Adventure

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Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Weitere Bedeutungen sind unter Adventure (Begriffsklärung) aufgeführt.

Adventures oder Abenteuerspiele bezeichnen ein bestimmtes Genre von Computerspielen. Hauptprinzip des Adventures ist eine zu Grunde liegende Geschichte. Mittels Exploration und durch das Lösen von Rätseln wird diese Geschichte im Adventure erlebt. Je nach individueller Ausgestaltung der Spielelemente kann der Übergang zum Action-Adventure oder zum RPG fließend sein. Fast immer sind Adventures Single-Player-Spiele.

Text-Adventures[Bearbeiten]

Text-Adventures präsentieren das eigentliche Spielgeschehen in Textform und benutzen Grafiken und Soundeffekte entweder gar nicht oder als zusätzliche illustrative Elemente. Die Kommunikation zwischen Spieler und Spiel findet über einen Text-Parser statt. Anweisungen werden dabei in natürlicher Sprache über die Tastatur eingegeben oder (wie beispielsweise in einigen Titeln von Legend Entertainment) aus vorhandenen Textbausteinen zusammengesetzt und anschließend vom Computer interpretiert. Man sucht sich also mit Hilfe von Kommandos wie „Rede mit Wirt“ oder „Nimm Schwert“ seinen Weg durch die fiktive Welt.

Die Anfänge[Bearbeiten]

Das Adventure „ADVENT“ auf einem Osborne 1 um 1982

Das erste Spiel dieser Art war Adventure von William Crowther und Don Woods. Crowther hatte die ursprüngliche Version (eine virtuelle Höhlenbegehung noch ohne echte Spielelemente) 1972 für seine Kinder entwickelt und 1975 im ARPANET veröffentlicht; Woods baute das Programm zu einem Spiel um, indem er diverse Fantasy-Elemente hinzufügte. Das später auch als ADVENT und Colossal Cave bekannt gewordene Spiel gilt heute als erstes Adventure und gab dem Genre seinen Namen. Die ersten Adventures für die neuen Heimcomputer veröffentlichte Scott Adams ab 1978. Äußerst bekannt für ihre Text-Adventures, insbesondere die legendäre Zork-Serie, war in den 1980ern die amerikanische Firma Infocom. Weitere Unternehmen dieser Zeit waren Adventure International (gegründet von Scott Adams), Sierra Online, Level 9 und Magnetic Scrolls.

Es gibt eine kleine Zahl weit verbreiteter Standard-Datenformate für die meisten dieser kommerziellen Text-Adventures, so dass nahezu alle klassischen Titel auch noch auf den modernen Systemen gespielt werden können – und sogar manche modernen Titel auf klassischen Systemen. Da derartige Spiele technisch relativ geringe Anforderungen an den Rechner stellen, eignen sie sich auch gut zum Spielen auf PDAs.

Amateur-Szene[Bearbeiten]

Im kommerziellen Bereich spielen Text-Adventures zumindest außerhalb Japans praktisch keine Rolle mehr, da sie dort bereits in den 1980ern von Grafik-Adventures abgelöst wurden. Dabei entstand eine sehr aktive Gemeinde von Hobbyentwicklern, die bis heute neue Spiele dieser Art entwickelt. Besonders seit 1993 das Spiel Curses von Graham Nelson im aufblühenden Internet veröffentlicht wurde, stehen die besseren Hobbyspiele den kommerziellen Pendants der 1980er in Nichts mehr nach, übertreffen sie sogar oft. Um dem teilweise hohen literarischen Niveau moderner Text-Adventures gerecht zu werden und die prinzipielle Verwandtschaft zur gewöhnlichen Literatur zu verdeutlichen, wird diese Gattung auch als Interactive Fiction (kurz: IF) bezeichnet, eine ursprünglich von Infocom eingeführte Bezeichnung. Die Spiele reichen dabei von klassischen Rätselansammlungen mit eher nebensächlicher Handlung bis zu einer Form experimenteller Literatur, die nur noch wenig mit den alten Konventionen des Genres gemein hat.

Um die Erstellung eigener Text-Adventures ohne die jedesmalige Neuentwicklung mehr oder weniger gleichbleibender Programmteile zu ermöglichen, wurden immer mehr Autorensysteme wie Inform, Adventure Master, TADS und das deutsche T.A.G. entwickelt. Die meisten dieser modernen, nicht-kommerziellen Text-Adventures sind in englischer Sprache verfasst, es gibt aber daneben eine nennenswerte Zahl spanischsprachiger Spiele, und auch die Zahl der deutschen Titel nimmt nach langer Stagnation seit etwa 2000 kontinuierlich zu. Eine rege internetbasierte Entwickler- und Spielerszene veranstaltet regelmäßige Wettbewerbe, wie etwa die Interactive Fiction Competition. Dabei werden meist jährlich die besten Amateur-Entwicklungen prämiert und zum kostenlosen Download bereitgestellt. Oft werden auch kleinere, spontanere Wettbewerbe für Kurzspiele zu bestimmten Themen veranstaltet.

