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Coming Out Simulator 2014

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Coming Out Simulator 2014
Entwickler Nicky Case
Publisher Itch.io,
Newgrounds
Veröffentlichung 30. Juni 2014 (Itch.io),
14. Februar 2015 (Newgrounds)
Plattform Webbrowser
Genre Adventure,
Interactive Fiction
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Maus
Sprache Englisch

Coming Out Simulator 2014 ist ein Browserspiel aus dem Jahr 2014. Es handelt vom Coming-out der kanadischen, nichtbinären Spieleentwicklerin Nicky Case. Allerdings werden dessen Umstände unzuverlässig wiedergegeben. Da Case zum Zeitpunkt ihres Coming-outs in Bezug auf sich selbst männliche Pronomen verwendete, trifft dies auch auf den Protagonisten des Titels zu. Er führt im Spiel mehrere Gespräche mit seinem heimlichen Liebespartner beziehungsweise seinen Eltern. Während der Unterhaltungen müssen die Spieler zwischen je drei verschiedenen Antworten wählen, um auf Aussagen der Gesprächspartner zu reagieren. Das Spiel hat deswegen mehrere Verläufe und Ausgänge.

Der Titel entstand innerhalb eines Game Jam und erschien im Juni 2014 auf Itch.io. Im Februar 2015 wurde er auch bei Newgrounds veröffentlicht. In den Jahren darauf fertigten einige Personen Übersetzungen von Coming Out Simulator 2014 in verschiedenen Sprachen an. Zudem erschien 2018 ein Remake des Spiels, das von einem südkoreanischen Entwickler stammt und vom Coming-out einer trans Person handelt.

Coming Out Simulator 2014 erhielt von Videospielpublikationen positive Kritiken. Rezensenten äußerten sich vor allem über die ihrer Ansicht nach für Außenstehende nachvollziehbare Darstellung eines Coming-outs sowie den offenen Umgang der Entwicklerin mit ihrer Vergangenheit positiv. Daneben war das Spiel 2015 in einer Hauptkategorie beim Independent Games Festival nominiert. Zudem wird es seit Erscheinen regelmäßig in bildungs- und gesellschaftspolitischen sowie künstlerischen Kontexten analysiert.

Spielprinzip[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine gesichtslose, gezeichnete Person mit schwarzen, nach unten stehenden Haarspitzen sitzt in einem grauen Raum auf einem Stuhl. Vor ihr steht ein Tisch mit ihrem Laptop, dessen Kabel in einer Wandsteckdose steckt. In ihrer linken Hand hält sie einen dampfenden Kaffeebecher. Sie fragt den Spieler auf englisch, wie das Spiel wohl enden wird, wobei das Gespräch in SMS-ähnlichen, schwarz-weißen Sprechblasen wiedergegeben wird.
Case weist die Spieler in der Einleitung „persönlich“ in die Handlung ein.

Im Spiel wird das Coming-out der Entwicklerin Nicky Case nacherzählt, wobei ein Durchgang ungefähr 20 Minuten dauert.[1] Das Alter der Spielfigur wird nicht erwähnt, lässt sich jedoch anhand Angaben in Cases Blog auf 16 bis 17 Jahre einschätzen.[2] Die Handlung besteht aus Unterhaltungen von Case mit ihrem damaligen Partner Jack beziehungsweise ihren Eltern. Die Spieler müssen auf Aussagen der Gesprächspartner reagieren, indem sie von drei möglichen Antworten eine anklicken.[3] Je nach Wahl erfolgen unterschiedliche Reaktionen der anderen, was den weiteren Handlungsverlauf jedoch kaum beeinflusst. In jeweils einer Szene vor und nach der Haupthandlung redet Case in einer fiktiven Reddit-Diskussion direkt mit den Spielern. Sie erklärt am Anfang das Spielprinzip (optional auch die Spielhintergründe) und präsentiert am Ende drei Szenarien über ihr Leben nach dem Coming-out.[4]

Handlung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

2014 erklärt Case dem Spieler in einem Café, dass die folgenden Ereignisse neben Tatsachen auch auf Lügen und Halbwahrheiten basieren. Danach wechselt die Handlung ins Jahr 2010. Nach dem gemeinsamen Besuch einer Inception-Kinovorstellung schreibt der Jugendliche Nicky in seinem Zimmer seinem heimlichen Freund Jack Textnachrichten. Als Nicky erwähnt, seine Eltern über ihr morgiges Treffen anlügen zu werden, wird er von Jack aufgefordert, sich ihnen gegenüber endlich zu outen. Jack ermuntert Nicky mit Verweis auf seine eigene positive Coming-out-Erfahrung sowie die liberalen Einstellungen in ihrem Heimatland Kanada. Nicky zögert, da seine Eltern im Gegensatz zu Jacks Familie keine „New Age-Hippies“, sondern konservativ seien und sich nur für seine schulischen Leistungen interessierten. Er willigt dennoch ein, sich beim Abendessen zu outen, als Jack ihm gesteht, die Kommunikation per Textnachrichten, die Nicky aus Angst vor Abhörungen durch die Eltern wählt, als verletzend zu empfinden.

Im Esszimmer kann Nicky über seine Bisexualität schweigen, seiner Mutter subtile Hinweise darauf geben oder versuchen, sich direkt zu outen. Allerdings hört sie ihm gleich welcher Methode nicht zu, sondern lenkt das Gespräch auf seine schlechten Noten in (je nach Wahl der Spieler) Chemie, Informatik oder Mathematik. Als er erklärt, mit Jack lernen zu werden, verbietet sie ihm weitere Treffen, da dieser schwul sei und ihn „rekrutieren“ könnte. Nicky soll stattdessen Nachhilfestunden bei der gleichaltrigen Claire nehmen und ihr Freund werden. Die Mutter fragt Nicky dann nach seiner Sexualität, da sie heimlich die Textnachrichten gelesen hat, und bricht in Tränen aus. Als er eine ihrer Fragen über den Sex mit Jack beantwortet, erbricht sie sich und nimmt ihm das Versprechen ab, seinem Vater nichts von seiner Bisexualität zu sagen.

Zwei gezeichnete, gesichtslose Männer liegen mit nackten Oberkörpern in ihren jeweiligen Betten und halten Smartphones in den Händen, deren Widerscheine auf ihren Gesichtern flimmern. Der linke Mann liegt in einem pinken Zimmer und hat helles, nach oben stehendes Haar. Das Zimmer des rechten Mannes ist grau, seine Haare nach unten stehende, schwarze Spitzen.
Im Spiel wird eine heimliche Jugendbeziehung der Entwicklerin behandelt.

