E-Sport

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Der Begriff E-Sport [ˈʔiːʃpɔʁt, ˈʔiːspɔʁt] (elektronischer Sport; weitere Schreibweisen im deutschsprachigen Raum sind eSport, e-Sport, E-Sports, eSports und e-Sports) bezeichnet den sportlichen Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen. In der Regel wird der Wettkampf mit Hilfe des Mehrspielermodus eines Computerspieles ausgetragen. Die Regeln des Wettkampfes werden durch die Software (Computerspiel) und externe Wettkampfbestimmungen, wie dem Reglement des Wettkampfveranstalters, vorgegeben. E-Sport wird sowohl auf Personal Computern als auch auf Spielekonsolen betrieben. Die Wettkampfteilnehmer werden E-Sportler genannt; pro Computerspiel kann es mehrere Disziplinen geben. Die meisten Computerspiele werden entweder als Individualsport oder Mannschaftssport betrieben. Bei einzelnen Computerspielen gibt es sowohl auf Individual- als auch auf Mannschaftsebene Wettkämpfe.[1]

Neben der Beherrschung des eigentlichen Computerspiels benötigen die Spieler verschiedene motorische und geistige Fähigkeiten, um im Wettkampf erfolgreich zu sein. Motorisch sind für den Spieler vor allem Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit und Durchhaltevermögen von Bedeutung. Räumliches Orientierungsvermögen, Spielübersicht, Spielverständnis, taktische Ausrichtung, vorausschauendes und laterales Denken zählen zu den geistigen Anforderungen.[2][3] E-Sport wird nur in wenigen Ländern (z. B. USA, Brasilien, China, Frankreich) von den etablierten Sportverbänden als Sportart anerkannt.[4][5] Der Deutsche Olympische Sportbund stuft E-Sport nicht als Sportart ein.

Geschichte

Die Geschichte des E-Sports reicht bis in die 1950er zurück, in denen erste Spiele wie das Nim-Spiel, das Tic-Tac-Toe-Spiel OXO, Dame oder Schach für Computer entwickelt wurden.[6] Das 1958 von dem Amerikaner William Higinbotham entwickelte Tennis for Two wird oft als erstes Computerspiel angesehen, das neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot.[7][8] Die Geschichte des E-Sport ist damit eng mit der Geschichte der Videospiele verbunden, denn bereits die ersten Computerspiele waren auf den Wettkampf ausgelegt.

Etymologie

Ende der 1990er-Jahre wurde zum ersten Mal der Begriff eSports verwendet.[9] Das Wort ist dabei ein Kofferwort aus dem Adjektiv elektronisch und Sport. Die Adjektivform elektronisch wird seit Anfang des 20. Jahrhunderts verwendet und leitet sich von dem griechischen Wort élektron (Vorlage:ELSalt2) ab. Élektron bedeutet Bernstein, da an diesem fossilen Harz Elektrizität zum ersten Mal beobachtet wurde. Das Wort Sport wurde im 19. Jahrhundert vom englischen sport entlehnt, welches durch Prokope aus disport entstanden und aus dem Altfranzösischen entlehnt ist.[10]

Ursprünge (1972–1994)

Auch im ersten weltweit populären Videospiel Pong, das 1972 veröffentlicht wurde, war es möglich direkt gegeneinander anzutreten. Im selben Jahr fand am 19. Oktober am Campus der Stanford University im Spiel Spacewar! ein organisierter Wettkampf mit dem Namen Intergalactic spacewar olympics statt. Der Sieger gewann ein Jahresabonnement der Zeitschrift Rolling Stone.[11] Mit dem Einsatz von Highscore-Tabellen Ende der 1970er-Jahre wurde die Möglichkeit geschaffen, erbrachte Leistungen in einem Arcade-Spiel für einen längeren Zeitraum festzuhalten. Zunächst in Spielhallen, später an PCs und Spielekonsolen, kämpften die Spieler um einen Platz in der Bestenliste.

Atari veranstaltete 1980 in den USA über drei Monate einen Space-Invaders-Wettkampf mit über 10.000 Teilnehmern. Am 10. November 1980 gewann William Salvador Heineman (nach Geschlechtsangleichung mittlerweile Rebecca Ann Heineman) das Turnier in New York.[12] Am 9. Februar 1982 veröffentlichte Walter Day das Twin Galaxies National Scoreboard, eine Highscoreliste, die über 100 Arcadespiele beinhaltete. Ein Jahr später wurde in den USA das U.S. National Video Game Team gegründet. Es setzte sich aus führenden Spielern des Twin Galaxies National Scoreboard zusammen. Das U.S. National Video Game Team war die erste professionelle Videospielmannschaft und absolvierte im Sommer 1983 eine Tour durch die USA. Die Veranstaltungen von Twin Galaxies wurden teilweise im amerikanischen Fernsehen ausgestrahlt und einige Ergebnisse gelangten in das Guinness-Buch der Rekorde. 1984 wurde zudem eine Weltmeisterschaft ausgespielt. Die amerikanische Mannschaft spielte unter anderem gegen Mannschaften aus Italien, Japan und Großbritannien.[13] Im Jahr 1988 wurde mit Netrek das erste Videospiel veröffentlicht, bei dem Mannschaften über das Internet gegeneinander spielen konnten.[14]

Auch Nintendo veranstaltete 1990 eine Weltmeisterschaft in den USA. Die Gewinner erhielten goldene Nintendo-Module. Gewinner der Nintendo World Championships 1990, auch Nintendo Powerfest 1990 genannt, war Thor Aackerlund.[15] Mitte der 1990er-Jahre organisierte Blockbuster Video zusammen mit der amerikanischen Zeitschrift GamePro ebenfalls Computerspielweltmeisterschaften. An den Turnieren nahmen Spieler aus den USA, Kanada, Großbritannien, Australien und Chile teil. 1994 wurden die Weltmeisterschaften auf dem Super Nintendo und dem Sega Mega Drive ausgespielt. Wettkampfspiele waren NBA Jam, Sonic the Hedgehog 3, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters, ClayFighter und Virtua Racing.[16]

Netzwerkbasierter E-Sport (1995–1999)

Teilnehmer der LAN-Party DreamHack im schwedischen Jönköping

Durch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkende Hardwarepreise bei einem gleichzeitigen Anstieg der Leistungsfähigkeit von Computern wurde es immer mehr Spielern möglich über vernetzte Computer im LAN und im Internet gegeneinander zu spielen. Mit dem Aufkommen von LAN-Partys haben sich Mitte der 1990er-Jahre bis zu 2000 Spieler in großen Hallen miteinander gemessen. Mit der Verbreitung von Internetanschlüssen wurden diese örtlichen Begrenzungen aufgehoben und globale Wettkämpfe möglich.

In Europa und Nordamerika führte die Verbreitung des Internets und die dadurch erleichterten Kommunikationsmöglichkeiten zwischen Computerspielern zur Bildung von E-Sportvereinigungen. Es entstanden Ende der 1990er-Jahre die ersten größeren europäischen E-Sport-Ligen, die häufig von Beginn an europaweit fungierten und nicht auf Nationen beschränkt waren. Die Electronic Sports League (ESL), welche aus der 1997 gegründeten Deutschen Clanliga (DeCL) hervorging, und die 1998 gegründete ClanBase entwickelten sich zu den größten europäischen E-Sportligen.

