruder Gabranth schließlich doch noch, sich dem Widerstand anzuschließen. Die Gruppe kann bis zu Vayne vordringen und ihn zusammen mit Venat, unter dessen Einfluss Vayne nach Doktor Cids Tod gestanden hat, in einem Endkampf besiegen und töten. Gabranth stirbt in den Armen von Basch, Ashe erklärt den Krieg für beendet und Larsa übernimmt die Führung der archadischen Truppen. Als die Gruppe aus der durch eine Explosion beschädigten Bahamut flieht, bleiben Balthier und Fran zurück und können in letzter Sekunde verhindern, dass das Schlachtschiff auf die Stadt stürzt. Ein Jahr später steht die Krönung von Ashe zur Königin von Dalmasca kurz bevor. Larsa setzt sich zusammen mit Basch, der Gabranths Stelle als Richter eingenommen hat, weiter für den Friedensprozess im kriegszerrütteten Ivalice ein. Balthier und Fran, die nach dem Absturz für tot gehalten wurden, leben noch; das stellt sich heraus, als die beiden ihr Luftschiff Strahl von Vaan und Penelo „stehlen“.

Entwicklung[Bearbeiten]

Überblick[Bearbeiten]

Die Entwicklung von Final Fantasy XII begann 2001 unter der Leitung der japanischen Videospieldesigner und -produzenten Yasumi Matsuno und Hiroyuki Ito.[7] Matsuno hatte bereits bei der Entwicklung des Action-Rollenspiels Vagrant Story (2000) und zuvor bei dem Taktik-Rollenspiel Final Fantasy Tactics (1997) die leitende Rolle eines Directors inne. In beiden Spielen wird wie in Final Fantasy XII das von Matsuno entwickelte Ivalice als Hintergrundwelt verwendet.[8] Ito war bereits bei einigen Spielen aus der Final-Fantasy-Reihe leitender Entwickler des Kampfsystems und war Director von Final Fantasy IX (2000).[9] Mitte 2005 musste Matsuno aus gesundheitlichen Gründen seine Tätigkeit einschränken; an seine Stelle trat Hiroshi Minagawa, der zuvor bereits als Art Director mit Matsuno bei der Entwicklung von Vagrant Story zusammengearbeitet hatte.[10] Executive Producer des Spiel war Akitoshi Kawazu, der unter anderem als Director bzw. leitender Entwickler der – zu einem großen Teil nicht in Europa veröffentlichten – SaGa-Rollenspielreihe von Square/Square Enix mit den Teilreihen Final Fantasy Legend, Romancing SaGa und SaGa Frontier bekannt ist.

Der geplante Veröffentlichungstermin des Spiels musste mehrfach nach hinten verschoben werden, sodass die gesamte Entwicklungszeit etwa fünf Jahre in Anspruch nahm.[11][12] Im Jahr 2004 waren in der Abteilung bei Square Enix, die für Entwicklung von Final Fantasy XII zuständig war, etwa 100 Personen angestellt.[13]

Musik[Bearbeiten]

Den größten Teil der Musik des Spiels schrieb der japanische Videospielkomponist Hitoshi Sakimoto, der unter anderem bereits den Soundtrack zu Vagrant Story komponiert hatte; einige weitere Stücke in Final Fantasy XII steuerten Masaharu Iwata und Hayato Matsuo bei. Das Gesangsstück Kiss Me Good-Bye wurde von Nobuo Uematsu, dem Komponisten der Musik aller vorhergehenden Spiele aus der Final-Fantasy-Hauptreihe, geschrieben. Die Sängerin dieser Ballade, die die Schlussszenen des Spiels untermalt, ist die japanisch-italienisch-stämmige Singer-Songwriterin Angela Aki.[14] Ein als „Mini-Sinfonie“ bezeichnetes ca. neunminütiges Stück mit dem Titel Symphonic Poem “Hope”, das die Credits des Spiels unterlegt, wurde zusammen mit Yuji Toriyama von dem Komponisten und Violinisten Taro Hakase geschrieben, arrangiert und gespielt.[15][16]