Dieser kommt kurz darauf von der Arbeit nach Hause. Er lädt Nicky, falls dieser sich nicht outet und daneben Vorfreude auf die Nachhilfe heuchelt, vergnügt in eine Inception-Vorstellung ein. Ansonsten fordert er ihn auf, die Schule zu wechseln, mit Claires Hilfe seine Noten zu verbessern und heterosexuell zu werden. Wenn Nicky dem zustimmt, geht der immer noch wütende Vater in eine Bar. Im Falle einer erneuten Weigerung schlägt er seinem Sohn mit der Faust ins Gesicht. Unabhängig vom Ausgang erzählt Nicky Jack per Textnachricht von den Gesprächen mit seinen Eltern. Als Jack fragt, was nun aus ihnen wird, will Nicky seine Entscheidung überschlafen.

Wieder in der Gegenwart kommentiert Nicky, sich drei Tage später von Jack getrennt zu haben und erzählt den Spielern drei Enden der Geschichte, deren Reihenfolge beliebig ausgewählt werden kann. In der Lüge läuft er von zuhause weg und fängt in Alaska mit dem älteren bisexuellen Paar Bonnie & Clyde eine sexuelle Beziehung an. In der Halbwahrheit findet Nicky heraus, dass Claire ebenfalls bisexuell sowie ungeoutet ist, worauf die beiden beste Freunde werden. In der Wahrheit erhält er dank seiner Browserspiele eine Praktikumsstelle bei Electronic Arts in der Bay Area und kann dort erstmals offen mit seiner Sexualität umgehen. Schließlich erklärt Nicky, dass sich seine persönliche Situation trotz der familiären Homophobie verbessert und er gewonnen habe, worauf er von seinem neuen Freund weggetragen wird. Hier endet das Spiel; in der Newgrounds-Version erscheint danach die Frage REPLAY?, allerdings ruft Nicky, wenn sie angeklickt wird, aus dem Off, dass es im wahren Leben keine Wiederholungen gebe.

Produktion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nicky Case steht an einem dunkelbraunen Pult vor einem silbernen Laptop und einem dünnen Mikrofon, in das sie reinspricht. In der linken Hand hält sie ein schwarzes Klapphandy. An der Pult-Vorderseite klebt ein dunkelblaues Plakat mit der weißen Aufschrift GDC. Case trägt ihre schwarzen Haare als bis zu den Ohren reichende Kurzhaarfrisur, eine Jeans, eine Brille mit rotem Gestell, an der linken Hand rot und an der rechten Hand schwarz lackierte Nägel sowie ein schwarzes Top mit einem hellblau-roten Pflanzenaufdruck und einer schwarzen Katze in der Mitte. Im Hintergrund sind dunkelblaue Bühnenvorhänge und eine große, schwarz-weiße Leinwand mit geometrischen Skizzen zu sehen.
Nicky Case entwickelte Coming Out Simulator 2014 nicht nur, um ihre beruflichen Fähigkeiten zu verbessern, sondern auch zur Verarbeitung ihrer Vergangenheit.

Entstehung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die nichtbinäre[2] Indie-Spieleentwicklerin Nicky Case beschloss, den von ihr bereits länger geplanten Titel Coming Out Simulator 2014 anlässlich des Nar8 Game Jam zu kreieren. Bei dem von der Spielewebsite Itch.io veranstalteten Wettbewerb wurden innerhalb von drei Wochen Videospiele mit „experimentellen und interessanten“ Narrativen produziert. Der Zeitpunkt sei günstig gewesen, da sie vorher für die Entwicklung weder „emotional bereit“ gewesen sei noch ausreichend gute Fähigkeiten im Storytelling besessen habe.[5]

Laut Case gab es drei Gründe für ihre Entscheidung, ein Spiel über ihr Coming-out gegenüber ihren Eltern zu produzieren. Sie wollte so ihre Erzählkunst verbessern[6] und Personen, die Homosexualität kritisch gegenüberstehen, die Sichtweise „der anderen Seite“ zumindest kurzzeitig näherbringen.[7] Am ausschlaggebendsten sei jedoch ihr Wunsch gewesen, mit ihrer Vergangenheit abzuschließen, da sie sich zum Zeitpunkt des Game Jam immer wieder alternative Verläufe ihres bisherigen Lebens vorgestellt habe.[8]

Coming Out Simulator 2014 ist dennoch nicht vollständig dokumentarisch, sondern ein „halbwahres Spiel über Halbwahrheiten“[9] und „emotional authentisch, faktisch ungenau“.[10] Case erwähnte öffentlich lediglich drei Diskrepanzen. Sie verlegte ihr Coming-out von 2011 nach 2010, um auf den im letzteren Jahr veröffentlichten Film Inception anspielen zu können. Zudem ließ Case eine Begegnung mit einem Kinderpsychologen, zu dem ihre Mutter sie schickte, um sie von ihrer „bisexuellen Phase“ abzubringen, im Spiel weg. Ihrer Ansicht nach hätte das Gespräch, während dem der Therapeut ihr versicherte, dass mit ihr alles in Ordnung sei und ihre Mutter als homophob bezeichnete, unglaubwürdig gewirkt. Dafür baute sie ihren gewalttätigen Vater mit ein, obwohl er die Familie lange vor ihrem Coming-out verlassen hatte, um die Mutter sympathischer zu machen.[11] Case erklärte gegenüber Polygon, viele deren realer Aussagen im Spiel übernommen zu haben, unter anderem ihre Bemerkung über die „Rekrutierung“ durch Homosexuelle und die Frage nach dem Sex mit Jack.[12]

Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Planung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der gezeichnete, schwarzhaarige Mann sitzt an einem Tisch seiner Mutter gegenüber, die lange Haare derselben Farbe hat. Auf dem Tisch stehen mehrere Schüsseln mit verschiedenen Gerichten, unter anderem Reis, vor den beiden liegen Teller mit Essen. An der Wand hängt eine Pendeluhr in Form einer schwarzen Katze. Ihr Bauch ist das Ziffernblatt, das sieben Uhr anzeigt. Über dem Bauch ist ihr Kopf zu sehen, unter dem Bauch das Pendel in Form eines Schwanzes. Die Mutter legt ihrem Sohn auf Englisch nahe, sich nicht mehr mit jemandem zu treffen, da dies einen falschen Eindruck erwecken könne. In einem unteren schwarzen Feld muss eine von drei Antworten darauf angeklickt werden.
Bei den Gesprächen muss eine von drei möglichen Antworten (Lüge, Halbwahrheit und Wahrheit) ausgewählt werden.