Parallel zu dieser Entwicklung entstanden ebenfalls erste E-Sport-Mannschaften, die in der E-Sport-Szene meist als Clans bezeichnet werden. In Deutschland zählen die 1996 gegründete Mannschaft Ocrana und die 1997 gegründeten Clans SK Gaming, pod virtual gaming und starComa zu den ersten Clans, die über einen längeren Zeitraum Erfolge feiern konnten und teilweise noch heute aktiv sind. In Österreich wurden mit Infernum und plan-B ebenfalls 1996/97 die ersten Clans gegründet. 1997 fand das erste von der amerikanischen CPL organisierte E-Sportturnier statt.[17] Zur gleichen Zeit wurde Großbritanniens bekanntester Clan 4Kings gegründet. Die bedeutendsten E-Sportspiele dieser Zeit waren Doom und Quake.[18]

Nach der Asienkrise wurden in Südkorea Breitbandanschlüsse[19] und private PCs[20] subventioniert. Außerdem gründeten nach der Wirtschaftskrise viele Südkoreaner Internetcafés, die dort PC Bang heißen. Wegen der hohen Zölle auf Spielkonsolen wurden in Südkorea Computerspiele vorrangig auf dem PC gespielt. Daher bot Südkorea Ende der 1990er-Jahre eine gute Infrastruktur für netzwerkbasierten E-Sport.[21][22] 1998 wurde von Blizzard Entertainment das Echtzeit-Strategiespiel StarCraft veröffentlicht und entwickelte sich zum populärsten Computerspiel in Südkorea. Im Jahr 2000 wurde mit der Korean e-Sports Association ein nationaler Dachverband in Südkorea gegründet.

Außerhalb Südkoreas wurde in dieser Zeit der Online-Taktik-Shooter Counter-Strike zum wichtigsten E-Sport-Titel. Die zunehmende Verbreitung des Internets führte zu einer wachsenden Organisation im E-Sport und mit der steigenden Anzahl an Spielern und Wettkämpfen nahm die Professionalisierung im E-Sport zu und es gab immer höhere Preisgelder.

E-Sport weltweit (seit 2000)

Das Auditorium der World Cyber Games 2004 in San Francisco.

In Seoul wurden 2000 die ersten World Cyber Games (WCG) ausgetragen. Drei Jahre später kämpften die Spieler im französischen Poitiers um den ersten Electronic Sports World Cup (ESWC). Diese Pokalwettkämpfe finden seitdem jährlich statt. Ebenfalls 2003 wurde auf den World Cyber Games mit Halo das erste Mal ein Wettkampf auf einer Spielkonsole ausgetragen. Der ESWC nahm 2004 die ersten Konsolenspiele in sein Programm auf. Beide Turniere haben im E-Sport den Stellenwert einer Weltmeisterschaft oder Olympischen Spielen.

Zwar konnte mit der 1998 in Japan eingeführten Spielkonsole Dreamcast bereits das Internet genutzt werden, der Durchbruch des Online-Spielens mit Spielkonsolen kam erst mit der Einführung von Xbox Live 2002 auf der Xbox von Microsoft. Dort übernahm das 2004 erschienene Spiel Halo 2 eine führende Rolle und prägte den Konsolen-E-Sport für Jahre.[23]

Auch der wachsende Erfolg des IRC-Netzwerks QuakeNet trug zum Erfolg und der Verbreitung des E-Sports bei. Neben den Ligen betrieben auch die Mannschaften eigene Channel.

Zeremonie bei den World Cyber Games 2007 in Seattle.

2005 war die CPL World Tour der größte E-Sport-Wettkampf. In zehn internationalen Metropolen und dem Finale in New York wurden um insgesamt 1.000.000 US-Dollar in der Disziplin Painkiller gespielt. Der amerikanische Fernsehsender MTV übertrug das Finale, das der Amerikaner Johnathan „Fatal1ty“ Wendel gewann. Der Niederländer Sander „Vo0“ Kaasjager wurde zum Most Valuable Player der World Tour ernannt und erspielte sich mit 252.000 US-Dollar das meiste Preisgeld auf der Tour.

Der E-Sport-Wettkampf Championship Gaming Series (kurz CGS) fand 2007 erstmals statt. Die CGS verwendete ein neuartiges Punktesystem, das Punkte aus allen Disziplinen miteinander verrechnete. Mit einem Preisgeld von über 1.000.000 US-Dollar[24] beim CGS World Championship 2007 und kumulierten Spielergehältern von über 5.000.000 US-Dollar[25] war die CGS 2007 das höchst dotierte Turnier im E-Sport.

Im Rahmen der Olympischen Sommerspiele 2008 sollte mit den Digital Games ein E-Sport Turnier der Global Gaming League in Shanghai ausgetragen werden.[26] Das Finale in China fand allerdings nie statt. Die Gründe dafür wurden nicht öffentlich bekannt. Ein Jahr zuvor wurde E-Sport im Jahr 2007 erstmals Bestandteil der vom Olympic Council of Asia (OCA) veranstalteten Asian Indoor Games im chinesischen Macau. Es wurden in den drei Disziplinen NBA Live, Need for Speed und FIFA Medaillen vergeben. In einer früheren Ankündigung waren sechs Wettkämpfe und das Spiel Winning Eleven für die Asien Indoor Games vorgesehen.[27] Auch bei den Asian Indoor Games 2009 im vietnamesischen Hanoi war E-Sport Wettkampfsport.[28] Mit Counter-Strike, Starcraft: Broodwar und DotA Allstars wurden 2009 erstmals Computerspiele, die keine reale Sportart simulieren, Disziplin bei den Asian Indoor Games. E-Sport wurde nach Zusammenlegung der Asian Indoor Games und Asian Martial Art Games Bestandteil der Asian Indoor & Martial Arts Games, die 2013 erstmals im südkoreanischen Incheon ausgetragen wurden.[29]

Zuschauer auf den World Cyber Games 2008 in Köln.