Der vollständige Soundtrack wurde unter dem Titel Final Fantasy XII Original Soundtrack Ende Mai 2006 veröffentlicht. Er umfasst 100 Stücke auf vier CDs mit einer Gesamtspieldauer von 4:54:34.[17] Eine Kompilation mit dem Titel Selections from Final Fantasy XII Original Soundtrack mit 31 ausgewählten Stücken kam Ende Oktober des gleichen Jahres zusammen mit der Veröffentlichung des Spiels in Nordamerika heraus. Im November 2012 veröffentlichte Square Enix das Album Piano Collections Final Fantasy XII, das 13 Tracks aus dem Spiel als Klavierstücke enthält, arrangiert und eingespielt von Casey Ormond.[18]

Lokalisierung[Bearbeiten]

Als Produzent und leitender Übersetzer für die englischsprachige Version des Spiels fungierte der amerikanische Übersetzer und Autor Alexander O. Smith. Typisch für Smiths Stil ist der Einsatz von formeller Sprache bis hin zu Archaismen bei einigen Figuren, was dazu führte, dass der Sprachstil in Final Fantasy XII in einigen Publikation als „shakespearesch“ beschrieben wurde.[19] Bei der sprachlichen Charakterisierung der Figuren wurden unterschiedliche englische Dialekte oder beispielsweise Englisch mit indischem oder italienischem Akzent verwendet.[20]

Von der technischen Seite wurde bei der Lokalisierung für die Veröffentlichung außerhalb Japans eine zusätzliche Grafikdarstellung im 16:9-Bildschirmformat hinzugefügt.[21] Außerdem wurden einige Szenen, die in Japan aus „politischen Gründen“ und um eine Jungendschutzeinstufung „ohne Alterseinschränkung“ zu erreichen, aus dem Spiel entfernt wurden, für den außerjapanischen Markt wieder eingefügt.[22][21]

Rezeption[Bearbeiten]

Kritiken[Bearbeiten]

Metawertungen
Datenbank Wertung
GameRankings 90,77 %[32]
Metacritic 92/100[33]
Bewertungen
Publikation Wertung
1UP A−[4]
4Players 90 %[1]
Computer Bild Spiele 1,86[23]
Eurogamer 8/10[24]
Eurogamer (UK) 10/10[25]
Famitsu 40/40[26]
GamePro 91/100[2]
Gamereactor 10/10[27]
GameSpot 9,0/10[5]
Gamona 87/100[28]
IGN 9,5/10[29]
RPGamer 4,5/5[30]
4,0/5[31]

Final Fantasy XII wurde von der Kritik fast durchweg positiv bis sehr positiv beurteilt: Laut Metacritic, einer Website für Medienbewertungen, erzielt das Spiel 92 von 100 Punkten,[33] bei GameRankings, einem anderen Aggregator-Dienst, beträgt der Wertungsschnitt 90,77 %.[32] Es ist das erste Spiel aus der Final-Fantasy-Reihe und zugleich das erste PS2-Spiel, das von der renommierten japanischen Fachzeitschrift Famitsu die Höchstwertung 40 von 40 Punkten erhielt.[26]

Jeremy Dunham vom Onlinemagazin IGN Entertainment lobte vor allem die Präsentation, die mit sehr kurzen Ladezeiten eine gigantische, voll realisierte Spielwelt zur Verfügung stelle und zudem eine der besten Handlungen aller Spiele dieses Jahres erzähle. Das Spielprinzip mit Gambit-System und Lizenzbrett zusammen mit der Gegner-KI biete sowohl Spaß als auch Herausforderungen. Die Grafik sei in jedem Sinne eine technische Bestleistung auf der PS2; zudem lobte Dunham die schauspielerische Leistung der englischen und schottischen Synchronsprecher.[29]

Zu ähnlichen Beurteilungen kam auch Jens Bischoff vom deutschen Computerspielmagazin 4Players. Er betonte zudem die große spielerische Freiheit durch die Abkehr vom traditionellen Kampfsystem der Reihe mit Zufallsgegnern und rundenbasierten Kämpfen in einem abgetrennten Kampfbildschirm hin zu einer Struktur, die auf dem Rollenspiel Star Wars: Knights of the Old Republic aufbaue. Allerdings könnten die Freiheiten im Kampfsystem und bei der Charakterentwicklung auch zu Brüchen in Spielbalance führen. Die Handlung halte zwar die meiste Zeit ein solides Spannungsniveau, könne aber nicht mit echten Höhepunkten aufwarten; das Charakterdesign schwanke zwischen hervorragend (Figur des Balthier) und belanglos (Penelo).[1]