Alternative[Bearbeiten]

In Spielbüchern kann der Leser durch Entscheidungen ebenfalls eine textuell dargestellte Geschichte beeinflussen.

Grafik-Adventures[Bearbeiten]

Anders als in Text-Adventures werden bei Grafik-Adventures Grafiken nicht nur zur Zierde eingesetzt, sondern als wichtiger Bestandteil des Spielprinzips. Mussten zuvor alle wichtigen Details in Textform ausformuliert werden („Auf dem Tisch liegt ein kleiner Schlüssel“) konnte mit den steigenden technischen Möglichkeiten die Spielwelt auch visuell repräsentiert werden. Die Grafik wurde anfangs durch geschickt platzierte Standard-Schriftzeichen auf dem Bildschirm erzeugt, später durch simple Striche. Als nächste Stufe wurden richtige (Bitmap-)Bilder eingesetzt, was auch heute noch üblich ist, mit dem Unterschied, dass sich im Laufe der Zeit die Auflösung und Farbtiefe erhöht haben. Diese Bilder können gerendert, gezeichnet oder fotografiert sein. Seit einigen Jahren finden sich in Adventures auch in Echtzeit gerenderte Elemente. Waren dies zu Beginn nur simple Spielfiguren oder Gegenstände, so sind heute viele Adventures (z. B. Ankh, Fahrenheit) komplett in 3D modelliert.

Die ersten Grafik-Adventures[Bearbeiten]

Screenshot von Mystery House

Wegweisend in der Anfangszeit der Grafik-Adventures war das neu gegründete Unternehmen On-line Systems (später: Sierra On-line) der Eheleute Ken und Roberta Williams. 1980 veröffentlichte das Paar mit Mystery House das erste Adventure mit grafischen Elementen, die sich aber noch auf einfache Strichzeichnungen beschränkten. Spielerisch handelte es sich dabei noch um eine Mischform, bei der die Bilder hauptsächlich zur besseren Anschaulichkeit der Umgebung eingesetzt wurden. Nach einigen weiteren Titeln derselben Machart gelang der Firma 1984 mit King’s Quest schließlich der Durchbruch: erstmals wurde der Spieler grafisch durch eine Spielfigur repräsentiert, die er mit Hilfe der Pfeiltasten durch die virtuelle Umgebung steuern konnte. Abgesehen von der Navigation der Spielfigur funktionierte die Interaktion mit dem Computer allerdings wie zuvor. Für jede Interaktion mussten natürlichsprachige Textkommandos über die Tastatur eingegeben werden.

Die textbasierten Grafik-Adventures des Unternehmens Trillum (später: Telarium) betonten Mitte der 1980er Jahre die Nähe zur Literatur und setzten stark auf klassische erzählerische Elemente.[1]. Ihre Grafiken dienten vorwiegend illustrativen Zwecken, waren teilweise aber auch funktional (zum Beispiel Abbildung von Gegenständen, die der Spieler an sich nehmen oder nach denen er andere Spielcharaktere fragen konnte). Die Spielentwicklung in Zusammenarbeit mit etablierten Schriftstellern - so schrieb etwa der Science Fiction-Autor Ray Bradbury für das auf seinem gleichnamigen Roman basierende Adventure Fahrenheit 451 eine spezielle Einleitung - führte zu inhaltlich komplexen, interaktiven Geschichten.[2] Eine Gerichtssimulation (Perry Mason: The Case of the Mandarin Murder) bot dem Spieler, der als fiktiver Strafverteidiger Perry Mason agierte, variantenreiche Dialoge mit Nicht-Spieler-Charakteren und unterschiedliche Möglichkeiten der Spielbeendigung. Insgesamt zeichneten sich die Telarium-Adventures einerseits durch teilweise innovative Interaktionsmöglichkeiten aus; andererseits war ihr Anspruch häufig höher als das, was tatsächlich in einem Computerspiel der damaligen Zeit umsetzbar war. Die gewünschte Realitätsnähe ließ sich auf Grund der Hardware-Beschränkungen in den 1980er Jahren, aber auch wegen genereller Strukturprobleme der textbasierten Interactive Fiction nicht immer einlösen.[3]

LucasArts und die Maus-Steuerung[Bearbeiten]

Die erste entscheidende Weiterentwicklung der Grafik-Adventures fand 1985 statt: Das von ICOM Simulations auf seiner MacVenture-Engine für Apple Macintosh entwickelte Déjà Vu: A Nightmare Comes True und im darauffolgenden Jahr Murder on the Mississippi von Activision, konnten erstmals vollständig ohne Tastatur gespielt werden. Lucasfilm Games (später LucasArts) veröffentlichte 1986 mit Labyrinth sein erstes Grafik-Adventure, das bereits Ansätze des später sehr erfolgreichen Interaktionssystems SCUMM zeigte.