In Südkorea wurden über 200.000 Arbeitsplätze geschaffen, die mit E-Sport in Verbindung stehen[30] und mit über 10 Millionen Südkoreaner hat bereits jeder fünfte Südkoreaner einmal StarCraft gespielt.[31][22] Finalspiele der größten StarCraft-Ligen zogen in Südkorea bis zu 100.000 Zuschauer an.[32][33] In Deutschland wurden die Finals der ESL Pro Series von bis zu 5.000 Zuschauern vor Ort[34] und von über 40.000 Zuschauern via IPTV[35] verfolgt. In Österreich kamen knapp 2.000 Zuschauer zu den Finalen der ESL Pro Series. Das Finale Riot League of Legends World Championship 2013 verfolgten über 10.000 Zuschauer im Staples Center in Los Angeles. Die Karten waren innerhalb von einer Stunde ausverkauft.[36] Mit dem Dota 2 Turnier The International und dem Riot League of Legends World Championship fanden 2013 zwei Wettkämpfe mit einem Preisgeld von mindestens 2.000.000 US-Dollar statt. Mit dem vom Softwareunternehmen Valve organisierten „The International Dota 2 Championship 2014“ wurde in Seattle erstmals ein internationales E-Sport-Turnier mit einem Preisgeld von über 10.000.000 US-Dollar abgehalten. Damit ist das „TI4“ das Turnier mit dem bisher höchsten Preisgeld im E-Sport.[37] Riot, der Konkurrent von Valve im Bereich Multiplayer Online Battle Arena, hat mit der World Championship 2014 das erste Mal ein Turnier länderübergreifend organisiert. Die Gruppenphasen wurden in Singapur und Taipeh abgehalten. Während das Finale am 19. Oktober 2014 im Seoul-World-Cup-Stadion vor mehr als 40.000 Zuschauern stattfand. Damit verfolgt Riot weiterhin das Ziel, E-Sports-Turniere in großen Sportarenen auszutragen. Außerdem wurde das Finalspiel, wie schon vorher „TI4“ auf ESPN3 live gezeigt [38].

Es gibt keine genauen Zahlen über die Anzahl der E-Sportler weltweit. Die Zahl der E-Sportler in Deutschland schwankt von Quelle zu Quelle und reicht von nahezu 1.500.000[39] bis zu über 4.500.000[40] organisierten E-Sportlern. In Europa werden circa 22.000.000 Spieler dem E-Sport zugeordnet.[41] Die Global Gaming League (inklusive Clanbase) gab an, über 1.500.000 Mitglieder zu haben. An den World Cyber Games 2005 haben ungefähr 1.250.000 Spieler teilgenommen und in der Electronic Sports League sind nach eigenen Statistiken über 4.400.000 Spieler registriert, von denen über 1.900.000 Spieler aktiv sind. Die Veranstalter des Electronic Sports World Cup gehen davon aus, dass 2007 über 500.000 Spieler an ihren Qualifikationsturnieren teilnahmen.[42]

Spielbetrieb

Professionelle E-Sportler

Professionelle E-Sportler werden häufig Progamer oder Pro-Gamer (kurz für professional gamer, zu Deutsch Professioneller Spieler) genannt. Im Gegensatz zu Amateur-E-Sportlern wird E-Sport von professionellen E-Sportlern beruflich oder zum Erwerb des eigenen Lebensunterhalts als Erwerbstätigkeit ausübt. Das Können (englisch Skill) der professionellen Spieler hebt sich von dem der durchschnittlichen Spieler auf den Gebieten der Hand-Augen-Koordination, des Spielverständnisses, des taktischen Verständnisses und in teamorientierten Disziplinen der Fähigkeit zum Teamplay stark ab. Es gibt daneben Amateur-E-Sportler, die ähnlich hohe Leistungen erbringen und sich fälschlicherweise ebenfalls Progamer nennen. Wettkampfveranstalter verwenden diese falsche Bezeichnung ebenfalls, indem die stärksten Klassen häufig Wörter wie Pro im Namen tragen. Das bekannteste Beispiel dafür ist die ESL Pro Series.

Die Gewinner der malaiischen World Cyber Games 2006 in der Disziplin DotA mit ihren Siegerschecks.

Wie in anderen Sportarten halten oder verbessern professionelle E-Sportler ihre Fähigkeiten durch spezielle Programme und Trainingseinheiten. Trainingslager, in denen offline Strategien einstudiert und trainiert werden, sowie Wettkampfvorbereitungen stattfinden, werden Bootcamp genannt. Viele der Profis der ersten Generation stammen aus Korea. Mittlerweile gibt es professionelle E-Sportler in Europa, Nordamerika und in anderen Teilen Asiens.

Einer der ersten professionellen E-Sportler war der Quakeworld- und Quake-II-Spieler Dennis „Tresh“ Fong. Seinen ersten Erfolg erzielte er bereits 1995 bei dem Doom-2-Turnier Deathmatch ’95. Zu seinen zahlreich errungenen Preisen zählt unter anderem ein 1987er Ferrari 328 GTS von John Carmack. Die bekanntesten Progamer der ersten Stunde sind StarCraft-Spieler Lim Yo-hwan aus Südkorea und der Quake-Spieler Johnathan „Fatal1ty“ Wendel aus den USA, die beide im Jahr 1999 ihren internationalen Durchbruch hatten. Lim-Yo-Hwan hatte zu aktiven Zeiten einen Internet-Fanklub mit über 600.000 Mitgliedern.[43] Der niederländische Painkiller-Spieler Sander „Vo0“ Kaasjager verdiente allein 2005 Preisgelder im Wert von knapp 250.000 US-Dollar.[44][45] In verschiedenen Turnieren des Jahres 2005 kämpften E-Sportler um Preisgelder von über 5.000.000 US-Dollar.[46] Topspieler in Südkorea verdienen jährlich bis zu 230.000 US-Dollar.[47] Der spanische E-Sportler Carlos „ocelote“ Rodríguez gab in einem Interview mit der spanischen ABC an, dass er 2013 durch Gehalt, Merchandising, Preisgelder, Werbeverträge und Streaming zwischen 600.000 und 700.000 Euro verdient hat.[48]

Wie in anderen Sportarten gibt es im E-Sport eine Kommerzialisierung. Sponsoring und Werbung sind wichtige Finanzquellen im E-Sport. Neben Unternehmen mit technischem Hintergrund treten vor allem werbetreibende Unternehmen auf, die im klassischen Sport bereits Sponsoring betreiben. Professionelle E-Sportler beziehen häufig von ihrem Clan ein monatliches Gehalt. Dazu kommen Preisgelder und Zuwendungen aus Sponsorenverträgen, die gleichzeitig die Haupteinnahmequellen der Spieler darstellen. Es gibt E-Sportler, die in Werbekampagnen auftreten und als Testimonial für Produkte werben. Nicht eingehaltene Zahlungsversprechen von Gehältern oder Turnierpreisgeldern treten im E-Sport noch häufig auf.