Anfang Juli 2014 veröffentlichte Case auf ihrem Twitter-Account einen ersten Entwurf der Esszimmerszene, der bereits die Wahl zwischen je drei verschiedenen Antworten bei den Gesprächen beinhaltete. Sie wollte mit der narrativen Struktur die Anspannung zwischen einem „Verlangen nach Wahrheit“ und „Lügen zum Selbstschutz“ wiedergeben, von der ihr Coming-out geprägt gewesen sei. Letztere waren zugleich der Grund für die am Anfang offen dargelegte, unzuverlässige Erzählweise des Spiels.[4] Zudem stellte Case die Spielfigur nicht nur als aufgrund des Coming-outs stark gestresst, sondern auch sarkastisch dar. Damit spielte sie laut eigener Aussage selbstironisch auf ihre „bissige“ Persönlichkeit an.[13]

Auch ähnelte die Benutzeroberfläche schon in der Skizze Instant-Messaging-Chatverläufen. Das war nicht nur eine Vorausdeutung auf die Schlüsselszene des Spiels,[3] sondern eine weitere Metapher für Cases Coming-out. Eine Kommunikation per Textnachrichten sei nach ihrer Ansicht wie die damaligen Gespräche mit ihren Eltern „voll von Missverständnissen und unpersönlich“.[13]

Ein anderes bereits in der Vorentwicklungsphase eingeplantes Gameplay-Element war der explizite Einfluss aller Antworten des Protagonisten auf das Handlungsgeschehen. Seine Gesprächspartner sollten sich an jede noch so nebensächliche Bemerkung erinnern. Das diente zur Erhöhung der Anspannung bei den Spielern, da sie, wie Case in einem Interview mit Game Developer schilderte, vorsichtig sein und in ihren „Lügen oder Halbwahrheiten konsistent“ bleiben müssten. Allerdings wählte die Entwicklerin nicht die bei interaktiven, entscheidungsbasierten Titeln üblichen Abzweigungen, also von der Wahl der Spieler abhängige, völlig verschiedene Handlungsverläufe. Stattdessen wird der Plot durch die jeweilige Auswahl nur geringfügig beeinflusst, wodurch der Spielverlauf natürlicher wirke, obgleich diese kleinen Entscheidungen in der Summe durchaus zu verschiedenen Ausgängen führen könnten.[3]

Beta-Version[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurze Zeit später ließ Case eine Beta-Version von Spieltestern prüfen. Basierend auf den Rückmeldungen änderte sie Coming Out Simulator 2014 teilweise. Die Reihenfolge der Dialogoptionen folgte dem ihrer Ansicht nach linearen und vorhersehbaren Schema „Lüge-Andeutung-starke Andeutung“. Sie ordnete sie zu „beliebige Option-deren Gegenteil-mittlere Option“ um. Außerdem entstand bei vielen Testern der Eindruck, dass nicht das Nachempfinden von Cases Emotionen, sondern ein erfolgreiches Coming-out das Spielziel sei. Sie wollte den Titel deswegen als Hommage an Depression Quest von Zoë Quinn in Queer Quest ändern, entschied sich aber dagegen. Stattdessen fügte sie das Intro mit Jack ein, um das Dilemma der Hauptfigur zu verdeutlichen. Daneben ergänzte Case Dialoge in der Esszimmerszene. In der ersten Version ignorierte die Mutter die Bezeichnung von Jack als „guten Freund“. In der Endfassung sieht sie darin ein Anzeichen, dass Nicky nicht lernen will, reagiert aber neutral, wenn er Jack seinen „Lernpartner“ nennt. Dieser Kontrast zwischen der „Bestrafung für Ehrlichkeit“ und der „gezwungenen Aufrechterhaltung einer Lüge“ mache nicht nur die Absicht des Spiels klarer, sondern stehe erneut für die belastende Wahl zwischen Lüge, Halbwahrheit und Wahrheit.[4]

Eigentliche Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Case begann eine Woche vor Ende des Nar8 Game Jam mit der Spielentwicklung. Den Quelltext schrieb sie mit CSS, JavaScript sowie Sublime Text, für die Animationen verwendete Case Adobe Flash. Die monochrome Farbpalette und die ungleichmäßigen Bewegungen der Figuren sollten das Spiel einerseits experimentell aussehen lassen und ergaben sich andererseits durch das knappe Zeitfenster. Deswegen bestehen unter anderem die Hintergründe der Café- und Esszimmerszenen nur aus zwei großen Dreiecken.[4] Die relativ einfache Gestaltung der Figuren imitierte daneben den Minimalismus moderner Benutzerschnittstellen, jedoch war dies nicht der einzige Grund für deren fehlende Gesichter. Die wie Textnachrichten aussehenden Dialoge, das unzuverlässige Erzählen der Hauptfigur und die gesichtslosen Charaktere seien Cases Versuch gewesen, eine „persönliche Geschichte so unpersönlich wie möglich“ zu erzählen.[3]

Zu Beginn der Entwicklungsphase waren die Rollen Jack und Mutter klar als „Verbündeter“ beziehungsweise „Antagonistin“ konzipiert. Allerdings schrieb Case diese Charakterisierungen während des Entstehungsprozesses um, da „moralisch zweideutige“ Figuren interessanter seien. Zudem sei ihr klar geworden, dass die realen Pendants „zwei Seiten einer Medaille“ waren. Jack habe von ihr verlangt, auf ihre Identität stolz zu sein, aber ihre Sicherheit ignoriert. Die Mutter habe sie beschützen wollen und dabei ihre Identität außer Acht gelassen. Außerdem verarbeitete Case im Spiel ihre persönlich „zwiespältigen“ Moralvorstellungen. Ihr Lieblingsende, in der Nicky gegenüber dem Vater behauptet, mit Claire geschlafen zu haben, sei zwar für die Hauptfigur das „mildeste“, aber gleichzeitig auch das traurigste, weil es symbolisch für ihre eigene, reale Angewohnheit stehe, andere selbst über Kleinigkeiten grundlos anzulügen.[4]

Die Cafészenen gestaltete Case am Ende der Entwicklungsphase. Sie habe ein Hauptmenü und eine Möglichkeit gebraucht, den Spielern Hintergrundinformationen zu übermitteln. Weil sie keinen Titelbildschirm samt Startknopf benutzen wollte, entschied sie sich stattdessen für eine Rahmenerzählung.[3] Die drei Enden waren eine weitere spontane Idee der Entwicklerin, da es „nicht richtig“ gewesen wäre, den Spielern nur eine Geschichte über ihren späteren Werdegang zu erzählen.[4] Die Soundeffekte und Hintergrundgeräusche stammten aus Freesound, einer Datenbank für akustische Signale mit einer Creative-Commons-Lizenz.[14]

Wie Case später berichtete, habe sie während der finalen Entwicklung erkannt, dass Coming Out Simulator 2014 nicht so sehr von einem typischen Coming-out, sondern der „allgemeinen Navigation zwischen für die Alltagsbewältigung benötigten Lügen, Halbwahrheiten und dem Verlangen nach persönlicher Entfaltung durch die Wahrheit“ handle.[5] Die „belastende Wahl zwischen dem offenen Umgang mit der wahren Persönlichkeit und der Befriedigung des familiären Umfelds durch Lügen“ sei universell und betreffe generell Personen, die ihr Anderssein geheim halten, beispielsweise solche mit einem anderen Glauben als der Rest ihrer Familie.[15]

Inspirationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Case nannte mehrere Vorbilder für Coming Out Simulator 2014. Eines war das Browserspiel dys4ia der trans Entwicklerin Anna Anthropy, das in vier Leveln deren geschlechtsangleichende Maßnahme nacherzählt. Zwei weitere Titel, die Case beeinflussten, waren Gone Home aufgrund seiner queeren Hauptfigur sowie die Telltale-Reihe The Walking Dead. Letztere war eine besonders große Inspiration für die Handlung sowie das Gameplay von Coming Out Simulator 2014. Zum einen sei sie laut Case eine „großartige Repräsentation von Minderheiten“ dank der afroamerikanischen Protagonistin, einer psychisch behinderten Hauptfigur sowie queeren und nahöstlichen Nebencharakteren. Zum anderen löse das interaktive, entscheidungsbasierte Dialogsystem bei den Spielern eine große Furcht vor der Tragweite ihrer Wahl aus.[5] Die Erinnerungen der anderen Figuren an jede Aussage des Protagonisten übernahm Case direkt aus The Walking Dead.[6]

Veröffentlichung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Coming Out Simulator 2014 wurde erstmals anlässlich des Nar8 Game Jam[16] am 30. Juni 2014 auf Itch.io veröffentlicht.[17] Am 14. Februar 2015 erschien es bei Newgrounds.[18] Das Spiel ist zudem auf Cases Webseite abrufbar[19] und steht gemeinfrei[20] als Open Source zur Verfügung.[21]

2015 wurde Coming Out Simulator 2014 in der Game Zone des Internationalen Trickfilm-Festival Stuttgart präsentiert.[22] Im Jahr darauf war der Titel Teil der Ausstellung Gaymes – the Rainbow in Video Games auf dem queeren Filmfestival Pink Apple in Zürich.[23]

Im Jahr 2017 versuchten zwei Studierende des Middlebury Institute of International Studies at Monterey, den Quelltext von Coming Out Simulator 2014 umzuschreiben und es in mehrere Sprachen zugänglich zu machen. Das gelang ihnen jedoch aufgrund einiger Variablen nicht.[24] Unabhängig davon fertigten einige Fans des Spiels erfolgreich eigene Übersetzungen an. Coming Out Simulator 2014 wurde bislang ins Französische,[25] Hochchinesische, Japanische, Koreanische, Portugiesische, Russische und Spanische übertragen.[26]

Von März bis April 2018 wurde Coming Out Simulator 2014 auf der vom Goethe-Institut und dem Zentrum für Kunst und Medien organisierten, fahrenden Ausstellung Games and Politics an der Chulalongkorn-Universität in Bangkok vorgestellt.[27] Im September desselben Jahres gehörte der Titel innerhalb der The New New, einer Technologie-Veranstaltung auf der Internationalen Messe Thessaloniki, erneut zur Games and Politics.[28]

Kritik und öffentliche Reaktionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeffrey Matulef beschrieb Coming Out Simulator 2014 im Eurogamer als „unerträglich detailliert“. Das Spiel stelle die Erfahrungen frustrierter Kinder mit verständnislosen Eltern authentisch dar. Trotz der letzten Café-Szene, die zu sehr von der Spielwelt ablenke, sei es einen Versuch wert.[29] Christian Gürnth verwendete in der Gameswelt die Bezeichnung „Spiel des Tages“. Entgegen seiner Annahmen eines „Hipster-Scheiß“ und „Versetz’-dich-in-meine-Rolle-und-mir-geht’s-so-schlecht-Simulator“ sei der Titel ein „kleines Kunstwerk“ und daher sehr interessant sowie empfehlenswert.[30] Der Journalist und Videospielhistoriker Simon Parkin nannte Coming Out Simulator 2014 in Eurogamer und The Guardian als Beispiel nicht nur für den vermehrten Willen von Spieleentwicklern, ernste und komplizierte Themen in ihren Werken zu behandeln,[31] sondern auch für die immer vielfältigeren Stilrichtungen und künstlerischen Intentionen im Videospielgenre allgemein.[32]

Zoë Quinn nahm Coming Out Simulator 2014 in einer auf der Webseite Giant Bomb veröffentlichten Liste der zehn besten Videospiele auf. Es sei „brutal persönlich, verwundbar und real“ sowie für alle nachvollziehbar, die eine „Situation ohne richtige Antworten“ durchleben mussten. Die stilvolle Grafik und SMS-artige Benutzeroberfläche „verfeinerten“ die gut geschriebene Geschichte zusätzlich, weswegen sich das Spielen absolut lohne.[33] Yannick LeJacq schrieb für Kotaku, dass der Titel aufgrund seiner im Genre seltenen Darstellung der „unangenehmen, oft verletzenden“ Erfahrungen queerer Personen mutiger als viele Mainstream-Spiele sowie vor allem für heterosexuelle Spieler „unbequem, aber nötig“ sei.[34]

Laut Joe Donnel derselben Webseite funktioniere Coming Out Simulator 2014 „auf vielen Ebenen“. Betroffene erhielten leicht nachvollziehbare Szenarien beziehungsweise Ratschläge, während Außenstehende überzeugend aufgeklärt würden. Er selbst könne aufgrund der Darstellung der Gefühlswelt des Protagonisten nun die Herausforderungen eines Coming-outs nachvollziehen.[35] Für Danielle Riendeau von Polygon zeichne das Spiel humorvoll und zugleich „brutal ehrlich“ ein präzises Bild der Bedeutsamkeit und Schwierigkeit eines Coming-outs.[12] Georg Pichler bezeichnete Coming Out Simulator 2014 in Der Standard als gelungenes, nachdenklich machendes Porträt aller, die Erwartungsdruck eines konservativen Umfelds ausgesetzt sind.[36] Laut Cassandra Khaw von The Verge sei der Titel sowohl erschütternd als auch ergreifend und habe eine „geistreiche Karikatur“ als Hauptfigur.[37]

Reaktionen von Entwicklerin und Spielern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurz nach Veröffentlichung von Coming Out Simulator 2014 verkündete Case in ihrem Blog, zahlreiche berührende Dankesnachrichten erhalten zu haben, was ihr viel bedeute.[4] In Interviews anlässlich des Nar8 Game Jam betonte sie, derartige Fanpost nicht nur von queeren Personen, sondern auch Heterosexuellen erhalten zu haben. Beide Gruppen seien durch das Spiel zu Coming-outs verschiedener Art gegenüber ihren Angehörigen ermutigt worden.[5]