Große Popularität erreichte das neue, Point-and-Click (dt. zeige und klicke) genannte Steuerungskonzept, als Lucasfilm Games 1987 mit Maniac Mansion sein erstes Spiel veröffentlichte, das auf dem SCUMM-System aufbaute. Ein großer Bildausschnitt zeigt darin eine Szene aus der Spielwelt, in der der Spieler sein Alter Ego mit Mausklicks umhersteuern kann. Die Interaktion mit der Umgebung funktioniert über eine Reihe von Verben im unteren Bildschirmbereich, die mit den Objekten aus der Spielszene zu einfachen Sätzen zusammengeklickt werden können (z. B. „Öffne Tür“, „Benutze Schlüssel mit Tür“).

LucasArts entwickelte die SCUMM-Technologie in den folgenden Jahren weiter und nutzte sie für Spiele wie Zak McKracken, die Monkey-Island-Reihe und Sam & Max, die zu ihrer Zeit äußerst beliebt und erfolgreich waren und auch heute noch eine große Fangemeinde besitzen. Die meisten dieser Spiele zeichnen sich durch bunte Comicgrafik und einen schrägen Humor aus.

Die Myst-Ära[Bearbeiten]

Eine weitere Vereinfachung des Benutzerinterfaces fand ab 1993 statt, als die Brüder Robyn und Rand Miller ihr Spiel Myst veröffentlichten. Myst stellt das Geschehen aus der Ich-Perspektive dar und kam völlig ohne Verben oder andere komplexe Interaktionsmodelle aus. Ein einfacher Klick in die Umgebung reichte, um durch die Spielwelt zu navigieren und mit ihr zu interagieren. Der Titel zeichnete sich, wie seine Nachfolger, durch lange Produktzyklen, hohe Produktionswerte und aufwändige 3D-Grafiken mit einkopierten gefilmten Schauspielern aus. Das Spielerlebnis basiert im Wesentlichen darauf, die Umgebungen zu erkunden, ihre Funktionsweise zu entschlüsseln und logisch kombinierend abstrakte Rätsel zu lösen. Dabei offenbart sich dem Spieler Stück für Stück eine komplexe Mythologie, die auch in mehreren Romanen fortgeführt wurde. Anders als bis dahin üblich übernahm der Spieler in Myst nicht die Rolle eines vorgefertigten Charakters, sondern repräsentierte sich selbst, was durch das Verwenden der Egoperspektive ermöglicht wurde.

Die Myst-Reihe zählt bis heute zu den bestverkauften Spieleserien der Computergeschichte, auch wenn die jüngsten Ableger nicht mehr so erfolgreich wie die Vorgänger waren. Dieser Erfolg hat dazu geführt, dass in den Jahren nach 1993 viele Konkurrenten ähnliche Produkte auf den Markt gebracht haben. Diese oft als Myst-Klone bezeichneten Spiele konnten dem Vorbild aber nie den Rang ablaufen. Obwohl sich bis heute eine treue Fangemeinde erhalten hat, führt das spezielle Konzept der Reihe immer wieder zu harscher Kritik von Spielern, die keinen Reiz in derartigen Titeln sehen.

Tod eines Genres?[Bearbeiten]

Ende der 1980er und zu Beginn der 1990er waren Adventures sehr populär. Neben LucasArts und Sierra bedienten weitere Firmen den Markt: die Westwood Studios schufen mit ihrer Serie The Legend of Kyrandia ihre eigene Fantasy-Welt, die Gobliiins von Coktel Vision führten in mehreren Teilen durch knifflige Fantasy-Szenen und Simon the Sorcerer von Adventure Soft kopierte das Erfolgsrezept der LucasArts-Klassiker.