Frauen sind im E-Sport unterrepräsentiert und in der Vergangenheit häufig Sexismus ausgesetzt worden.[49][50] Es gibt auch E-Sportler mit Behinderung, die den Sport professionell ausüben. Der Koreaner Seung Hyun Park, der unter dem Namen Space WarCraft III spielte, konnte trotz Erkrankung an Muskeldystrophie Wettbewerbe gegen Spieler ohne Behinderung gewinnen.[51]

Mannschaften

Organisierte Mannschaften und Vereine heißen im E-Sport traditionell Clans. Der Begriff entstammt dem Computerspiel Quake, in welchem sich Spielervereinigungen offiziell als Clan registrieren lassen konnten. Im Laufe der Zeit hat er sich als Bezeichnung für Vereinigungen von Computerspielern etabliert. Bei MMORPGs haben sich zudem die Bezeichnungen Gilde, Bündnis und Allianz durchgesetzt. Ein Großteil der Clans ist rechtlich gesehen eine Sammlung von einzelnen Personen, es gibt aber auch Clans, die als Verein, Personen- oder Kapitalgesellschaft firmieren. Laut dem Deutschen eSport-Bund gibt es 2005 in Deutschland circa 40.000 Clans.[39]

Disziplinen

Im E-Sport sind die am stärksten vertretenen Computerspiel-Genres Echtzeit-Strategiespiele, Ego-Shooter und Sportsimulationen. In diesen Genres gibt es einzelne Computerspiele, die professionell und im sportlichen Wettkampf gegeneinander gespielt werden. Dabei bleiben die meisten professionellen E-Sportler bei einem Computerspiel oder einem Genre. Der Professionalisierungsgrad der einzelnen Disziplinen ist meist abhängig von der Anzahl der aktiven Spieler, der Unterstützung der Computerspiel Hersteller, Sponsoren sowie Wettkampfveranstalter. Die Stand Januar 2014 populärsten Computerspiele im E-Sport sind Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, League of Legends und StarCraft II. Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 und League of Legends werden meist in Mannschaften und im Modus 5 gegen 5 gespielt. StarCraft II wird vorrangig als Individualsport praktiziert. Durch den technologischen Fortschritt und darauf immer wieder angepasste Computerspiele unterliegen Disziplinen im E-Sport einer hohen Dynamik.

Ausrüstung

E-Sport kann nicht ohne Ausrüstung betrieben werden. Grundvoraussetzung sind ein mit dem jeweiligen Computerspiel kompatibler Computer oder Spielkonsole. Insbesondere bei den Computern werden von professionellen meist sehr leistungsstarke Computer eingesetzt, damit das Spiel bestmöglich gespielt werden kann. Beim Internetzugang ist neben einer hohen Datenübertragungsrate eine niedrige Paketumlaufzeit wichtig. Daneben gibt es spezielle Peripheriegeräte, die je nach Spielgenre eingesetzt werden. Für E-Sportler gibt es leistungsstarke Computermäuse, Tastaturen, Headsets oder Gamepads, die für eine dauerhaft starke Beanspruchung ausgelegt sind. Für Mäuse existieren zusätzliche Hilfsmittel wie Mouse Bungee, Mouse Skatez oder spezielle Gaming-Mousepads, welche die Genauigkeit der Mausbewegung verbessern. Auf den Bereich der E-Sport haben sich eigene Unternehmen wie Fanatec, Schenker Technologies, Speed-Link Raptor Gaming oder Razer spezialisiert. Softwareseitig werden Kommunikationstools wie TeamSpeak eingesetzt.

Training

Das Training richtet sich nach den speziellen Anforderungen der Spiele. Es wird sowohl online als auch offline trainiert. Trainingslager, die offline stattfinden, werden im E-Sport als Bootcamp bezeichnet. Im Offline-Training von Mannschaften werden insbesondere Taktiken für einen bevorstehenden Wettkampf trainiert und perfektioniert. Dabei übernimmt meist ein Spieler in der Rolle des Mannschaftskapitän auch die Rolle des Trainers. Eine spezifische Trainerausbildung gibt es im E-Sport bislang nicht. Dennoch gibt es in professionellen Teams vereinzelt Trainer. In Individualdisziplinen, die im Duell zwischen zwei Spielern ausgetragen werden, suchen sich die Spieler häufig feste Trainingspartner, um Strategien und Taktiken zu erarbeiten.

Die Trainingsstrukturen sind im Vergleich mit anderen Sportarten unterentwickelt. Eine Studie von Dr. Jörg Müller-Lietzkow im Jahr 2006 ergab, dass lediglich 50 % der E-Sportler einen Kompensationssport betreiben.[52] Das Team Alternate Attax war die erste deutsche Mannschaft, die ein eigenes Trainingshaus betreibt und es seinen Spielern auf dem Gelände ermöglicht Hallenfußball oder Badminton als Ausgleich zu spielen.[53]

Clanwars

Das direkte Antreten zweier Mannschaften im E-Sport wird traditionell als Clanwar bezeichnet. Im Zuge der Professionalisierung des E-Sports wird der weniger martialische Begriff Match verstärkt verwendet. Ein Clanwar kann entweder online über das Internet oder offline während einer LAN-Party stattfinden. Dabei wird je nach Computer eine Verbindung zwischen den Kontrahenten durch einen Gameserver oder durch das Hosten eines Wettkampfteilnehmers ermöglicht. Es wird zwischen Clanwars im Ligabetrieb und so genanntem Funwar (auch Friendly War) unterschieden, die einem Freundschaftsspiel entsprechen. Die Abkürzungen CW (für einen Clanwar, der in die Wertung einer Liga eingeht) und FW (Funwar) sind gebräuchlich.

Wettkampfveranstalter

Wegen des Fehlens eines weltweit oder national anerkannten Dachverbandes treten Spieler und Teams in Ligen und Turnieren verschiedener Veranstalter an. Diese können sich zeitlich überschneiden. Das kann dazu führen, dass ein Spieler während einer Spielsaison an mehreren Turnieren und Ligen teilnimmt. Die Electronic Sports League (ESL) ist mit über 1,9 Millionen aktiven Spielern und über einer halben Million Teams die größte Liga ihrer Art. Innerhalb der ESL werden diverse Ladder, Ligen und Turniere Ligen angeboten. Die ESL Pro Series gilt in Deutschland als E-Sport Bundesliga. Die bekanntesten E-Sport-Ligen für Konsolenspieler sind die PlayStation LIGA, die Consoles Sport League und die EXG – European Xtreme Gamers. Neben eigenständigen Ligen treten häufig die Hersteller oder Publisher der Computerspiele als Wettkampfveranstalter für ihre eigenen Disziplinen auf.[54]

Als Ladder (Entlehnung aus dem Englischen für „Leiter“) wird im E-Sport eine Rangliste bezeichnet, die wie beim Schach meist nach dem Elo-System bestimmt wird. Bereits in den Anfängen des netzwerkbasierten E-Sports wurden Laddersysteme unter anderem in der ClanBase eingesetzt, um die besten Quake-II-Spieler zu ermitteln. Eine Ladder dient häufig zur Qualifikation für professionelle Ligen und Turniere. Turniere werden im E-Sport meist im Double-Elimination-System ausgespielt. Teilweise werden auch K.-o.-System und Kombinationen aus K.-o.-System und Rundenturnier angewendet. Internationale Turniere sind meist mit mehr Prestige und Preisgeld ausgestattet als ihre Ligapendants. Das bekannteste E-Sport-Turnier sind die World Cyber Games. Aufgrund des fehlenden E-Sport-Weltverbands finden keine offiziellen Weltmeisterschaften statt und es gibt mehrere Wettkampfveranstalter, die ihr Turnier als Weltmeisterschaft bezeichnen. In der Zeit, als der Deutsche eSport-Bund bestand, wurden die Sieger der ESL Pro Series als Deutscher Meister vom Verband anerkannt. Die Sieger der ESL Pro Series Alpen (Österreich, Schweiz, Liechtenstein) heißen Alpenmeister.