Shane Bettenhausen lobte im Onlinemagazin 1UP vor allem das Design und die grafische Darstellung der Spielwelt, die dem Spieler ein Gefühl für realistische Größenverhältnisse vermittle wie noch kein Einzelspielertitel der Reihe zuvor, er sprach allerdings auch einige negative Punkte an. Die Handlung verliere sich zwar nicht allzu sehr in verwirrende Einzelheiten und sei zunächst – obwohl voller politischer Intrigen – überraschend leicht zu verfolgen, falle aber gegen Ende etwas auseinander. Die Charaktere seien recht banal, sodass es kaum gelinge, einen echten Protagonisten auszumachen. Formal sei das Vaan, aber alles drehe sich um Ashe – leider, so Bettenhausen, seien beide nicht sonderlich interessante Figuren; es fehle dadurch der Geschichte an emotionaler Durchschlagskraft. Das Kampfsystem wirke zunächst flach und repetitiv, gewinne aber vor allem durch das einfallsreich wirkende Gambit-System an Tiefe. Es sei zwar „cool“, die Gruppe „vorprogrammiert“ alleine Kämpfe bestreiten zu lassen, allerdings gebe dies auch viel von der Strategie und der Herausforderung früherer Final-Fantasy-Teile preis.[4]

Auszeichnungen und Nominierungen[Bearbeiten]

Final Fantasy XII erhielt zahlreiche Auszeichnungen von Spielezeitschriften und Onlinemagazinen, für weitere Preise war das Spiel nominiert. Die Zeitschrift Edge verlieh ihm den Preis als Spiel des Jahres,[34] von IGN Entertainment und von GameSpy erhielt es die Auszeichnung als PS2-Spiel des Jahres.[35][36] Bei den Japan Game Awards 2006 konnte das Spiel in der Game of the Year Division den Grand Award und einen Award for Excellence gewinnen.[37]

Bei den Interactive Achievement Awards,[38] den Spike Video Game Awards[39] und den Satellite Awards[40] war Final Fantasy XII als Rollenspiel des Jahres nominiert, bei allen drei Verleihungen konnte jedoch schließlich The Elder Scrolls IV: Oblivion von Bethesda Softworks diesen Preis für sich gewinnen. Final Fantasy XII war außerdem bei den British Academy Video Games Awards 2007 in den Kategorien Original Score und Story and Character,[41] bei den Game Developers Choice Awards für Character Design und Visual Arts[42] und bei den Interactive Achievement Awards als Outstanding Achievement in Art Direction[38] nominiert. Der Soundtrack erhielt zudem Nominierungen bei den British Academy Video Games Awards und den Spike Video Game Awards.[41][39]

Nachfolger[Bearbeiten]

Logo von Final Fantasy XII: Revenant Wings

Ende April 2007 veröffentlichte Square Enix in Japan mit Final Fantasy XII: Revenant Wings einen direkten Nachfolger von Final Fantasy XII für die Handheld-Konsole Nintendo DS. Das Spiel, das in Europa im Februar 2008 auf den Markt kam, ist aber kein Rollenspiel, sondern lässt sich in das Genre der Echtzeit-Strategiespiele einordnen; allerdings wurden in Revenant Wings auch Spielelemente aus Final Fantasy XII wie Gambits und Esper-Beschwörungen übernommen.[43] Die Handlung findet ein Jahr nach den Ereignissen von Final Fantasy XII statt. Vaan konnte sich seinen Traum, Luftpirat zu werden, erfüllen und besitzt nun ein Luftschiff. Zusammen mit seiner Freundin Penelo als Steuerfrau besucht er zu Beginn des Spiels Balthier und Fran, und die Vier gehen gemeinsam auf Schatzsuche. Final Fantasy XII: Revenant Wings wurde von der Kritik überwiegend positiv aufgenommen; bei Metacritic erzielt das Spiel die Wertung 81 von 100 Punkten.[44] Ein weiterer Ableger, ein Actionspiel mit dem Arbeitstitel Fortress, wurde von dem schwedischen Studio Grin für Square Enix entwickelt, jedoch wurde das Projekt 2009 fallen gelassen; das Studio musste daraufhin Konkurs anmelden.[45]

Mit Final Fantasy XIII veröffentlichte Square Enix den nächsten Haupttitel der Rollenspielreihe im Dezember 2009 in Japan und im März 2010 in Europa für die Spielkonsolen PlayStation 3 und Xbox 360. Wie für die Final-Fantasy-Serie üblich hat das Spiel eine vom Vorgänger völlig unabhängige Handlung vor einer anderen Hintergrundwelt; auch das Kampf- und das Charakterentwicklungssystem unterscheiden sich deutlich von Final Fantasy XII.