Dann begann jedoch die immer ausgefeiltere Technik neue Spieltypen hervorzubringen: Ego-Shooter wie Doom oder Quake revolutionierten die Spielewelt, während Versuche, das bereits relativ ausgereifte Adventure-Genre durch weitere Innovationen voranzutreiben, oft an der fehlenden Akzeptanz der Spieler scheiterten. Dazu kam, dass die immer jünger werdende Zielgruppe weniger kopflastige Spiele bevorzugte. So stagnierte der Adventure-Markt, während der Gesamtmarkt explosionsartig wuchs. Nach den Veröffentlichungen des von Kritikern hoch gelobten Grim Fandango von LucasArts (ein kommerzieller Misserfolg) und Funcoms The Longest Journey in den Jahren 1998 und 1999 schien das Genre endgültig von der Bildfläche zu verschwinden. Namhafte Firmen wie Sierra und LucasArts verabschiedeten sich vollständig aus ihrem traditionellen Marktsegment.

Aufschwung im neuen Jahrtausend[Bearbeiten]

Zurzeit ist jedoch wieder ein Aufschwung zu erkennen. Es erscheinen immer mehr hochwertige Adventures, die teilweise auch wieder nennenswerten kommerziellen Erfolg haben. Begonnen hat diese Entwicklung mit der Veröffentlichung von Runaway, das nach dem Erscheinen in seinem Herkunftsland Spanien zunächst drohte, in der Konkursmasse des ehemaligen Publishers zu verschwinden, dann aber im Jahr 2002 doch noch von dtp entertainment in Deutschland veröffentlicht wurde und schließlich auch in anderen Ländern erscheinen konnte. Im Anschluss haben sich international Dreamcatcher Interactive und im deutschsprachigen Raum dtp des Genres angenommen und jedes Jahr mehrere Adventures veröffentlicht.

Seit dem kommerziell ungewöhnlich erfolgreichen Runaway sind beispielsweise mit dem düsteren Horror-Spiel Black Mirror, dem poetischen Syberia-Doppel des Comic-Zeichners Benoît Sokal oder den in Deutschland entwickelten Titeln The Moment of Silence, Ankh und Geheimakte Tunguska wieder hochwertige Adventures erschienen, die sowohl von der Fachpresse als auch von vielen Spielern positiv aufgenommen wurden. Doch auch wenn der Trend zu mehr und besseren Adventures zurzeit (2012) anhält, fristet das Genre weiterhin ein Nischendasein: die Budgets sind erheblich geringer als bei mehrheitsfähigeren Genres wie den Ego-Shootern und die Verkaufszahlen geringer.

Viele der Adventure-Klassiker laufen nicht mehr problemlos auf modernen Rechnern. Frühe Adventures waren noch für Computersysteme wie den C64 oder den Amiga entwickelt, die mittlerweile kaum noch gebräuchlich sind. Für diese muss man größtenteils Emulatoren einsetzen, um sie heute noch spielen zu können. Ein Open-Source-Projekt namens ScummVM arbeitet mit Erfolg daran, eine freie Engine für die alten LucasArts-Adventures zur Verfügung zu stellen, damit diese auch auf modernen Systemen gespielt werden können. Inzwischen werden mehr Spiele von dem System unterstützt, die nicht auf der SCUMM-Technologie basieren.

Randbereiche des Genres[Bearbeiten]

In der jüngeren Adventure-Geschichte stellte sich die Frage nach den Grenzen des Genres. Mehrfach erschienen Spiele mit teilweise radikalen Innovationen und schufen völlig neue Spielerlebnisse, die in die üblichen Klassifikationssysteme nur schwer einzuordnen sind.

2003 erschien mit In Memoriam eine CD, die angeblich von dem Entführer zweier Journalisten als rätselhafte Spur zu seinem Versteck veröffentlicht wurde. Der Spieler musste nun in einer Kombination aus Geschicklichkeitsspielen und Rätseln, die mit Hilfe von realer Internetrecherche gelöst werden konnten, das Geheimnis des fiktiven Entführers lüften. 2005 stellte Quantic Dream sein Spiel Fahrenheit fertig, das wie ein interaktiver Film mit Echtzeit-3D-Grafik inszeniert war und eine komplexe Science-Fiction-Geschichte erzählte. Anders als bei Adventures üblich bestand Fahrenheit im Wesentlichen aus verschiedenen Geschicklichkeitsprüfungen, weswegen manche Spieler den Titel nicht als Adventure sehen.

Neben den Innovationen sind es auch immer mehr Mischformen aus Adventure, Action-Adventure, Rollenspiel und anderen Spielarten, die die Genregrenzen weiter aufweichen. So verbindet Psychonauts von Spieldesigner Tim Schafer, der zuvor für Klassiker wie Day of the Tentacle oder Vollgas verantwortlich war, Elemente aus Adventures und 3D-Jump’n’runs. Eine Abgrenzung der Adventures von anderen Spielen ist damit heute noch schlechter möglich als in den 1980ern.