Betrug

Betrug innerhalb eines Computerspiels wird im E-Sport als Cheating bezeichnet. Beim Cheaten werden Konfigurationen manipuliert, versteckte Befehle der Spielentwickler genutzt oder zusätzliche Programme benutzt, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Wird ein Cheater überführt, so drohen ihm Strafen oder der direkte Ausschluss aus der Liga respektive dem Turnier. Die Entwickler der Spiele arbeiten an einer Vielzahl von Mitteln, um das Cheaten in Wettkämpfen zu verhindern. Beispielsweise kann der Serveradministrator per Option oder Befehl Cheats deaktivieren. Dies schützt lediglich vor im Programm eingebauten Cheats. Unabhängige Programme wie ESL Wire, PunkBuster, oder Valve Anti-Cheat versuchen, das Cheaten zu unterbinden und im Falle des Cheatens nachweisbar zu machen.

Zusätzlich gibt es auch Betrugsfälle außerhalb der Spiele. Eine Form ist das sogenannte Account-Sharing, bei dem sich Spieler in Online-Turnieren von anderen E-Sportlern vertreten lassen.[55] Wie in anderen Sportarten gibt es im E-Sport Spielmanipulationen. Im Rahmen eines Wettskandals wurden elf StarCraft-Spieler von der Korean e-Sports Association gesperrt, nachdem ihnen vorgeworfen wurde, durch die Herausgabe von internen Informationen und das absichtliche Verlieren von Spielen die erwünschten Ergebnisse (auf die zuvor gewettet wurde) zu erzielen.[56]

Anfang 2014 wurde ein weiterer Wettskandal bekannt. Der Manager Noh Dae Chul zwang sein League-of-Legends-Team, zu verlieren, um gegen sie zu wetten und mit den Gewinnen seine Schulden decken zu können. Der Spieler Cheon „Promise“ Min-ki überlebte einen Suizidversuch schwer verletzt. Er schrieb einen Abschiedsbrief auf der Koreanischen Website Inven, durch den der Betrugsfall aufflog. Er war offenbar wegen familiären Problemen depressiv und wollte aufgrund der zwangsweise beendeten Karriere seinem Leben ein Ende setzen.[57]

Sowohl Videospiele-Publisher, Verbände und Organisationen fordern und fördern Fair Play im E-Sport.[58][59] Professionelle E-Sportler werden dazu angehalten sich ethisch zu verhalten und sich durchgehend sowohl an die Regeln der Wettbewerbe, Verbände und Teams zu halten, als auch Fairness an den Tag zu legen. Es ist gängige Praxis und wird als gute Etikette angesehen, wenn nach einer Niederlage gg (für good game, englisch für gutes Spiel) vom Unterlegenen, sowie vom Sieger geschrieben wird.[60]

Im Juli 2015 gestand der kanadische CS:GO-Spieler Kory „Semphis“ Friesen während der ESL One Katowice 2015 das Amphetamin Adderall zu sich genommen zu haben und verdächtigte weitere Spieler des Drogenmissbrauchs.[61] Die Electronic Sports League kündigte daraufhin an in Zusammenarbeit mit der Nationalen Anti-Doping Agentur bei der ESL One Cologne 2015 erstmals stichprobenartig Dopingtests durchzuführen.[62]

Mit der International e-Sport Federation ist ein E-Sport Verband Mitglied der World Anti-Doping Agency.[63]

E-Sport als Basis für reale Aktivitäten

Seit 2008 veranstaltet die GT Academy eine Kombination aus E-Sport-Turnieren und Rennfahrerschule, und bis 2014 haben mehr als 5 Millionen Teilnehmer über ihre PlayStation an der GT Academy teilgenommen, und 16 Teilnehmer eine internationale Motorsportkarriere gestartet.[64]

Das Programm besteht aus vier verschiedenen Phasen. Phase Eins wird nur virtuell auf PlayStations absolviert, die Teilnehmer treten als Spieler in der Rennsimulation Gran Turismo gegeneinander an. Phase Zwei wird dann durch Praxis-Übungen ergänzt. Im Race Camp steht die Ausbildung im Vordergrund. Phase Vier besteht aus dem Fahrer-Entwicklungsprogramm, mit Qualifizierung zur Fahrerlizenz und Einstieg in den realen Motorsport.[65][66]

Verbände und Organisationen

Mit steigender Popularität und Professionalisierung des E-Sports wurden nationale und internationale Verbände und Organisationen mit dem Ziel gegründet, den E-Sport mannigfaltig zu fördern. Der erste nationale E-Sport Verband ist die Korean e-Sports Association (kurz: KeSPA), die im Jahr 2000 gegründet wurde. Die KeSPA ist offizielle Mitgliedsorganisation des Korean Olympic Committees. In Deutschland entstand Ende 2003 der Deutsche eSport Verband (kurz: DeSpV) und kurze Zeit später der Deutsche eSport Verband e. V. (kurz: DeSV). Die beiden Verbände fusionierten am 11. Dezember 2004 zum Deutschen eSport-Bund (kurz: ESB). Ein Ziel des ESB war die Anerkennung des E-Sport als Sportart durch die Aufnahme in den Deutschen Sportbund, der am 20. Mai 2006 mit dem Nationalen Olympischen Komitee für Deutschland zum Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) verschmolzen ist.[67] Seit 2011 ist der Verband inaktiv, es gibt damit nach Stand von Januar 2014 keinen deutschen E-Sport Verband. In Österreich wurde Ende 2007 der eSport Verband Österreich (kurz: esvö) gegründet. Er hat das Ziel die Koordination, Förderung, Verbreitung, Vertretung und Weiterentwicklung des E-Sportwesens sowie der darin tätigen Personen zu fördern. Der esvö wird vom Bundesministerium für Gesundheit, Familie und Jugend gefördert.

Am 11. August 2008 wurde während des eSports Symposium 2008 in Seoul die International eSport Federation (kurz: IeSF) gegründet. Gründungsmitglieder sind die nationalen E-Sport-Verbände von Belgien (Belgian Electronic Sports Federation), Dänemark (eSport Danmark), Deutschland (Deutscher eSport-Bund), Niederlande (Nederlandse Electronic Sport Bond), Österreich (eSport Verband Österreich), Schweiz (Swiss E-Sports Federation), Südkorea (Korea e-Sports Association), Taiwan (Taiwan eSports League) und Vietnam (e.Sports Vietnam). Stand Januar 2014 hat die IeSF 46 Mitgliedsnationen. 2013 trat die International eSport Federation der Welt Antidoping Agentur WADA bei und hatte das Ziel ab 2014 der Sportaccord beizutreten.[68] Bei der SportAccord Convention 2014 in Belek wurde dieses Ziel verfehlt. Es wurde angekündigt den Beitritt 2015 anzuvisieren.[69] Die Absicht wurde am 15. April 2016 wiederholt. Am 23. April 2014 wurde die IeSF offizielles Mitglied der Trim and Fitness International Sport for All Association.[70] Am 21. April 2015 gab der Weltleichtathletikverband International Association of Athletics Federations eine Partnerschaft mit dem IeSF im Rahmen des sozialen Programms Athletics for a Better World bekannt.[71] Am 15. April 2016 gab die IeSF bekannt, sich um eine Anerkennung durch das Internationale Olympische Komitee zu bemühen und einen entsprechenden Antrag am 19. Februar eingereicht zu haben. Eine erste Bewertung soll im Dezember 2016 erfolgen.