Wissenschaftliche Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Interpretationen zur Einordnung des Spiels innerhalb verschiedener Genres[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Videospielgenre allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Seit Veröffentlichung war Coming Out Simulator 2014 mehrmals Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen. Nach Ansicht einiger Forscher stellt der Titel ein typisches Beispiel für das verstärkte Abwenden des Videospielgenres von Konventionen und reiner Unterhaltung dar. So schrieben der Medienwissenschaftler Dan Golding und die Entwicklerin Leena van Deventer, dass die Herausforderungen im Spiel ungewöhnlicherweise keine lösbaren Rätsel seien. Das bilde den realen Kampf gegen Vorurteile ab.[38] Die Philosophen Frank Boardman und Nancy M. Cavender zählen Coming Out Simulator 2014 zu den modernen Videospielen, die dafür konzipiert wurden, Empathiegefühl zu verstärken statt wie andere Titel „niedere Instinkte zu befriedigen“. Der emotionale Effekt sei hier besonders eindringlich, da die Spieler direkt über den Handlungsverlauf und die Aktionen einer Figur in einem „emotionalen Minenfeld“ entschieden.[39]

Autobiografische und interaktive Spiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Andere Forschende erörterten die Rolle von Coming Out Simulator 2014 in bestimmten Videospielgenres. Einige von ihnen fokussierten sich dabei auf die Zwecke sowie potentiellen Effekte autobiografischer beziehungsweise interaktiver Titel. Laut Jaden M. Zoranovic vom SAE Institute sei die Möglichkeit des Spiels, sich in Cases damalige Situation zu versetzen, nicht bloß eine künstlerische Ausdrucksform. Die Entwicklerin verarbeite so ihre persönlichen Erlebnisse. Derartige Titel hätten für Entwickler und Spieler gleichermaßen einen hohen therapeutischen Wert.[40] Der Journalismusdozent David Downing sieht in dem Spiel ein Beispiel für innovative Berichterstattungsformen im digitalen Journalismus. Videospiele könnten komplexe Sachverhalte originell und verständlich darstellen. Autobiografische Titel wie Coming Out Simulator 2014 eigneten sich besonders, da der persönliche Bezug der Entwickler zum jeweiligen Thema ihre Werke humanisiere.[41]

Der Medienwissenschaftler Stefan Werning analysierte anhand Coming Out Simulator 2014 die Interaktion zwischen Spielern und Spielfigur in interaktiven, autobiografischen Videospielen. Subtile Abweichungen der geläufigen Formel zeigten das große Potenzial des genreüblichen, textbasierten Point-and-Click-Systems auf. Ein Beispiel sei die Wahl zwischen drei unterschiedlich intensiven Formen des Wortes what als Reaktion. Sie wirke auf die Spieler aufgrund ihrer Nuancen und Alternativlosigkeit besonders unmittelbar und persönlich. Weitere Aspekte verstärkten das performative Gefühl des Anklickens, nämlich das während der Gespräche für jede Figur spezifische Geräusch sowie die sich langsam nach oben bewegenden Sprechblasen mit bereits gesprochenen Sätzen. Letzteres erwecke den Eindruck, dass die Äußerungen aufeinander aufbauten.[42] Für die Kommunikationswissenschaftlerinnen Ragan Glover-Rijkse und Adriana de Souza e Silva verdeutliche Coming Out Simulator 2014 die Möglichkeit des Genres, menschliche Werte zu verkörpern sowie Empathie und Verständnis zu fördern. Indem die Spieler nicht bloße Zuschauer seien, sondern Cases Entscheidungen übernehmen und deren Auswirkungen miterleben müssten, entstehe ein intimes Verhältnis zwischen ihnen und der Handlung. Zudem erfuhren sie so verschiedene Lebensentwürfe und Perspektiven.[43]

Serious Game[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zudem wurde Coming Out Simulator 2014 von wissenschaftlicher Seite vereinzelt innerhalb des Serious Game betrachtet. Laut dem Informatiker Helmut Hlavacs und dem Webdesigner Mikel Polzer sei das Spiel wie das gesamte Genre bezüglich der Bekämpfung gesellschaftlicher Vorurteile effektiv. Durch die Rahmenerzählung, Textnachrichten ähnelnden Benutzeroberfläche, „cartoonhafte“ Grafik sowie das Simulationskonzept distanziere sich die Spielhandlung von der Realität und ermuntere die Spieler, verschiedene Szenarien auszuprobieren, was diese Wirkung fördere. Jedoch habe das Fehlen falscher Antworten Vor- und Nachteile. Zwar verhindere dies einen frustrationsbedingten Spielabbruch, allerdings gehe dadurch die für die Akzeptanz der Botschaft notwendige Subtilität etwas verloren.[44] Nach Ansicht eines aus Zeynep Ackay, Myfanwy King und Tim Marsh bestehenden filmwissenschaftlichen Forscherteams beweise Coming Out Simulator 2014 durch sein emotionales Porträt eines Coming-outs das Potenzial kurzer Serious Games. Aufgrund seiner Einfachheit könne es daneben Entwicklern mit niedrigem Budget als Vorbild dienen.[45]

Hingegen überprüfte Michitaka Ohtani die Zugehörigkeit von Coming Out Simulator zum Genre. Das Spiel besitze einen aufregenden Gesprächsverlauf und eine gute Darstellung der Gefühlswelt der Figuren. Daneben veranschauliche es die negativen Auswirkungen von Normalität, da sie bestimmte Personengruppen diskriminiere, wenn sie Formen wie Heterosexismus, hegemoniale Männlichkeit oder Homophobie annehme. Deswegen passe es zur gängigen Definition eines Serious Game, laut der ein solches unterhalten als auch einen positiven Lerneffekt auf die Spielenden haben solle, der zur Lösung realer Problematiken beitrage. Coming Out Simulator 2014 sei aber kein typisches Vertreter des Genres, da der Titel auch die Nachteile eines Coming-out und keine direkten Lösungen für die dargestellte gesellschaftliche Problematik präsentiere. Jedoch ließ es die Spieler die soziale Diskriminierung sexueller Minderheiten nachfühlen und trage so zur Reflexion über die für die Mehrheit unsichtbaren Aspekte weitverbreiteter Normen und Moralvorstellungen bei.[46]

Empfehlungen zur pädagogischen Nutzung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bildungseinrichtungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mehrere Institutionen empfehlen die Nutzung von Coming Out Simulator 2014 in der Bildungsarbeit. So wurde es 2017 auf einer von der Bundesakademie für Kulturelle Bildung Wolfenbüttel mitveranstalteten Tagung über Jugendmedienarbeit[47] als Beispiel für politische, gesellschaftliche und kulturelle Bildungsvermittlung präsentiert.[48] Die Niedersächsische Landeszentrale für politische Bildung schreibt auf ihrer Webseite, dass sich das Spiel aufgrund seiner Behandlung von sexueller Identität sowie gesellschaftlichen Zwängen und Erwartungen für Medienkompetenz-Workshops mit dem Schwerpunkt Spiele mit vielseitigen Rollenbildern anbiete.[49] Laut dem Zentrum für didaktische Computerspielforschung der Pädagogischen Hochschule Freiburg könne der Titel als Ausgangspunkt für Unterrichtsdiskussionen über Themen wie die schwierige Entscheidung zwischen Wahrheit und Lüge, Identität sowie sozialen Druck dienen.[50] Die Stiftung Digitale Spielekultur sieht ebenfalls mehrere Verwendungsmöglichkeiten in Schulen, etwa Analysen von Handlung und Sprache des Spiels, Besprechungen über darin vorkommende Themen wie Gewalt, Sexismus, sexuelle Selbstbestimmung und Heteronormativität sowie als Orientierung für Anti-Diskriminierungsmaßnahmen.[51]