Amateur-Szene[Bearbeiten]

Als Reaktion auf den Ausstieg vieler Firmen aus dem Adventuresektor haben sich viele Fans die Entwicklung eigener Adventures, so genannter Fan-Adventures, vorgenommen. Diese werden entweder von Grund auf selber programmiert oder mit geeigneten Entwicklungsumgebungen zusammengestellt. Beispiele für – ebenfalls von Privatleuten programmierte – grafische Entwicklungsumgebungen für Adventures sind, unter anderem, das Adventure Game Studio, die Wintermute Engine, das Point & Click Development Kit und das deutschsprachige Visionaire.

Sackgassen[Bearbeiten]

In den ersten Jahren der Adventures gab es in Adventures häufig Sackgassen, also Spielsituationen, in denen das Spiel nicht mehr lösbar ist. Der Spieler hat nur noch die Möglichkeit das Spiel neu zu starten oder einen alten Spielstand zu laden. Da die meisten Spieler Sackgassen als frustrierend empfinden, werden sie in heutigen Adventures vermieden. Zu unterscheiden sind hierbei Sackgassen, von denen der Spieler nicht weiß, dass er sich darin befindet, und Spielabbrüche mittels Game Over.

Bei den frühen Textadventures wie etwa Zork waren Sackgassen ein wesentliches Element, um die Spieltiefe zu erhöhen. Auch mit Aufkommen der ersten Grafikadventures waren Sackgassen weiterhin ein übliches Stilmittel, insbesondere bei den ersten Teilen der Sierra-On-Line-Reihen King’s Quest, Space Quest oder Leisure Suit Larry. Der Spieler muss sich mit der Frage beschäftigen, ob eine frühere Handlung einen Einfluss auf das aktuelle Rätsel hat. Aus der Unsicherheit, ob das Spiel überhaupt noch lösbar ist, muss häufig ein alter Spielstand geladen oder das komplette Spiel neu gestartet werden, um eine andere Aktion auszuprobieren. Eine einzelne Aktion kann das Spiel zwar im Detail beeinflussen, aber das Gros des Handlungsstrangs bleibt unverändert, sodass der Spieler oft lange Spielabschnitte wiederholt spielen muss.

Das 1989 erschienene Codename: ICEMAN geht noch einen Schritt weiter und bezichtigt den Spieler als Cheater, wenn er eine Würfelszene durch Laden eines Spielstands mehr als zwei mal wiederholt – das Spiel wird anschließend auf einen noch früheren Stand zurückgesetzt.[4]

Um die Spieler nicht mit unfairen Spielsituationen zu frustrieren, nahmen die Entwickler ab Ende der 1980er Jahre allmählich Abstand von absichtlichen Sackgassen. In den Adventures Maniac Mansion (1987) und Zak McKracken (1988) von Lucasfilm Games gibt es zwar noch einige absichtliche Sackgassen, sie sind im Vorfeld jedoch meistens als solche zu erahnen. Wird eine Spielfigur hingegen von einem Bösewicht gefangen, so kann sie – bei beiden Spielen – wieder freikommen. Einige Sackgassen ergeben sich durch eine Spielkonstellation, die der Entwickler im nicht-linearen Handlungsablauf entweder nicht hinreichend bedacht oder in Kauf genommen hat.

Etwa seit Anfang der 1990er Jahre vermeiden Adventure-Entwickler üblicherweise Sackgassen, so etwa bei Monkey Island (ab 1990) oder Myst (ab 1993), wobei hier außerdem im regulären Spielverlauf auch keine Game-Over-Situationen auftreten. Dies ist jedoch nicht unbedingt die Regel: so ist es etwa in der Reihe Baphomets Fluch (ab 1996) oder in Fahrenheit (2005) möglich, dass die Spielfigur stirbt und das Spiel somit beendet ist. Teilweise kann die Szene, die zum Tod der Spielfigur geführt hat, sofort wiederholt werden ohne den Spielfortschritt zu verlieren. Bereits im 1993 erschienenen Leisure Suit Larry 6 gab es einen Try-again-Dialog, mit dem eine tödliche Aktion widerrufen werden konnte.

Japanische Adventures[Bearbeiten]

Typisches Erscheinungsbild von japanischen Adventures

Hauptartikel: Japanisches Adventure

Japanische Adventures gehören in Japan seit Jahrzehnten zu den bestverkauften Spielen. Diese machen 70 % aller Computerspieltitel in Japan aus.[5] Einige (kommerzielle als auch fanbasierte) sind so erfolgreich, dass Romane, Hörspiele, Manga oder Anime zu ihnen erscheinen. Außerhalb Japans sind sie jedoch so gut wie gar nicht präsent.