Medien und Öffentlichkeit

In der Öffentlichkeit wird E-Sport sowohl negativ als auch positiv dargestellt. Von Politikern und Medien wird häufig der negativ konnotierte Begriff Killerspiel für die im E-Sport häufig gespielten Ego-Shooter verwendet. Dadurch wird suggeriert, dass es im E-Sport vorrangig um den Umgang mit virtuellen Waffen oder das Töten von virtuellen Gegnern geht und nicht der sportliche Wettkampf im Vordergrund steht. In den Medien wird im Zusammenhang mit E-Sport zudem häufig über mögliche und tatsächliche negativen Folgen von übermäßigen Computerspielen und Internetabhängigkeit berichtet. Gleichzeitig haben alle großen Print- und TV-Medien positiv über Leistungen deutscher E-Sportler berichtet. Eine zunehmende Akzeptanz des E-Sport in den Medien zeigt sich 2006 zum Beispiel in einem Artikel des Spiegel Online, in dem Counter-Strike als Volkssport beschrieben wurde.[72]

Im November 2004 konnten sich an der Donau-Universität Krems erstmals Studenten für den Studiengang Professional Master of Science in eSport and Competitive Computer Gaming einschreiben.[73] Das Studium wird Stand Januar 2014 nicht mehr angeboten.

Berichterstattung

Aufzeichnung von screen-shot – die eSport Bundesliga für das DSF

In den USA gab es mit Starcade (1982–1983 auf WTBS), in Großbritannien mit GamesMaster (1992–1998 auf Channel 4) und in Australien mit A*mazing (1994–1998 im Seven Network) Fernsehsendungen, bei denen der Wettkampf mit Computerspielen im Fokus stand. Am 20. Juli 1986 erschien in Japan der Film Game King: Takahashi-Meijin vs. Mori-Meijin in dem sich Toshiyuki Takahashi und Kiminobu Moori einen Wettkampf im Shoot ’em up Star Soldier liefern.

Die Berichterstattung über E-Sport findet größtenteils online statt. Neben den Websites der Clans und Spieler haben sich unabhängige journalistische Angebote gebildet. Im deutschsprachigen Raum sind readmore und Fragster die größten E-Sport-Nachrichtenseiten. Im englischsprachigen Raum nehmen diese Position esportsheaven, in Schweden rakaka und fragbite ein. Diese Websites berichten tagesaktuell über Ereignisse und Turniere im E-Sport. Computerspiele im E-Sport verfügen häufig einen Spectator-Modus, über den interessierte den Spielern beim Wettkampf zusehen können.

Am 15. März 2007 erschien in den USA zum ersten Mal die englischsprachige Zeitschrift eSports, die sich nur mit E-Sportthemen befasst.[74] Nach nur einer Ausgabe wurde die Zeitschrift eingestellt. Ein halbes Jahr später erschien die Zeitschrift Pro Gam3r anlässlich der QuakeCon 2007 erstmals, die jedoch nach drei Veröffentlichungen wieder eingestellt wurde.[75]

Mit GIGA eSports existierte in Deutschland eine Fernsehsendung, die samstags und sonntags über aktuelle E-Sportaustragungen und Entwicklungen berichtete. Zudem übertrug GIGA eSports freitags das iFNG (Intel Friday Night Game) der Electronic Sports League. Mit GIGA 2 gab es zudem einen IPTV-Sender, der sich hauptsächlich dem E-Sport widmete. Am 16. November 2007 wurden sämtliche Dienste von GIGA 2 eingestellt. Kurz darauf wurde das Projekt ESL TV erneut ins Leben gerufen. Vereinzelt werden weitere E-Sport Veranstaltungen im internationalen Sprachbereich übertragen. Zeitweise wurden die World-League-eSport-Spiele im deutschen Sportfernsehen in der Sendung screen-shot – die eSport Bundesliga ausgestrahlt. Ab Oktober 2008 wurden Paarungen der Virtuellen Fußball Bundesliga live auf bwin.com per Videostream übertragen. Auch auf den öffentlich-rechtlichen Fernsehsendern wurden auf ZDFkultur und EinsPlus wurden seit 2011 bereits Sendungen mit ausschließlichen E-Sport Inhalten gezeigt.[76] In den Sendungen FTW – For The Win! (ZDFkultur) und Deutschlands beste Gamer (EinsPlus) wurden Spiele der Electronic Sports League Pro Series übertragen.[77][78] Ein weiterer Anbieter von E-Sport-Übertragungen ist GameSports, der seit 2003 täglich mehrere Audiostreams anbietet. Bei größeren Events werden Videostreams angeboten. Mit den Streaming Anbietern Twitch und Owned3D können werbefinanziert E-Sport-Veranstaltungen verfolgt werden. Die Spiele einzelner E-Sportler verfolgen über 10.000 Zuschauer gleichzeitig und ein Teil der Werbeeinnahmen aus den Streams geht an die E-Sportler, so dass sie eine relevante Einnahmequelle sind.[79] Im Durchschnitt wurden 2013 insgesamt auf Twitch jeden Monat 12 Mrd. Minuten Spielübertragung von 45 Mio. Menschen verfolgt, von denen ein Großteil auf E-Sport zurückzuführen ist.[54]

Die amerikanische Major League Gaming hat bekannt gegeben, dass 85 % ihrer Zuschauer männlich und 60 % der Zuschauer zwischen 18 und 34 Jahre alt sind.[80] Die TV-Berichterstattung hatte in Südkorea einen großen Anteil am Erfolg im E-Sport. Das zur CJ Group gehörende Orion Network Media (ON Media) strahlte 1997 mit Prediction 98 Cyber France World Cup auf dem Fernsehsender Tooniverse erstmals eine Begegnung in FIFA 98.[32] In Südkorea gibt es mit GOMTV, OnGameNet, MBCGame und GameTV drei Fernsehkanäle, die ausschließlich über Videospiele und E-Sport berichten. Erfolgreiche Spieler genießen in Südkorea einen ähnlichen Stellenwert wie Popstars. In den USA wurde die mittlerweile eingestellte Championship Gaming Series vom amerikanischen Fernsehsender DirecTV übertragen. In der Zielgruppe Männer zwischen 18 und 24 Jahren verfolgen in den Vereinigten Staaten mehr Zuschauer das Finale des Major League Gaming Championship als den Rose Bowl.[81] In Japan wird seit April 2014 die Sendung eSportsMaX (jap. eスポーツMaX) auf dem Fernsehsender Tokyo MX wöchentlich ausgestrahlt.[82]