Dozenten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einige Dozenten analysierten die Tauglichkeit von Coming Out Simulator 2014 als Lehrmaterial. Beispielsweise schrieb Andreas Schuch, dass sich das Spiel aufgrund seiner Diskussion über Homosexualität, der Nacherzählung eines Coming-outs sowie den offensichtlich autobiografischen Handlungselementen zur Verwendung innerhalb des Digital Game-based Learning im Bereich LGBT-Diskriminierung eigne.[52] Carolyn Blume betrachtete Coming Out Simulator 2014 innerhalb der Einbeziehung von inklusiven Videospielen in den Unterricht. Der Titel sei aufgrund seiner Behandlung von Themen wie Zugehörigkeitsgefühl und familiären Erwartungen gut dafür geeignet, in der Schule über Identität sowie die Situation der Hauptfigur zu diskutieren,[53] auch ohne einen Schwerpunkt auf Sexualität zu legen.[54] Daneben könnten Schüler auch die technischen Elemente des Spiels betrachten und somit etwas über Semiotik und Interaktion lernen.[55]

Andere Dozenten erörteten den Titel innerhalb von bildungswissenschaftlichen Untersuchungen. So ließen Florian Cristóbal Klenk und Franco Rau Coming Out Simulator 2014 von Probanden ihrer Studie über den Beitrag von Videospielen zur Diversitäts- und Medienkompetenz angehender Lehrkräfte spielen.[56] Basierend auf deren Rückmeldungen kamen die Studienleiter zum Schluss, dass das Spiel neue Perspektiven über sexuelle Vielfalt liefere. Sowohl das eigentliche Spielen als auch die Reflexion über die Aussagen der Figuren könnten heterosexuelle Lehrkräfte für die persönlichen Herausforderungen queerer Personen sensibilisieren.[57] Eine ähnliche Untersuchung führten Paulo Blikstein und Chris Proctor durch. In ihrer Versuchreihe analysierten Studierende die Handlung, Sprache sowie den Quelltext mehrerer interaktiver Videospiele, darunter Coming Out Simulator 2014. Laut den Forschern könnten Schüler durch die Auseinandersetzung mit solchen Spielen ihre soziologischen, sprachlichen und informatischen Kenntnisse vergrößern, da darin komplexe Aspekte dieser Themenbereiche auf eine nachvollziehbare beziehungsweise persönliche Art dargestellt würden.[58] Chris Goetz und Diana Mari Pozo[59] besprachen den Titel in einem Workshop über interaktive, queere Videospiele,[60] während Jason Boyd ihn für einen Kurs über die Erzählstruktur in Videospielen verwendete.[61]

Auszeichnung und Nominierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Coming Out Simulator 2014 gewann den Nar8 Game Jam.[16] 2015 gehörte es zu den Finalisten des Independent Games Festival in der Kategorie Excellence in Narrative.[62]

Nachwirkung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Reflexion der Entwicklerin über das Spiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In einem Gespräch mit Mashable äußerte sich Case 2019 retrospektiv teilweise kritisch über Coming Out Simulator 2014. Sie habe das Spiel unterbewusst als „Empathie-Erweckungs-Titel“ gestaltet und bereue, dass es sich deswegen nur an Heterosexuelle richte. Zudem hätte es für queere Personen hilfreicher sein können, da es nur um ihr persönliches Coming-out geht, weswegen sich das Spiel diesbezüglich nicht als Ratgeber eigne. Auch sei die Bezeichnung der Spielfigur mit männlichen Pronomen aufgrund Cases nichtbinärer Geschlechtsidentität nicht mehr aktuell. Allerdings sei sie dennoch stolz auf das Spiel, weil es, basierend auf den zahlreichen ihr zugesendeten Nachrichten queerer Jugendlicher, diesen ein Trost und zugleich eine große Hilfe bei der Selbstakzeptanz gewesen sei.[63] In ihrem Blog beschrieb sie die Verarbeitung ihrer schmerzhaften Erinnerungen zudem als kathartisch.[11] Gegenüber der Videospielforscherin Bo Ruberg erklärte Case ein Jahr darauf, das Empathiepotential des Spiels zwar zu begrüßen, ihre Meinung bezüglich queeren Titeln aber allgemein geändert zu haben. Diese sollten nicht mehr nur von „Empathie und Unterdrückung“ handeln, sondern auch „Spaß machen“ und die Spieler „zum Lachen bringen“.[8]

Remake[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

2018 erschien mit Trans Coming Out Simulator 2018 ein Remake von Coming Out Simulator 2014. Darin muss ebenfalls eine von drei verschiedenen Antworten ausgewählt werden, um Gespräche zwischen Hauptfigur und Eltern voranzutreiben. Im Unterschied zum Original können sich die Spieler entscheiden, ob sie das Coming-out eines trans Mannes oder einer trans Frau nachspielen möchten. Zudem werden die Spielfiguren nicht von ihren Partnern, sondern Freunden zum Coming-out ermutigt.[64]

Das Remake stammt vom koreanischen trans Indie-Spieleentwickler Seongwoon / Rault. Er entschied sich zwei Jahre, nachdem er Coming Out Simulator 2014 erstmals spielte, eine eigene Version zu kreieren. Seongwoon wollte anderen queeren Personen aus seinem Heimatland, die oft und insbesondere im Elternhaus mit Hassrede konfrontiert würden, die Angst vor dem Coming-out nehmen und ihnen vermitteln, dass sie nicht alleine seien.[65] Trans Coming Out Simulator hat mit dem Original die nicht vollständig akkurate Darstellung der wahren Coming-out-Umstände gemeinsam, unter anderem eine fiktive, in der Schule des Entwicklers spielende Szene und entschärfte Ausführungen seiner Mutter über trans Personen. Ein Unterschied zu Coming Out Simulator 2014 ist die Kolorierung der Spielhintergründe,[65] die nicht grau, sondern hellblau-rosa-weiß sind, also die Farben der Transgender-Flagge.[66] Nachdem Seongwoon die Entwicklung beendete, Case vom Projekt berichtete und von ihr eine positive Rückmeldung erhielt, veröffentlichte er sein Spiel im September 2018 auf seiner Webseite. Einen Monat darauf brachte er eine englische Übersetzung auf Itch.io heraus.[66]

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fachjournale[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Carolyn Blume: Inclusive digital games in the transcultural communicative classroom. ELT Journal, Ausgabe 2, 22. Mai 2021, S. 181–192.
  • Florian Cristóbal Klenk, Franco Rau: Differenzreflexive Lehre mit und über Medien: Exemplarische Konzepte und Praxisberichte zum Einsatz von digitalen Spielen und Erklärvideos in der universitären Lehrkräftebildung. In (Hrsg.) Natalia Reich-Stiebert, Jennifer Raimann, Carsten Thorbrügge, Len Ole Schäfer: Digitalisierung als Katalysator für Diversität an Hochschulen et vice versa. Medienpädagogik, Ausgabe 48, 11. Juni 2022, S. 108–134 (PDF).
  • Stefan Werning: The Persona in Autobiographical Game-Making as a Playful Performance of the Self. In: Persona Studies. Ausgabe vom 13. Juni 2017, S. 28–42 (PDF).