Der Großteil sind Textadventures ohne Verbsystem mit Illustrationen im Anime-Stil. Viele von ihnen sind eher interaktive Romane, deren Fokus – im Gegensatz zu ihren westlichen Gegenstücken – mehr auf der Handlung liegt, denn auf Puzzles und dergleichen. Daher beschränkt sich die Interaktion mit dem Spiel auf Nachfragen des Spiels bei bestimmten Entscheidungspunkten wie weiter verfahren werden soll, aus denen der Nutzer auswählt bzw. verzichtet auch ganz auf diese. Die Handlung besitzt häufig einen starken romantischen Aspekt.

Es gibt jedoch auch die „klassischen“ Point-and-Click-Grafikadventures mit Puzzelanteilen, wie Hotel Dusk: Room 215.

Wichtige Adventures[Bearbeiten]

Wichtige Serien[Bearbeiten]

Zeitraum Name Entwickler Kommentar
Ab 1979 Zork Infocom Bekannteste Textadventure-Serie, spätere Spiele enthalten Grafiken.
Ab 1984 King’s Quest Sierra On-Line Kreiert von Roberta Williams. King’s Quest I ist das erste Grafikadventure überhaupt.
Ab 1986 Space Quest Sierra On-Line Weltraum-Abenteuer mit Kult-Figur Roger Wilco.
Ab 1987 Police Quest Sierra On-Line
Ab 1987 Leisure Suit Larry Sierra On-Line Schlüpfrige Abenteuer von Al Lowe mit Kultfigur Larry Laffer.
Ab 1989 Quest for Glory Sierra On-Line Adventure-Serie mit Rollenspielelementen.
Ab 1989 Tex Murphy Access Software
Ab 1989 Indiana Jones LucasArts Grafikadventures mit dem berühmten Archäologen. Indiana Jones and the Last Crusade kam im Jahr 1989 heraus und Indiana Jones and the Fate of Atlantis erschien im Jahr 1992. Es folgten noch zwei Action Adventures mit dem Namen Indiana Jones und der Turm von Babel (1999) und Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft (2003)
Ab 1990 Monkey Island LucasArts Kultserie um den Möchtegern-Piraten Guybrush Threepwood. Der 1. Teil The Secret of Monkey Island erschien 1990, der 2.Teil Monkey Island 2: LeChuck's Revenge 1991, der 3.Teil The Curse of Monkey Island 1997 und der 4.Teil Escape from Monkey Island im Jahr 2000. 2009 wurde die Serie durch die Telltale Games weitergeführt und deren 5.Teil kam unter dem Namen Tales of Monkey Island in 5 Episoden heraus.
Ab 1991 Gobliiins Coktel Vision Mit Schwerpunkt auf kniffligen Rätseln und Kooperation der Protagonisten.
Ab 1992 Alone in the Dark Infogrames Actionhaltige Horrorabenteuer um Detektiv Edward Carnby.
Ab 1992 The Legend of Kyrandia Westwood Studios Dreiteilige Abenteuerserie um Hofnarren und Zauberer.
Ab 1992 Dōkyūsei élf Begründer der Ren’ai-Spiele bzw. des Ren’ai-Adventure-Genres.
Ab 1993 Gabriel Knight Sierra On-Line Mystery-Abenteuerserie von Jane Jensen.
Ab 1993 Myst Cyan Worlds, Broderbund Erfolgreichste Adventure-Serie, umstrittenes Spielprinzip.
Ab 1993 Simon the Sorcerer Adventure Soft Zaubererabenteuer im Stil von Monkey Island.
Ab 1993 Sam & Max LucasArts, Telltale Games Basiert auf dem Comic-Duo von Steve Purcell. Das erste Spiel wurde 1993 von LucasArts herausgebracht. Ab 2006 erschienen neue Abenteuer von Telltale Games, diesmal im Episodenformat und mit 3D-Grafik.
Ab 1995 Discworld Psygnosis, GTA Nach Terry Pratchett.
Ab 1996 Baphomets Fluch Revolution Software Abenteuerserie im Indiana-Jones-Stil.
Ab 1997 Atlantis Cryo Am meisten verbreitete Serie von Ego-Adventures nach Myst.
Ab 1997 Kreuzzug – Reihe Wanadoo Vierteilge Reihe mit Spielen zum gleichnamigen Thema.
Ab 1997 To Heart Leaf Teil 1 prägte maßgeblich die Erogē und verhalf den Visual Novels zum Durchbruch.
Ab 1999 Dracula-Reihe Wanadoo 3D-Horror-Adventure nach Passagen von Bram Stokers Roman.
Ab 1999 The Longest Journey Funcom Futuristisches Fantasy-Abenteuer um Realität und Traumwelt von Ragnar Tørnquist, das seine Fortsetzung 2006 in Dreamfall-The Longest Journey erlebte. Die Fortsetzung der Serie Dreamfall Chapters ist zurzeit in Entwicklung.
Ab 2002 Syberia Microïds Klassisches Abenteuer von Benoît Sokal.
Ab 2002 Higurashi no Naku Koro ni 07th Expansion Japanische Fanadventure-Reihe, die sich mehr als 500.000-mal verkaufte und als Fernsehserien und Kinofilme adaptiert wurde.
Ab 2003 Runaway Péndulo Studios Teil 1 hat maßgeblich zum Aufschwung des Genres in den letzten Jahren beigetragen. Bisher sind drei Teile erschienen.
Ab 2004 Black Mirror Future Games Klassisches Adventure um ein geheimnisvolles Schloss. Teil 2 erschien im September 2009. Teil 3 erschien im Februar 2011.
Ab 2005 Ankh Deck13 Wurde von der Branche zum „Besten Deutschen Spiel 2005“ gewählt. 2006 erschien der zweite, Ende 2007 der dritte Teil der Reihe.
Ab 2005 Bone: Out from Boneville Telltale Games Populärstes Beispiel für eine Serie von Adventures, die episodenweise über das Internet vertrieben wird.
ab 2006 Geheimakte Tunguska Animation Arts, Fusionsphere Systems Sehr erfolgreiche Mystery-Adventureserie aus deutscher Produktion, der 2. Teil Geheimakte 2: Puritas Cordis erschien 2008. Der 3. Teil der Serie Geheimakte 3 ist 2012 erschienen.
ab 2009 The Book of Unwritten Tales Kingarts deutsches 3D-Adventure mit zahlreichen Auszeichnungen. The Book of Unwritten Tales: Die Vieh Chroniken erschien im Jahr 2011.
ab 2012 Deponia Daedalic Entertainment bisher erfolgreichste deutsche Adventure-Trilogie, der 2.Teil Chaos auf Deponia erschien im Herbst desselbigen Jahres und der 3.Teil Goodbye Deponia erschien im Jahr 2013.