Anerkennung als Sportart

E-Sport ist vom Deutschen Olympischen Sportbund nicht als Sportart anerkannt. In der ZDF-Sportreportage vom 14. August 2011 werden mit Hinweis auf die eigenmotorische Aktivität einer Sportart bisherige Gründe gegen eine Anerkennung genannt:

„Unter der Geltung der jetzigen Satzungsregelung sehe ich keine Perspektive für den E-Sport-Verband, so er denn auch gemeinnützig wäre, das ist nämlich ein weiterer Grund der bisher der Aufnahme entgegen steht, Mitglied des DOSB zu werden.“

Herrmann Latz, Justitiar des Deutschen Olympischen Sportbunds

Harald Pieper, ehemaliger Leiter der Presseabteilung des Deutschen Sportbundes (DSB) und der Nachfolgeorganisationen Deutscher Olympischer Sportbund (DOSB) begründete eine Nichtanerkennung aus den Statuten des DSB, die von „Sportart bestimmender motorischer [sic] Aktivität“ sprechen. Solche eigenmotorische Leistung fehle, wie auch bei Denkspielen, dem E-Sport.[83] Dies sei auch beim Schach so, welches aber einen Sonderstatus genießt. Dessen Organisation im DSB sei, aufgrund der Gründungsmitgliedschaft des Deutschen Schachbundes, ein „historischer Ausnahmefall“. Auch am Bundesinstitut für Sportwissenschaft wird E-Sport nicht als Sport betrachtet.[84]

Dass E-Sport in Deutschland nicht anerkannt ist, liegt laut E-Sport-Vertretern zum Teil an der geringen Technologieakzeptanz in Europa, aber auch an der im oberen Abschnitt beschriebenen negativen Wahrnehmung von Computerspielen.[85][86] Zudem sei die Beschreibung dieses Sports nicht einfach, da sich laut Fachliteratur Sport begrifflich nicht eindeutig respektive präzise abgrenzen lasse. Es handele sich um einen weltweit verwendeten umgangssprachlichen Begriff.[87] So verstünden viele Menschen unter Sport schweißtreibende körperliche Ertüchtigung, die beim E-Sport nicht gegeben ist. In einem von der Piratenpartei Berlin angefragten Gutachten über Voraussetzungen und Auswirkungen der Anerkennung von eSport als Sportart kommt der Wissenschaftliche Parlamentsdienst des Abgeordnetenhaus von Berlin zum Ergebnis, dass eSport [...] nach derzeitiger Rechtslage nicht als Sport im rechtlichen Sinne anzusehen und deshalb rechtlich nicht als Sportart anerkennungsfähig ist.[88]

Durch bestimmte Regeln und der Unterscheidbarkeit von verschiedenen Disziplinen weist E-Sport typische Eigenschaften einer Sportart auf. E-Sport wird meist als Denksport kategorisiert. Im Gegensatz zu anderen Sportarten mit Sportgeräten unterliegen die Spieler im E-Sport häufig einer Lizenz zur Nutzung des jeweiligen Computerspiels. In Asien wird E-Sport in vielen Ländern als Sport angesehen. Das erste europäische Land, das E-Sport als staatliche Sportart anerkannt hat, ist Bulgarien. In Brasilien wird E-Sport ebenfalls von der Regierung anerkannt.[89] Insgesamt wird E-Sport in über 60 Nationen von etablierten Verbänden des organisierten Sports anerkannt und teilweise vom Staat gefördert.[2] Am 17. April 2007 gab die amerikanische Mannschaft CompLexity bekannt, dass die Regierung der Vereinigten Staaten von Amerika im Rahmen eines Antrags für ein Visum ihres schwedischen Spielers Marcus Sundström E-Sport als Sportart anerkannt haben.[90] In den Niederlanden (Nederlandse Electronic Sport Bond), Südkorea (Korea e-Sports Association), Schweden (Swedish E-Sport Association), Bulgarien (Bulgarian Federation for Electronic Sports) und Großbritannien (UK Electronic Gaming Initiative) existieren staatlich anerkannte E-Sport-Verbände.[91] In China ist E-Sport seit dem 28. November 2003 durch die All China Sports Federation (ACSF) und dem China Olympic Committee (COC) anerkannt.[92] In den USA hat mit dem kanadische League-of-Legends-Spieler Danny „Shiphtur“ Le 2013 erstmals ein E-Sportler ein Athletenvisum erhalten.[93] Der E-Sport Weltverband International eSport Federation hat als ein Ziel die Anerkennung als Sportart.[94]

Siehe auch

Portal: E-Sport – Übersicht zu Wikipedia-Inhalten zum Thema E-Sport
Commons: E-Sport – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Wiktionary: E-Sport – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

Literatur

  • Simon Beisel: ESport – Computerspiele als mediales Ereignis. GRIN Verlag, 2006, ISBN 3-638-66047-8.
  • Markus Breuer (Hrsg.): E-Sport – Perspektiven aus Wissenschaft und Wirtschaft. W. Hülsbusch, Glückstadt 2012, ISBN 978-3-86488-026-1.
  • Marcel Schliée: Nutzungsforschung eSport – Motive der professionellen Nutzung von Video- und Computerspielen. VDM, Saarbrücken 2008, ISBN 3-8364-6261-3.
  • René Meyer, Sven Letzel: Multiplayer-Spiele. X-Games, Haar bei München 1996, ISBN 978-3-8272-9004-5.
  • T. L. Taylor: Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. MIT Press, Cambridge 2012, ISBN 978-0-262-01737-4.