Fachportale[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Chris Proctor, Paulo Blikstein: Interactive fiction: Weaving together literacies of text and code. In: Transformative Learning Technologies Lab. Stanford University, S. 555–560 (PDF).

Sachbücher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Myfanwy King, Tim Marsh, Zeynep Ackay: A Review of Indie Games for Serious Mental Health Game Design. In (Hrsg.) Bobbie Fletcher, Minhua Ma, Stefan Göbel, Jannicke Baalsrud Hauge, Tim Mars: Serious Games: Joint International Conference, JCSG 2021, Virtual Event, January 12–13, 2022, Proceedings. Springer Science+Business Media, New York 2021, ISBN 978-3-030-88272-3, S. 138–152.
  • Michitaka Ohtani: Games to Change Perceptions of Social Norms: What Constitutes Serious Games? In (Hrsg.) Toshiyuki Kaneda, Ryoju Hamada, Terukazu Kumazawa: Simulation and Gaming for Social Design. Springer Science+Business Media, New York 2021, ISBN 978-981-16-2011-9, S. 73–89.
  • Mikel Polzer, Helmut Hlavacs: Designing Game-Based Interventions for Subverting Normative Attitudes. In (Hrsg.) Nagisa Munekata, Itsuki Kunita, Junichi Hoshino: Entertainment Computing – ICEC 2017: 16th IFIP TC 14 International Conference, Tsukuba City, Japan, September 18-21, 2017, Proceedings. Springer Science+Business Media, New York 2017, ISBN 978-3-319-66715-7, S. 113–124.
  • Bo Ruberg: The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games. Duke University Press, Durham 2020, ISBN 978-1-4780-0730-2, S. 162–170.
  • Andreas Schuch: Digital Games as a Means of Raising Awareness About Ageism and Gender Discrimination: Three Principles for Teachers and Game Developers. In (Hrsg.) Margarida Romero, Kimberly Sawchuk, Josep Blat, Sergio Sayago, Hubert Ouellet: Game-Based Learning Across the Lifespan: Cross-Generational and Age-Oriented Topics. Springer Science+Business Media, New York 2016, ISBN 978-3-319-41797-4, S. 141–150.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Commons: Coming Out Simulator 2014 – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Kaan Serin: The 6 Best Games To Celebrate Pride Month. In: KeenGamer. 14. Juni 2020, abgerufen am 14. September 2023 (englisch).
  2. a b Nicky Case: For some reason I need biographical information about you. In: NCase. Abgerufen am 10. September 2022 (englisch).
  3. a b c d e Christian Nutt: Road to the IGF: Coming Out Simulator 2014. In: Game Developer. 11. Februar 2015, abgerufen am 10. September 2022 (englisch).
  4. a b c d e f g Nicky Case: Coming Out Simulator 2014. In: NCase. Abgerufen am 10. September 2022 (englisch).
  5. a b c d Gus Turner: Interview: Indie Game Developer Nicky Case Discusses “Coming Out Simulator” and the LGBTQ Community’s Relationship With Gaming. In: Complex. 22. Juli 2014, abgerufen am 10. September 2022 (englisch).
  6. a b Eoghain Meakin: Insert Coin: Nicky Case. In: Thin Air Magazine. 20. Mai 2015, abgerufen am 14. September 2023 (englisch).
  7. Patrick Begley: ‘Empathy gaming’ focuses on emotions and moral decisions. In: The Sydney Morning Herald. 30. Oktober 2014, abgerufen am 15. September 2023 (englisch).
  8. a b Ruberg: The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games. S. 169.
  9. Colin McInerney: Real emotions run deep in ‘Coming Out Simulator 2014’ video game. In: The Columbia Chronicle. 2. März 2015, abgerufen am 14. September 2023 (englisch).
  10. Rhuaridh Marr: You need to play “Coming Out Simulator 2014”. In: Metro Weekly. 11. Juli 2014, abgerufen am 16. September 2023 (englisch).
  11. a b Nicky Case: What Did I Learn This Decade? In: NCase. 31. Dezember 2019, abgerufen am 10. September 2022 (englisch).
  12. a b Danielle Riendeau: This free, quick game shares the risks and rewards of coming out. In: Polygon. 11. Juli 2014, abgerufen am 10. September 2022 (englisch).
  13. a b Jennifer Miller: The “Coming Out Simulator” Puts One Teen’s Difficult Choices In Your Hands. In: Fast Company. 13. Juli 2014, abgerufen am 18. August 2022 (englisch).
  14. ncase: coming-out-simulator-2014. In: GitHub. Abgerufen am 30. September 2023 (englisch).
  15. Ruberg: The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games. S. 168.
  16. a b we have a winner! In: Itch.io. Abgerufen am 10. September 2022 (englisch).
  17. Coming Out Simulator 2014. In: Interactive Fiction Database. Abgerufen am 25. September 2023 (englisch).
  18. Nutcasenightmare: Coming Out Simulator. In: Newgrounds. 14. Februar 2015, abgerufen am 10. September 2022 (englisch).
  19. Nicky Case: Coming Out Simulator. In: NCase. Abgerufen am 10. September 2022 (englisch).
  20. Dean Takahashi: Games for LGBT audience are finally hitting the market. In: VentureBeat. 11. Juli 2014, abgerufen am 14. September 2023 (englisch).
  21. Ashley Chhibber: Open-source indie game allows players to simulate coming out as gay. In: PinkNews. 11. Juli 2014, abgerufen am 10. September 2022 (englisch).
  22. Ausgestellte Spiele. In: Internationales Trickfilmfestival Stuttgart. Abgerufen am 28. August 2023.
  23. Méline Sieber: Games: Mehr schwule und lesbische Figuren, bitte! In: SRF. 6. Mai 2016, abgerufen am 1. September 2023.
  24. Peiyun Xiang: “Coming Out Simulator 2014”: i18n and l10n. In: Middlebury Institute of International Studies at Monterey. 20. Dezember 2017, abgerufen am 30. August 2023 (englisch).
  25. Cybergnose Café: Coming Out Simulator 2014 FR. In: Itch.io. Abgerufen am 30. August 2023 (französisch).
  26. Nicky Case!: Coming Out Simulator 2014. In: Itch.io. Abgerufen am 30. August 2023 (englisch).
  27. GAMES AND POLITICS. In: Goethe-Institut. Abgerufen am 1. September 2023 (englisch).