Wichtige Einzelspiele[Bearbeiten]

Jahr Titel Entwickler Kommentar
1975 Adventure William Crowther Erstes Text-Adventure.
1978 Adventureland Scott Adams Erstes Text-Adventure für Heimcomputer.
1980 Mystery House Sierra On-Line Erstes Adventure mit grafischen Elementen.
1982 The Hobbit Melbourne House Nach J. R. R. Tolkien.
1984 The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy Infocom Textadventure nach und von Douglas Adams.
1984 Fahrenheit 451 Telarium Textbasiertes Grafik-Adventure, das in Zusammenarbeit mit dem Science Fiction-Schriftsteller Ray Bradbury auf der Basis seines Romans Fahrenheit 451 entstand und stark auf literarisch-erzählerische Mittel und eine komplexe, interaktive Handlung setzte.
1985 Déjà Vu: A Nightmare Comes True ICOM Simulations Auf der innovativen MacVenture-Engine entwickelt, gilt es als das erste Point-and-Click-Adventure und inspirierte viele spätere Spiele wie Maniac Mansion.
1985 Perry Mason: The Case of the Mandarin Murder Telarium Textbasiertes Grafik-Adventure, das vielfältige Dialoge und Interaktionen mit Nicht-Spieler-Charakteren ermöglichte und mehrere verschiedene Spielenden bot.
1986 Leather Goddesses of Phobos Infocom Reines Text-Adventure; Besonderheit: 3 Stufen in der „Schlüpfrigkeit“ der Textausgaben (Lewd-Level).
1986 Murder on the Mississippi Activision Grafik-Adventure mit ausgeklügelter Joystick-Steuerung, bei der man die Aktionen aus einem kontextsensitiven Menü auswählt.
1987 Maniac Mansion LucasFilm Games Führte das SCUMM-System ein und inspirierte mit Humor und Interface viele spätere Adventures.
1988 The Guild of Thieves Magnetic Scrolls Mit stationären Bildern der Umgebung.
1988 Zak McKracken and the Alien Mindbenders LucasFilm Games Zweites SCUMM-Spiel, das besonders in Deutschland viele Fans fand.
1990 Das Stundenglas Weltenschmiede Eines der wenigen erfolgreichen deutschsprachigen Text-Adventures.
1990 Loom LucasFilm Games Innovatives Fantasy-Adventure, das über Noten mit dem Spieler kommuniziert.
1991 Cruise for a Corpse Delphine Software Erstes Adventure mit flüssigen Vektorgrafiken.
1992 Freddy Pharkas Sierra On-Line Western-Parodie von Al Lowe.
1992 Otogirisō Chunsoft Begründer der Sound Novels.
1993 Day of the Tentacle LucasArts Führte neuen Comic-Stil bei LucasArts ein; Fortsetzung von Maniac Mansion.
1993 The 7th Guest Trilobyte Wegweisendes Grusel-Puzzle-Spiel für die Einführung und schnelle Verbreitung der CD-ROM.
1994 Erben der Erde The Dreamers Guild Futuristisches Adventure nach Aussterben der Menschheit.
1994 Beneath a Steel Sky Revolution Software Science-Fiction-Adventure, mit dem Revolution Software zu großer Bekanntheit kam.
1995 Full Throttle LucasArts Rocker-Abenteuer mit Actioneinlagen.
1995 The Dig LucasArts Ernsthaftes Science-Fiction-Adventure.
1995 The Riddle of Master Lu Eidos Interactive Reiseadventure, in welchem man in die Rolle des Weltenbummlers Robert Ripley schlüpft.
1996 Toonstruck Virgin Interactive Mischung aus derbem Humor, bunter Comic-Grafik und dem abgefilmten Christopher Lloyd in der Hauptrolle.