Weblinks

Einzelnachweise

  1. Digitaler Sport. In: Jens Fromm, Mike Weber (Hrsg.): ÖFIT-Trendschau: Öffentliche Informationstechnologie in der digitalisierten Gesellschaft. Kompetenzzentrum Öffentliche IT, , abgerufen am 11. Oktober 2016 (ISBN: 978-3-9816025-2-4).
  2. a b Jörg Müller-Lietzkow: Leben in medialen Welten eSport als Leistungs- und Lernfeld (Memento vom 27. September 2007 im Internet Archive)
  3. Dipl.-Medienwirt (FH) Christian Sauer: Untersuchungen zum Vermarktungspotenzial von eSport in Deutschland (Memento vom 28. September 2007 im Internet Archive)
  4. http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/07/14/the-u-s-now-recognizes-esports-players-as-professional-athletes/
  5. http://pro.clubic.com/legislation-loi-internet/actualite-785410-sport-lemaire.html
  6. goodeveca.net: NIMROD
  7. m-e-g-a.org (Museum of Electronic Games & Art): T42 – TENNIS FOR TWO
  8. Simulationsraum.de: Tennis for Two
  9. Eurogamer: The OGA
  10. C. T. Onions: Oxford Dictionary of English Etymology, Oxford, Clarendon Press, S. 275 bei disport
  11. kotaku.com: Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament
  12. Players Guide To Electronic Science Fiction Games, Electronic Games, March, 1982 Seite 35–45. ISSN 4302-8018(?!?!)
  13. Twin Galaxies: About Twin Galaxies – Our Unique History (Memento vom 7. Januar 2010 im Internet Archive)
  14. Wired: The First Online Sports Game
  15. Nintendo Player: Nintendo World Championships 1990
  16. flickr.com: GamePro Magazine, June 1994, Blockbuster Video World Game Championship Guide
  17. Cyberathlete Professional League: CPL Events for 1997 (Memento vom 11. August 2007 im Internet Archive)
  18. Michael G. Wagner: On the Scientific Relevance of eSports (PDF; 152 kB)
  19. Capgemini: Zukunft des mobilen Internets in Japan und Korea bereits Realität (Memento vom 9. Juli 2007 im Internet Archive)
  20. PC-Welt: Hausrecht für Roboter in Südkorea
  21. Game-Face.de: Spiele-Boom in Korea (Memento vom 20. Oktober 2007 im Internet Archive)
  22. a b ZoneRank: Korea, The Gaming Difference (Memento vom 16. Februar 2009 im Internet Archive)
  23. Consoles: Xbox Live is five: Ein Rückblick
  24. readmore.de: CGS 2007 – Zeitplan & Preisgelder
  25. TeamXbox: CGS Announces Five Million Dollar Player Payroll
  26. CNNMoney.com Video games meet the China Olympics
  27. China Daily: OCA gives MAIGOC vote of confidence
  28. AI Games III: E-Sports (Memento vom 14. März 2010 im Internet Archive)
  29. Olympic Council of Asia: 4th Asian Indoor & Martial Arts Games Incheon 2013
  30. Lim Yo-Hwan, Crazy as Me (임요환, 나만큼 미쳐봐), 2004, Bookroad, ISBN 89-91239-15-3(03810)
  31. Los Angeles Times: Gamer is royalty in S. Korea
  32. a b Hae-Ryong Song: Die industrielle Entwicklung des E-Sports in Korea. In: Michael Schaffrath (Hrsg.): Sport ist Kommunikation: Festschrift für Professor Dr. Dr. h.c. Josef Hackforth. Lit Verlag, Münster 2009, ISBN 978-3-8258-1877-7, S. 137–150.
  33. Wohn Dong-hee: Getting wet in Busan: computer games a lure. JoongAng Daily vom 30. Juli 2006 (englisch).
  34. heise online: ESL Pro Series: Kein kausaler Zusammenhang zwischen Killerspielen und realer Gewalt
  35. Gamezone.de: ESL TV: eSport-Sendung auf Erfolgskurs
  36. Forbes: League of Legends Finals Sells Out LA’s Staples Center In An Hour
  37. Dota 2 – Overview – The International. Abgerufen am 30. Oktober 2014.
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  41. World Cyber Games: adidas über eSport (Memento vom 5. Juni 2008 im Internet Archive)
  42. Gamona.de: Virtuelle Weltmeisterschaft in Paris
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  44. GGL: The 2005 GGL V-Sports Leaderboard (Memento vom 15. Februar 2009 im Internet Archive)
  45. ESL World: Interview with Sander „Vo0“ Kaasjager
  46. The G7 Teams: About eSports (Memento vom 13. Januar 2007 im Internet Archive)
  47. Gamona.de: eSportler und deren Gehälter
  48. ABC: «Gano más de 600.000 euros al año jugando a los videojuegos»
  49. games.on.net: Sunday eSports: Sexism on the eSports scene – a straw man’s debate
  50. Forbes: Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro
  51. PCGMedia: Pro WarCraft III player diagnosed with muscular dystrophy dies at 25
  52. ESL: Trainingsmethoden im eSport
  53. Spiegel Online: Professionelles E-Sport-Training: Brillant spielen reicht nicht
  54. a b Twitch.tv: Twitch 2013 Retrospective
  55. ESL.eu: Strafe für ESL Pro Series Spieler Thurisaz nach Betrugsfall
  56. Hyun-cheol Kim: StarCraft Rigging Scandal Hits e-Sports Industry In: Korea Times, 15. April 2010. Abgerufen am 12. Juni 2010 
  57. "League of Legends": Wettskandal fliegt nach Suizidversuch auf. DerStandard.at, 14. März 2014, abgerufen am 20. März 2014.
  58. Electronic Arts, Blog für digitale Spielkultur: Fairplay im eSports
  59. ESL: Dein Spiel. Dein Leben
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  61. ESWC '15: Interview with "semphis" (Nihilum), Hochgeladen am 12. Juli 2015 von LAUNDERS CSTRIKE auf youtube.com
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  69. DigitalFussball.de: Wird virtueller Fußball olympisch?
  70. IeSF: IeSF became the official member of TAFISA
  71. International Association of Athletics Federations: INTERNATIONAL E-SPORTS FEDERATION PARTNERS WITH ATHLETICS FOR A BETTER WORLD
  72. SPIEGEL ONLINE: Volkssport Counter-Strike: Chucky muss trainieren
  73. Donau-Universität Krems: Der Computer als Sportgerät
  74. GotFrag eSports: All Games: eSports hits stores March 15th (Memento vom 27. September 2007 im Internet Archive)
  75. esreality: Pro Gam3r magazine release
  76. DWDL.de: Testlauf für Gaming – „Fifa“ und „Counter-Strike“: ZDFkultur zeigt eSports
  77. ZDF.de: FTW – For The Win! – FTW – For The Win Pro Series Finale im Dezember
  78. Verweis zu Deutschlands beste Gamer auf programm.ard.de
  79. Forbes: 2012: The Year of eSports
  80. Gamespot Major League Gaming reports 334 percent growth in live video
  81. Forbes: What eSports Can Tell Us About the Future of Online Gambling
  82. Tokyo MX: TOKYO MX * 「ゲームクラブ eスポーツMaX」
  83. Der Deutsche Olympische Sportbund: Definition "Sport"
  84. Unicum Abi: Ebenfalls im Website-Archiv der Zeitschrift (Memento vom 26. Februar 2009 im Internet Archive) ; Andreas Menning: Sternstunden des Sitzfußballs, UNICUM ABI 06/2006. ISSN 1435-5167
  85. Grüne Jugend: GRUENE JUGEND – Trendsport E-Sport
  86. ZEIT ONLINE: Sportpolitik – Was ist eine Sportart? Und was nicht?
  87. P. Röthig (Hrsg.): Sportwissenschaftliches Lexikon. Hofmann, Schorndorf 1992.
  88. Wissenschaftlicher Parlamentsdienst, Abgeordnetenhaus Berlin: Gutachten über Voraussetzungen und Auswirkungen der Anerkennung von eSport als Sportart
  89. VDI nachrichten: Ihr spinnt doch
  90. CompLexity: Zet’s Visa Petition Approved! (Memento vom 22. April 2007 im Internet Archive)
  91. GIGA: eSports offizielle Sportart in Bulgarien – Staatlicher Stempel für Mouse-Athleten – eSports offizielle Sportart in Bulgarien
  92. US Commercial Service China: China Commercial Brief – March 5, 2004 (Memento vom 15. Februar 2009 im Internet Archive)
  93. Süddeutsche.de: Computersportler – Die wollen nicht nur spielen
  94. International eSport Federation: IeSF Introduction