  28. The New New. (PDF) In: ArtBOX. Abgerufen am 10. September 2023 (englisch).
  29. Jeffrey Matulef: Autobiographical adventure Coming Out Simulator 2014 sure is tense. In: Eurogamer. 12. Juli 2014, abgerufen am 15. August 2022 (englisch).
  30. Christian Gürnth: 1337-Time #199. In: Gameswelt. 15. Juli 2014, abgerufen am 1. September 2023.
  31. Simon Parkin: Video games are a powerful tool which must be wielded with care. In: The Guardian. 3. April 2016, abgerufen am 5. September 2023 (englisch).
  32. Simon Parkin: How video game difficulty became a cultural battleground. In: Eurogamer. 21. Oktober 2017, abgerufen am 21. April 2024 (englisch).
  33. Zoe Quinn’s Top 10 Games of 2016. In: Giant Bomb. 28. Dezember 2016, abgerufen am 14. September 2023 (englisch).
  34. Yannick LeJacq: A Video Game That Really Gets What It Means To Come Out. In: Kotaku. 14. Juli 2014, abgerufen am 10. September 2022 (englisch).
  35. Joe Donnel: How One Game Helped Me Reject Homophobia. In: Kotaku. 5. März 2015, abgerufen am 1. September 2023 (englisch).
  36. Georg Pichler: "Coming Out Simulator": Spiel vom Anderssein und Selbstfinden. In: Der Standard. 12. Juli 2014, abgerufen am 10. September 2022.
  37. Cassandra Khaw: Play this: ‘Coming Out Simulator 2014’ is a harrowing game about difficult choices. In: The Verge. 9. Juli 2014, abgerufen am 10. September 2022 (englisch).
  38. Dan Golding, Leena Van Deventer: Game Changers. Hachette UK, London 2016, ISBN 978-1-925475-16-6, Kapitel Conclusion.
  39. Frank Boardman, Nancy M. Cavender: Logic and Contemporary Rhetoric: The Use of Reason in Everyday Life. Cengage Learning, Boston 2017, ISBN 978-1-337-51612-9, S. 379.
  40. Jaden M. Zoranovic: Videospiele als Therapie – Warum mehr als nur der Spaßfaktor garantiert ist. In: Sae Almuni. 5. Juni 2015, abgerufen am 1. September 2023.
  41. David O. Dowling: The Gamification of Digital Journalism: Innovation in Journalistic Storytelling. Routledge, Milton Park 2020, ISBN 978-0-429-66704-6, S. 116.
  42. Werning: THE PERSONA IN AUTOBIOGRAPHICAL GAME-MAKING AS A PLAYFUL PERFORMANCE OF THE SELF. S. 34–35.
  43. Adriana de Souza e Silva, Ragan Glover-Rijkse: Hybrid Play: Crossing Boundaries in Game Design, Players Identities and Play Spaces. Routledge, Milton Park 2021, ISBN 978-1-00-004235-1, Kapitel Personal, diverse stories.
  44. Polzer, Hlavacs: Designing Game-Based Interventions for Subverting Normative Attitudes. S. 118.
  45. King, Marsh, Ackay: A Review of Indie Games for Serious Mental Health Game Design. S. 141–145.
  46. Ohtani: Games to Change Perceptions of Social Norms: What Constitutes Serious Games? S. 83–87.
  47. Dokumentation Tagung »Wirklichkeiten gestalten« 03/2017. In: Bundesakademie für kulturelle Bildung Wolfenbüttel. Abgerufen am 1. September 2023.
  48. Eric Jannot: WEITERSPIELEN: HANDS ON (SERIOUS) GAMES. In: Wirklichkeiten gestalten: Let’s Play Germany. LAG Jugend & Film Niedersachsen, Göttingen 2019, S. 32 (PDF).
  49. Games mit Mehrwert Diese Serious Games empfehlen wir. In: Politische Medienkompetenz. Abgerufen am 10. September 2022.
  50. Coming Out Simulator. In: Zentrum für didaktische Computerspielforschung an der Pädagogischen Hochschule Freiburg. Abgerufen am 1. September 2023.
  51. Patrick Herzog: Coming Out Simulator 2014. In: Stiftung Digitale Spielekultur. Abgerufen am 10. September 2023.
  52. Schuch: Digital Games as a Means of Raising Awareness About Ageism and Gender Discrimination: Three Principles for Teachers and Game Developers. S. 143–148.
  53. Blume: Inclusive digital games in the transcultural communicative classroom. S. 187–188.
  54. Blume: Inclusive digital games in the transcultural communicative classroom. S. 183.
  55. Blume: Inclusive digital games in the transcultural communicative classroom. S. 190.
  56. Klenk, Rau: Differenzreflexive Lehre mit und über Medien: Exemplarische Konzepte und Praxisberichte zum Einsatz von digitalen Spielen und Erklärvideos in der universitären Lehrkräftebildung. S. 113–114.
  57. Klenk, Rau: Differenzreflexive Lehre mit und über Medien: Exemplarische Konzepte und Praxisberichte zum Einsatz von digitalen Spielen und Erklärvideos in der universitären Lehrkräftebildung. S. 120.
  58. Proctor, Blikstein: Interactive fiction: Weaving together literacies of text and code. S. 557.
  59. Berkeley Queer Games Workshop. (PDF) In: University of California, Berkeley. Abgerufen am 1. September 2023 (englisch).
  60. Queer Games Workshop 2015. In: QGCON. Abgerufen am 1. September 2023 (englisch).
  61. Jason Boyd: English 921-011: Narrative in a Digital Age. MLA Commons, S. 8 (PDF).
  62. Andrew Matt: 2015 Independent Games Festival Finalists Announced. In: DualShockers. 7. Januar 2015, abgerufen am 10. September 2022 (englisch).
    Joshua Rivera: The 2015 Independent Games Festival winner gives you 20 minutes to explore a dying galaxy. In: Entertainment Weekly. 5. März 2015, abgerufen am 10. September 2022 (englisch).
  63. Jess Joho: How a game designer uses interactive play to explain the world’s worst problems. In: Mashable. 8. Juni 2019, abgerufen am 10. September 2022 (englisch).
  64. Seongwoon / Rault: Trans Coming Out Simulator 2018. In: Itch.io. Abgerufen am 25. September 2023 (englisch).
  65. a b Seongwoon / Rault: Trans Coming Out Simulator 2018. In: Seongwoonr. GitHub, 22. September 2018, abgerufen am 18. Dezember 2023 (koreanisch).
  66. a b Seongwoon / Rault: Trans Coming Out Simulator 2018 is now in English version! In: Seongwoonr. GitHub, 31. Oktober 2018, abgerufen am 19. Dezember 2023 (englisch).