1996 Normality Gremlin Interactive Witzige Zukunftsvision mit Parallelen zu George Orwell. Mit seiner Doom-ähnlichen Grafik ist Normality das erste echte 3D-Adventure.
1997 The Last Express Broderbund Innovation durch Echtzeit-Ablauf der Geschichte.
1997 Blade Runner Westwood Studios Aufwändiges Spiel zum Film.
1997 Floyd Adventure Soft Witziges Weltraumabenteuer im Stil von 1984.
1998 Grim Fandango LucasArts Führte neues Steuerungskonzept in LucasArts-Adventures ein.
1998 Sanitarium – Der Wahnsinn ist in Dir ASC Games Adventure im surrealen Stil.
1999 Discworld Noir Perfect Entertainment Ein auf der Scheibenwelt angesiedeltes, sehr an Film Noir erinnerndes Adventure.
1999 Kanon Key Ren’ai-Adventure, das auf Grund seines Erfolges zweimal als Fernsehserie umgesetzt wurde.
2000 Tsukihime TYPE-MOON Sehr umfangreiches Fan-Adventure, das sich außergewöhnlich gut in Japan verkaufte.
2000 Air Key Erfolgreiches Ren’ai-Adventure, das als Fernsehserie und Kinofilm umgesetzt wurde.
2001 Das Geheimnis der Druiden House of Tales Klassisches Detektiv-Adventure mit mystischem Hintergrund.
2004 The Moment of Silence House of Tales Seit einigen Jahren das erste große Adventure, das in Deutschland entwickelt wurde.
2004 Fenimore Fillmore – The Westerner Revistronic, Crimson Cow 3D-Point-and-Click-Adventure im Comic-Stil, Nachfolger von 3 Skulls of the Toltecs.
2005 Still Life Microïds Letztes Adventure von Microïds.
2005 Fahrenheit Quantic Dream Interaktiver Film in Echtzeit-3D.
2007 Jack Keane Deck 13 Klassisches deutsches Adventure, das an Monkey Island erinnert.
2008 Edna bricht aus Daedalic Entertainment Klassisches erfolgreiches Adventure aus Deutschland.
2009 Machinarium Amanita Design Adventure ohne ein gesprochenes Wort aber phantastischer Spielewelt.
2010 A New Beginning Daedalic Entertainment Klassisches Adventure, welches beim Deutschen Computerspielpreis zum besten deutschen Spiel 2011 gekürt wurde.
2010 Back to the Future – The Game Telltale Games Fünfteilige Adventure-Serie, die von Dezember 2010 bis Juni 2011 erschien. Einige der Rollen werden von den Originalschauspielern gesprochen.

Literatur[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Vgl. Konrad Lischka: Junge Technik mit alter Tradition. Betrachtungen zur Kulturgeschichte des Computerspiels. Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn 2005 (Kapitel Entwicklung - Vom Wort zum Bild virtueller Realitäten)
  2. Vgl. Werner Faulstich: Von Trollen, Zauberern, der Macht und anderen wundersamen Abenteuern. Kleine Einführung in interaktive Computer-Märchen. In: Zeitschrift für Literaturwissenschaft und Linguistik Band 92 (1993), S. 96-125 (insbes. S. 114).
  3. Vgl. Jimmy Maher: Let's Tell a Story Together. A History of Interactive Fiction. Senior Honor's Thesis, University of Texas, Dallas 2006 (Kapitel 6 The Rest of commercial IF - Tirllium/Telarium).
  4. http://www.the-underdogs.info/game.php?id=208
  5. AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads – Anime News Network

Weblinks[Bearbeiten]