Literatur[Bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b c d e f Jens Bischoff: Test: Final Fantasy 12. In: 4Players. 20. Februar 2007, abgerufen am 2. März 2015.
  2. a b c Henry Ernst: Final Fantasy XII Test. In: GamePro. 4. April 2007, abgerufen am 2. März 2015.
  3. a b Bernd Fetsch: "Final Fantasy XII": Zum Abschied das Beste. In: Stern.de. 1. März 2007, abgerufen am 2. März 2015.
  4. a b c Shane Bettenhausen: Reviews: Final Fantasy XII. In: 1UP.com. 30. Oktober 2006, abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  5. a b Greg Kasavin: Final Fantasy XII Review. In: Gamespot. 31. Oktober 2006, abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  6. Henry Ernst: Final Fantasy XII Test. In: GamePro. 4. April 2007, abgerufen am 2. März 2015.
  7. John Ricciardi: Final Fantasy XII Launches in Japan. In: 1UP.com. 15. März 2006, abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  8. Interview. In: FFWorld.org. Abgerufen am 2. März 2015 (französisch).
  9. Jeremy Parish: Final Fantasy's Hiroyuki Ito and the Science of Battle. In: 1UP.com. Abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  10. Changes to Final Fantasy XII Staff. In: IGN Entertainment. 1. August 2005, abgerufen am 31. Oktober 2003 (englisch).
  11. FFXII To Miss 2004. In: IGN Entertainment. 20. November 2003, abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  12. Anoop Gantaya: FFXII Japanese Delay. In: IGN Entertainment. 20. November 2003, abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  13. スクウェアエニックス、合併後の事業部の様子と開発中ソフト. In: V Jump. 20. September 2003, archiviert vom Original am 27. Dezember 2003, abgerufen am 2. März 2015 (japanisch).
  14. Anoop Gantayat: Square Enix 2005: FFXII Songstress Revealed. In: IGN Entertainment. 30. Juli 2005, abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  15. Hirohiko Niizumi: Japanese Final Fantasy XII gets premium price. In: GameSpot. 1. Dezember 2005, abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  16. Symphonic Poem "Hope". In: RPGFan. Abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  17. Final Fantasy XII OST. In: RPGFan. Abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  18. Piano Collections Final Fantasy XII. In: RPGFan. Abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  19. Jeffrey Loor: Final Fantasy XII. In: Ars Technica. 2. November 2006, abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  20. Brad Shoemaker: E3 06: Final Fantasy XII English Version Update. In: GameSpot. 11. Mai 2006, abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  21. a b Andrew Alfonso: TGS 2006: Final Fantasy XII Dev Team Interview. In: IGN Entertainment. 23. September 2006, abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  22. Jeremy Parish: GDC 2007: The Square-Enix Approach to Localization. In: 1UP.com. März, abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  23. Final Fantasy 12. In: Computer Bild Spiele. Abgerufen am 2. März 2015.
  24. Fabian Walden: Final Fantasy XII Test. In: Eurogamer. 20. Februar 2007, abgerufen am 2. März 2015.
  25. Rob Fahey: Final Fantasy XII. In: Eurogamer. 31. Oktober 2006, abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  26. a b Jonathan Lumb: FF XII Scores Perfect In Famitsu. In: 1UP.com. 3. August 2006, abgerufen am 2. März 2015 (englisch).
  27. Mikael Sundberg: Final Fantasy XII. In: Gamereactor. 20. Februar 2007, abgerufen am 2. März 2015 (schwedisch).
  28. Jörg Pitschmann: Test: Final Fantasy XII – Test. In: Gamona. 26. Februar 2007, abgerufen am 2. März 2015.
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